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2021游戲圈集體翻車,問題到底出在哪?

2022-01-19 17:14 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文作者:Faraam_Knight??

任何具有美學(xué)價值,向公眾傳達(dá)著自身的理念,有著一定影響力的作品,都深深地鐫刻著獨屬于那個時代的烙印,游戲作品也不例外。

回望過去不久的2021,我們玩到了像《雙人成行》、《邪惡冥刻》這樣讓人眼前一亮的“黑馬級”游戲,卻也見證了經(jīng)典IP《光環(huán)》、《戰(zhàn)地》系列新作的滑鐵盧。而暴雪、波蘭蠢驢這些曾經(jīng)享譽(yù)游戲圈的出名廠商,也因為接連出現(xiàn)的問題而淪為“過街老鼠”……

(簡單卻樂趣十足的《雙人成行》)

2021年的游戲圈,實在是敗筆多于亮點。或者說不應(yīng)該將時間局限于2021,而是最近幾年,無論是游戲系列作品的續(xù)作,還是全新的游戲IP中;我們都很難再見到諸如《寂靜嶺2》、《光環(huán)致遠(yuǎn)星》、《刺客信條黑旗》和《黑暗之魂》三部曲這樣,能夠同時將自身的游戲性和故事性發(fā)揮到極致的經(jīng)典游戲作品了。??

(“致遠(yuǎn)星戰(zhàn)況如何?”,其經(jīng)典地位不言而喻)

為什么近兩年,能夠稱得上是“經(jīng)典”的游戲越來越少了呢?筆者個人認(rèn)為,問題不僅僅在于游戲開發(fā)商本身;玩家群體和時代特點,同樣也決定著游戲作品的影響力和深度。在本文中,筆者就想對于該問題進(jìn)行一個簡要的探討。 ?

一、開發(fā)商:資本的涌入,初心的潰散 ?

在這里,筆者將以bungie、暴雪和波蘭蠢驢三家開發(fā)商為例,來分析其旗下作品“翻車”的原因。 ?

(1)bungie:往日《光環(huán)》不再,《命運》何去何從? ?

bungie誕生于1991年,由兩名芝加哥大學(xué)的本科生成立。它初期主攻Mac游戲的開發(fā),其成果有《馬拉松》和《神話》等著名游戲。1999年,bungie宣布了他們即將推出的游戲《光環(huán)》,當(dāng)時的《光環(huán)》計劃面向Mac和Windows推出,并得到了當(dāng)時蘋果CEO喬布斯的賞識。喬布斯給予了bungie大力的贊賞和支持,甚至親自在1999年的Keynote上展示這款有著無限潛力的作品。 ?

就在喬布斯以為自己可以將bungie收入囊中之時,戲劇性的事情發(fā)生了:第二年的6月19日,微軟公然宣布收購bungie,《光環(huán)》也變成了Xbox平臺獨占的游戲。bungie這一波跳槽,可謂是把老喬氣個半死。關(guān)于其背后的原因,bungie的創(chuàng)始人之一Jones聲稱:自己也不能完全回憶起當(dāng)初跳槽的理由,不過和能夠嚴(yán)肅對待游戲的公司合作,是很好的事情。 ?

事實證明,和微軟合作,是bungie發(fā)展史上喜憂參半的一件事。首先,為了迎合Xbox平臺的操控方式,bungie開創(chuàng)性地開發(fā)出了游戲手柄操控射擊模式,使得用手柄控制射擊的精準(zhǔn)性和操控性有了實現(xiàn)的可能。這一成就足以被稱為是“革命性的”,為bungie帶來了不小的名聲,而《光環(huán)》系列近乎天文數(shù)字的銷量,也將“游戲界傳奇”的光環(huán)戴到了bungie的頭上。

不過,就如我們經(jīng)常說的那樣:那些成就了你的事物,往往也會給你帶來毀滅。2007年10月1日,微軟和bungie的合作走向了結(jié)尾,《光環(huán)》的知識產(chǎn)權(quán)也被劃入了微軟旗下。 ?

