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異類競技游戲《榮耀戰(zhàn)魂》,刀光劍影的戰(zhàn)爭藝術(shù)

2019-12-08 21:52 作者:OT公社  | 我要投稿

在不少人看來,身著戎裝、手持兵刃與敵人來回交鋒有一種說不出的浪漫感覺,其中的門道也是大有講究,這也是為什么那些自中世紀(jì)起流傳至今的武術(shù)與招式直到現(xiàn)在依舊有人研習(xí)。

中世紀(jì)歷史題材對于人們來說并不陌生,但喜歡這一題材并愿意花心思研究的人其實(shí)并不算多,其本身需要基于真實(shí)歷史進(jìn)行創(chuàng)作,因此在設(shè)定上并不會讓人們感覺到太難理解。

而在游戲領(lǐng)域,這個題材并不少見,但卻少有大型游戲開發(fā)商愿意嘗試這類題材的游戲制作,因此市面上絕大多數(shù)中世紀(jì)題材多為規(guī)模較小且大多以整個戰(zhàn)場為視角,雖然能夠體驗(yàn)到中世紀(jì)的氛圍,卻難有身臨其境的代入感。當(dāng)育碧公布《For Honor(榮耀戰(zhàn)魂)》的時候,所有人都在猜測這到底是一款什么游戲,居然能夠?qū)W洲騎士、日本武士以及維京戰(zhàn)士放在一起互毆,但誰也沒想到,《榮耀戰(zhàn)魂》居然會是一款以冷兵器戰(zhàn)斗為主的動作競技游戲。

新的嘗試

我依稀記得第一次見到《榮耀戰(zhàn)魂》還是在育碧的另一款游戲《全境封鎖》里,游戲?qū)⒈尘胺旁诹嗣绹~約曼哈頓,其中有一棟安全屋被設(shè)計成了育碧工作室(雖然育碧沒有在曼哈頓開設(shè)工作室),而在這棟安全屋中就能夠見到《榮耀戰(zhàn)魂》的宣傳海報。但實(shí)際上游戲早在2015年的E3游戲展上就已經(jīng)公布了消息,從畫面上來看,這將會是一款主打多人的中世紀(jì)戰(zhàn)爭模擬游戲,然而當(dāng)游戲正式公布實(shí)機(jī)演示時,所有人都意識到他們猜錯了。

《全境封鎖》中的彩蛋

《榮耀戰(zhàn)魂》是育碧繼《彩虹六號:圍攻》和《全境封鎖》后的第三款3A服務(wù)型游戲,在首個版本的Alpha測試上線之后迅速在游戲界引起玩家們的廣泛討論,相關(guān)的視頻與直播也是層出不窮,甚至還被當(dāng)年的中國金翎獎評選為“最受玩家期待的家用機(jī)游戲”(雖然這款游戲沒有被正式引進(jìn))。作為一款主打多人對戰(zhàn)的游戲,《榮耀戰(zhàn)魂》的定位與《彩虹六號:圍攻》是一樣的,育碧同樣計劃為這款游戲持續(xù)推出穩(wěn)定的更新內(nèi)容,并通過季票與內(nèi)購飾品的收費(fèi)模式進(jìn)行盈利。

從本質(zhì)上來看,《榮耀戰(zhàn)魂》以此前玩家們體驗(yàn)過的其他刀劍游戲有異曲同工之處,即兩個角色使用冷兵器進(jìn)行戰(zhàn)斗,這個游戲類型與格斗類游戲十分相像,即見招出招拆招進(jìn)行對抗,這種感覺有點(diǎn)像“石頭剪刀布”,而育碧在這一形式的基礎(chǔ)上不僅將游戲的戰(zhàn)斗大幅改進(jìn),同時也引入了戰(zhàn)場的機(jī)制提升游戲體驗(yàn),使得游戲在四人以上的對抗模式中,玩起來有些像一款Moba游戲,而育碧在這款游戲上的設(shè)想遠(yuǎn)沒有這么簡單,這款游戲中的所有設(shè)計,都是為了將其塑造成一款與《圍攻》相同的能夠登上擂臺的競技游戲。

游戲畫面與CG相差不算很大

“過肩視角格斗游戲”

《榮耀戰(zhàn)魂》的開發(fā)使用了育碧在當(dāng)時的主流引擎AnvilNextGen,這款引擎自育碧進(jìn)入本時代之后首次在《刺客信條:大革命》上使用,有著相當(dāng)出色的畫面精度和環(huán)境渲染效果。經(jīng)過多款游戲的打磨與調(diào)整,到《榮耀戰(zhàn)魂》是這款游戲的畫面表現(xiàn)可謂十分優(yōu)秀,游戲中的貼圖與建模非常驚喜,可以看出是大量使用了真實(shí)照片所謂素材,同時游戲的光照效果更加自然,雖然沒有其他游戲那么賞心悅目,但卻能給人一種幸福感,使得游戲的整體觀感非常舒適。