此后,bungie只親自操刀了《光環(huán)3:ODST》和《光環(huán):致遠(yuǎn)星》兩部作品,隨后的作品均由343工作室負(fù)責(zé)。因此,這兩部《光環(huán)》成為了該系列的分水嶺:玩家可以明顯地感受到《光環(huán)4》以及其后作品的質(zhì)量,雖然有了畫面上的進(jìn)步;但是場景設(shè)計、故事情節(jié)還有玩法方面,再也無法復(fù)現(xiàn)曾經(jīng)的榮光。

(畫面雖有了質(zhì)的飛躍,但《光環(huán)4》總讓人感覺“不對味”)

雖說《光環(huán)》質(zhì)量下降,是因為系列的開發(fā)權(quán)限不再屬于bungie。但是由bungie一手打造的《命運》系列,卻也存在著諸多問題,導(dǎo)致了游戲發(fā)行到現(xiàn)在大量玩家的流失。雖然《命運》和《光環(huán)》一樣,有著氣勢恢宏的背景故事、絕佳的原創(chuàng)音樂和場景刻畫;但是它過于繁瑣的“刷圖打怪”玩法,就算依托著絕佳的打擊感,也難免會讓玩家感到無趣。

(這樣的賽季套裝,著實讓人不敢恭維。)

另外,bungie為了推出新的dlc內(nèi)容,對老版本的精華內(nèi)容進(jìn)行隨意刪改,也讓花錢購買了dlc的玩家們感到不解和氣憤。更不用說《命運2》最近幾個賽季,將游戲美工外包給別的工作室,導(dǎo)致游戲角色外觀“畫風(fēng)詭異”,而且游戲背景故事也在走下坡路的現(xiàn)狀。??

(2)暴雪:引狼入室,眾叛親離 ?

暴雪最初同樣由大學(xué)畢業(yè)生于1991年成立,至今也有30年的歷史了。作為游戲界的巨頭,暴雪旗下的《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《爐石傳說》還有《守望先鋒》等,陪伴著90后還有00后的成長,它們所代表的不僅僅是娛樂,也是一種情懷。

玩家們曾經(jīng)說:暴雪出品,必屬精品。然而,自從2016年《守望先鋒》發(fā)布之后,暴雪就沒有什么拿得出手的作品了。 ?

2018年的暴雪嘉年華上,暴雪畫的大餅手游《暗黑破壞神:不朽》,遭到了現(xiàn)場玩家們的否定,眾人噓聲一片。而設(shè)計師卻還拋出高情商名句:“你們難道沒有手機(jī)嗎?”,更加助長了玩家們的憤怒情緒。次年,各媒體斷斷續(xù)續(xù)地報道暴雪內(nèi)部核心人員流失的消息,為去年暴雪“大崩盤”埋下了伏筆。

(2018年暴雪嘉年華的宣傳海報)

去年四月份的守望先鋒聯(lián)賽中,首爾王朝隊的一位隊員發(fā)表了不當(dāng)言論,暴雪不但不對其進(jìn)行處罰,反而打壓國內(nèi)的隊伍。引發(fā)了國內(nèi)玩家的集體抵制。七月份暴雪又被曝光出欺凌、對女性的騷擾、種族歧視的丑聞。高管離職,員工抗議、罷工,業(yè)界同行的聲討……暴雪如今是真正意義上的“墻倒眾人推”。??

不過,這樣的結(jié)局其實并不讓人感到意外。暴雪于2013年和動視合并,成為“動視暴雪”。這次合并,可謂是將兩個理念完全不同的公司強(qiáng)行“焊接”到一塊。暴雪向來主張“慢工出細(xì)活”,而動視則不重視游戲的質(zhì)量問題。資本運作“利益至上”主義的融入,策劃和管理受制于動視母公司,公司裁員、高管出走也隨之而來。 ?

(網(wǎng)絡(luò)流傳甚廣的暴雪“暗殺名單”)

就算玩家和創(chuàng)始人對于它有著再深的感情和執(zhí)念,情懷也無法挽救這岌岌可危的殘局。現(xiàn)在的暴雪早已不是當(dāng)初的暴雪,它“雪崩”的結(jié)局并非偶然。??

(3)波蘭蠢驢:班門弄斧,自砸招牌 ?

CDPR(國人通常稱為“波蘭蠢驢”)早年間是個名不見經(jīng)傳的游戲廠商,直到它推出旗下最具盛名的游戲《巫師》系列。特別是《巫師3》那良心的售價,和質(zhì)量高且約等于白給的n個dlc,讓玩家們對于波蘭蠢驢推崇備至。波蘭蠢驢將自己旗下的游戲放到GOG上售賣,卻不進(jìn)行任何加密處理,這種“大智若愚”的做法也讓它在業(yè)界賺足了名聲。

(目前《巫師三》是波蘭蠢驢的巔峰之作)

波蘭蠢驢原本積累的好口碑,卻被它畫了8年的大餅毀于一旦:早在2012年,《賽博朋克2077》就已經(jīng)正式公布了;然而2020年,賽博朋克的3次跳票,從4月到12月,卻耗盡了玩家們的耐心。波蘭蠢驢三次“狼來了”的跳票行為本來就已經(jīng)讓人厭惡,它對于該游戲的過度宣傳和敷衍了事,則讓事態(tài)更加雪上加霜。

“賽博朋克”原本只是個小眾的概念,但隨著2020年初波蘭蠢驢再次放出該游戲的消息,這個概念逐漸演變成了一場“莫名其妙的全民狂歡”:那些不玩游戲的人也知道了《賽博朋克2077》;點開某音樂軟件評論區(qū),你會看到諸如“喜歡這種賽博朋克風(fēng)格音樂”的字眼。而就是這種對于“賽博朋克”基本概念都不了解,卻硬要蹭熱度的現(xiàn)象讓人感到反感。由此可見該游戲的營銷到底有多成功,卻又有多“令人厭惡”。 ?

經(jīng)歷了兩次跳票后,玩家們還是覺得“好游戲值得等待”。但讓玩家們始料未及的是:三次跳票后的賽博朋克,不僅bug漫天,游戲的玩法、劇情也中規(guī)中矩。半成品質(zhì)感的游戲,讓人不禁感到自己被“當(dāng)猴耍了”:跳票那么長時間,這些時間被波蘭蠢驢用來干啥了?

事后,波蘭蠢驢趕緊進(jìn)行了一波道歉和承諾:未來會推出免費dlc,并修補(bǔ)已知的bug,然而這卻是另一次“畫大餅”的開始。遲遲未上線的dlc、對中國玩家的不公正對待,再加上前段時間強(qiáng)尼銀手的原型——基努里維斯聲稱自己從來沒有玩過《賽博朋克2077》,讓波蘭蠢驢成了名副其實的“小丑”。

不過,倘若波蘭蠢驢沒有過度炒作《賽博朋克2077》 ,造成巨大的玩家心理預(yù)期和實物差距的話,它的處境也不至于像現(xiàn)在這樣尷尬。

(體驗過后,《賽博朋克2077》的確沒有什么特別值得一提的亮點)

當(dāng)然,這里例舉的三家公司不能代表整個游戲行業(yè)。但是現(xiàn)在的大多數(shù)游戲公司,都面臨著相同的困境。 ?

二、玩家群體:缺乏的是時間,還是興致? ?

(1)快節(jié)奏生活下的玩家: ?

面對當(dāng)前嚴(yán)峻的就業(yè)形勢和壓力,很多人不僅僅沒有足夠的時間去玩游戲,靜下心來打游戲的興致也會被沖淡。而且隨著人年齡的增長,和需求的變化,我們曾經(jīng)熱愛的游戲也會變得索然無味。

(就算騰訊和科樂美重啟《魂斗羅》IP,新的作品也難以被玩家認(rèn)可)

曾經(jīng)和兒時的玩伴一起玩過的“插卡游戲”、“光盤游戲”,現(xiàn)在已經(jīng)難覓蹤影。那些簡單卻經(jīng)典的《魂斗羅》、《赤色要塞》、《美人魚》,現(xiàn)在還能否占據(jù)你一下午的時間???

(你還記得這是什么嗎?)

縱然游戲的畫面和表現(xiàn)力都有了很大的進(jìn)步,但是我們曾經(jīng)所擁有的快樂,卻難以隨著游戲的重制而復(fù)現(xiàn)。就像前段時間作為手游再次推出的網(wǎng)頁游戲《摩爾莊園》,只不過是紅極一時的昨日黃花罷了。??