場景光影渲染

作為一款以真實(shí)歷史作為題材的游戲,育碧這一次可謂是最大程度上發(fā)揮了自己一直以來“旅游專業(yè)戶”的專長,大到場景和人物,小到裝備與動作全部一板一眼參照歷史與人文進(jìn)行設(shè)計,無論選擇哪一方勢力,其在戰(zhàn)斗時的每一個招式都頗為考究,并且為每個不同職業(yè)的角色設(shè)計了在保證具有地方特色的同時又風(fēng)格迥異的動作。在以往的刀劍動作類游戲當(dāng)中,通常玩家能夠通過上下左右四個不同的方向施展不同的攻擊和架勢,這個系統(tǒng)在《騎馬與砍殺》為首創(chuàng),而在《榮耀戰(zhàn)魂》中則改為了上左右三個方向,因此起初還有不少人說育碧是抄襲,但殊不知《榮耀戰(zhàn)魂》的系統(tǒng)遠(yuǎn)沒有那么簡單。

部分藝術(shù)設(shè)定概念圖

在《騎馬與砍殺》當(dāng)中,角色的攻擊比較單一,每次攻擊最多攻擊一下,而在《榮耀戰(zhàn)魂》中則加入了體力槽的設(shè)定,只要有體力即可連續(xù)發(fā)動多次攻擊,同時在每一次攻擊的時候還可以切換攻擊方向,這就讓游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)瞬間有了深度,即能在短時間內(nèi)打出各個方向的連招,殺對手一個措手不及。而與之相對的,游戲也有格擋、閃避、破防、追擊等招式且也都需要消耗體力槽,這就使得游戲中的戰(zhàn)斗變得非常的驚心動魄且極具觀賞性,玩家自己玩得過癮,外人看來也能看個爽快。

將對手打翻在地處決的瞬間是最爽的

歷史重演

在育碧剛開始嘗試進(jìn)軍服務(wù)型游戲的時候,幾乎沒有一款游戲沒有吃過癟,《彩虹六號:圍攻》作為一款競技射擊游戲Bug成群平衡糟糕,《全境封鎖》作為單機(jī)內(nèi)容單薄、作為網(wǎng)游太過理想主義,而這些游戲均有著還算比較良好的運(yùn)營,后期也能通過修整來挽回游戲的質(zhì)量與口碑,而《榮耀戰(zhàn)魂》作為一款前所未有的在線競技游戲,自然也是沒能逃過這一劫?!稑s耀戰(zhàn)魂》的游戲設(shè)定與模式無疑非常有創(chuàng)意且可玩性十足,同時游戲的優(yōu)化與畫面表現(xiàn)都非常令人滿意,但卻唯獨(dú)沒有在服務(wù)器的設(shè)計上仔細(xì)斟酌。

游戲的模式較為豐富

《榮耀戰(zhàn)魂》采用了P2P式聯(lián)機(jī),即玩家與玩家之間直接連接,但卻并非是我們以往游玩的那種一個房主多個玩家的設(shè)定,而是多個玩家之間相互進(jìn)行連接。這種設(shè)定放在1V1時影響并不大,但超過三個人以上則就會出現(xiàn)如有1一方網(wǎng)絡(luò)條件太差,則其他的所有玩家也都會受到牽連。同時作為一款服務(wù)性游戲,育碧在起初的平衡性設(shè)計上就有很大的漏洞,后手玩家會更有優(yōu)勢,于是雙方就開始互相干耗不敢出手。而后在后續(xù)更新的新人物中與嘗試著新的對戰(zhàn)思路,但卻都因?yàn)檫@樣那樣的問題而被玩家們所詬病。

曾由于體術(shù)太好而被稱為“腳斗士”的角斗士

結(jié)語

或許不少玩家對于《榮耀戰(zhàn)魂》的認(rèn)知還停留在2018年育碧公布全新中國“武林”勢力的時期,實(shí)際上自游戲前期暴露出各式各樣的問題之后,育碧加緊了修整游戲的步伐,先是調(diào)整游戲中的平衡性,而后又為游戲假設(shè)獨(dú)立服務(wù)器,當(dāng)玩家們知曉中國勢力加入的時候,游戲已經(jīng)是一幅完全修改過后的姿態(tài),也正是在發(fā)布大版本更新《烈火行軍》之后,游戲的玩家數(shù)量有了明顯的提升,如今已是能夠獨(dú)當(dāng)一面的競技大作。眼看著2019年即將結(jié)束,這些服務(wù)型游戲也將迎來新的季度,期待這些游戲未來的表現(xiàn),至少他們已經(jīng)從泥潭里真正的爬出來了。


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