很多人不能好好地玩游戲,是因為時間、地點的限制。然而,就算有了便攜式、快節(jié)奏的游戲載體,精品游戲的發(fā)展依然遭到了限制。

(《摩爾莊園》回來了,但玩家再也回不到過去了)

(2)手游單一化的悲劇:??

現(xiàn)在大多數(shù)手機(jī)游戲因為其門檻低、節(jié)奏快而得到大多數(shù)人的青睞。在筆者的印象中,曾經(jīng)的手游也在向大型單機(jī)游戲靠攏,誕生了諸如《近地軌道防御》、《六發(fā)左輪》、《狂野之血》和《共和國》這樣的佳作。特別是作為當(dāng)初手游界翹楚的“Gameloft”開發(fā)的一系列手游,有著媲美大型主機(jī)游戲的潛力。

(曾經(jīng)所向披靡的“gameloft”,現(xiàn)在已經(jīng)銷聲匿跡了)

或者說,手游不必模仿主機(jī)游戲,而是像《紀(jì)念碑谷》那樣另辟蹊徑,設(shè)計出完美適配手機(jī)操作的創(chuàng)意性手游。

(《紀(jì)念碑谷》無疑是手游創(chuàng)意性和娛樂性最為成功的案例之一)

然而最近幾年,手游之中卻幾乎沒有出現(xiàn)任何新的驚喜,只有像《王者榮耀》、《和平精英》和《原神》這樣的快餐式手游仍然大行其道。這不僅僅是開發(fā)商的選擇,也是眾多玩家們默默迎合的結(jié)果。手游并非沒有更多可能性,也并非比主機(jī)游戲“低級”,只是玩家群體出于時間和其他因素的限制,將創(chuàng)意手游的發(fā)展“扼殺”在了搖籃里。 ?

三、時代背景的影響 ?

筆者在文章開頭寫下的那句話,到這里才算正式有了下文:任何作品都無法脫離其文化背景和時代特征的影響,而這就是每個時代的作品各有特色的原因。 ?

《寂靜嶺》初代發(fā)行于1999年,當(dāng)時的日本,仍然籠罩在泡沫經(jīng)濟(jì)、東京沙林毒氣事件、阪神大地震的陰影當(dāng)中,日本社會人心惶惶,死氣沉沉。而制作《寂靜嶺》前四代的“team silent”成員,既深陷悲劇時代的洪流之中,也面臨著事業(yè)的低谷時期;所以才能切身體會《寂靜嶺》故事中人性的丑惡、痛苦和悲哀,所以才能讓游戲具有深刻的內(nèi)涵和價值。

無獨有偶,發(fā)行于2009年的《惡魔之魂》以及緊隨其后的《黑暗之魂》,也伴隨著2009年的全球金融危機(jī)、失業(yè)浪潮,以及日本3.11大地震和福島核電站泄露事件。日本社會壓抑、沉重和憂傷的氛圍,被精準(zhǔn)地刻畫到了這些游戲當(dāng)中,最終打造出了絕望、悲壯而凄美的傳火史詩。 ?

我們常說:“業(yè)精于勤荒于嬉?!币咔榍跋鄬Ψ€(wěn)定的社會勢態(tài),或許也是游戲作品變得平庸化的原因之一:當(dāng)我們不必面對嚴(yán)峻的形勢和壓力時,我們對待事物的認(rèn)真態(tài)度自然會松懈。而疫情席卷全球后,許多行業(yè)變得蕭條、落寞,對游戲的發(fā)展自然又帶來了一次沖擊。

(今年的“老頭環(huán)”能否再現(xiàn)《只狼》的榮光?)

對于我們玩家而言,我們所能做的,也只有支持正版游戲,或者針對游戲內(nèi)容進(jìn)行發(fā)掘,擴(kuò)大其影響力而已。至于曾經(jīng)叱咤風(fēng)云的系列游戲,能否再度重振雄風(fēng);有著“震撼人心的力量”的新游戲IP,能否再次出現(xiàn);讓我們靜候游戲開發(fā)者們的佳音吧。

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