Lea Kronenberger 帶領(lǐng)我們了解在環(huán)境藝術(shù)中平衡模塊化和獨(dú)特性
我是 Lea,是來自德國的 3D 環(huán)境藝術(shù)家。自去年年底以來,我在 Frictional Games 擔(dān)任 3D 藝術(shù)主管,與一群才華橫溢的人才一起為我喜愛的游戲做出貢獻(xiàn)。
過去,我一直在為當(dāng)?shù)赜螒蚬镜母鞣N小型游戲項(xiàng)目做出貢獻(xiàn),并在游戲、教育和活動(dòng)行業(yè)的項(xiàng)目中擔(dān)任自由藝術(shù)家。

我的 3D 世界之旅開始于大約 5 年前,在我作為建筑繪圖員的學(xué)徒期即將結(jié)束時(shí)。我的日常工作主要是創(chuàng)建 2D CAD 施工計(jì)劃,但我也有機(jī)會(huì)深入研究 3D 地形建模,并在午休時(shí)間在 AutoCAD 中嘗試了一些簡單的 3D 形狀。然后我在空閑時(shí)間拿起了攪拌機(jī)并學(xué)習(xí)了幾個(gè) YouTube 教程,這真的感覺非常神奇和令人興奮——此時(shí)我意識(shí)到 3D 藝術(shù)是我非常熱衷的東西,我想嘗試并制作它不僅僅是一種愛好。
我偶然發(fā)現(xiàn)了在游戲中工作的可能性,雖然游戲、繪畫、數(shù)字繪圖和手工藝品一直讓我很感興趣,但我不知道這是你真正可以追求的職業(yè)。
不久之后,我減少了當(dāng)時(shí)工作的工作時(shí)間,所以我可以在 SAE 學(xué)院學(xué)習(xí)游戲藝術(shù)。?

我一直非常自我驅(qū)動(dòng),對我的職業(yè)充滿熱情。基本上,從那以后,我把所有的精力都放在了變得更好和建立一個(gè)可以讓我轉(zhuǎn)換行業(yè)的投資組合上。在我學(xué)習(xí)期間,我仍然是一名建筑繪圖員,直到我開始以 3D 藝術(shù)家的身份從事小型自由職業(yè),然后在當(dāng)?shù)匾患矣螒蚬精@得了一份兼職 3D 藝術(shù)家的工作機(jī)會(huì)。

我進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的最大步驟絕對是兩件事的結(jié)合。首先是社交,盡可能多地參加大大小小的活動(dòng),隨便與人聊天,留下來喝杯啤酒,結(jié)交朋友。然后是在線社區(qū),遺憾的是,我在學(xué)習(xí)時(shí)才發(fā)現(xiàn)它,但人們提供的知識(shí)、幫助和反饋絕對令人驚嘆。我不能推薦成為其中的一部分!它幫助我對自己的技能更有信心,給予和接受反饋,當(dāng)然,當(dāng)有人支持你而不是獨(dú)自一人時(shí),解決問題要容易得多。
很高興看到這些天,有這么多不同的藝術(shù)社區(qū)、播客、文章、挑戰(zhàn)和大量在線學(xué)習(xí)內(nèi)容,所有這些都讓藝術(shù)家更容易成長。
模塊化
模塊化一直讓我很感興趣。我認(rèn)為無論你有多少經(jīng)驗(yàn),它們都是創(chuàng)造挑戰(zhàn)的東西之一,因?yàn)槊總€(gè)項(xiàng)目都是不同的,有很多東西要嘗試。
我仍然每天都在學(xué)習(xí),對我作為 3D 藝術(shù)家的下一步工作感到非常興奮。通過這篇文章,我希望與您分享我的一些知識(shí)。

模塊化的缺點(diǎn)
讓我們首先指出模塊化套裝的一些負(fù)面影響:它們當(dāng)然需要更多的技術(shù)/實(shí)踐意義上的規(guī)劃和經(jīng)驗(yàn)。模塊化套裝需要您提前思考,確定需要如何使用哪些部件,需要以何種方式構(gòu)建它們以使使用它們最舒適,當(dāng)然還需要哪些部件。
在我看來,最困難的部分是嘗試將一套計(jì)劃分解成很少的部分,并以一種可以以多種方式組合的方式來制作它們。
例如,制作樓梯連接建筑物的 2 層相對容易,但隨后您意識(shí)到這種精確的樓梯組合不能用于您需要它們的所有其他區(qū)域,因此您需要想辦法把它分解成可以在所有領(lǐng)域重復(fù)使用的小塊。
例如,你可以把它分成一個(gè)開始、中間和結(jié)束部分,無縫連接在一起,這樣你就可以用它們建造不同長度的樓梯。對于更復(fù)雜的樓梯類型(例如彎曲樓梯)也可以這樣做。這顯然比建造單獨(dú)的樓梯需要更多的時(shí)間,但它最終會(huì)得到回報(bào)。

模塊化的好處
有了這個(gè),我想討論使用模塊化集的好處。
雖然將事物模塊化而不是唯一需要更多的時(shí)間和精力(至少直到一定的級(jí)別大小),但它也允許許多不同的組合,所以基本上是一個(gè)沙盒系統(tǒng)來構(gòu)建你想要的一切,而不僅僅是一個(gè)特定的東西。對于生產(chǎn)而言,從長遠(yuǎn)來看,這也意味著節(jié)省大量時(shí)間,因此您在開始時(shí)投入的額外時(shí)間總能得到回報(bào)。
模塊化集不僅僅意味著架構(gòu),您還可以為幾乎所有其他東西構(gòu)建一個(gè)。一個(gè)很好的例子是家具,它可以是從模塊化沙發(fā)到桌子或架子的所有東西——只要看看宜家的規(guī)劃工具就可以創(chuàng)建自己的桌子、電視銀行或類似的東西。因此,如果您打算創(chuàng)建一個(gè)辦公場景,為什么不創(chuàng)建一個(gè)模塊化辦公桌組合而不是像 2 個(gè)不同的辦公桌,這樣您就可以構(gòu)建許多稍微不同的變體。

在整個(gè)場景中使用相同的布景還可以實(shí)現(xiàn)快速迭代和調(diào)整,因?yàn)槟恍枰膯蝹€(gè)布景。


當(dāng)您創(chuàng)建并使用了您的第一個(gè)模塊化集時(shí),您可能會(huì)注意到重復(fù)可能非常明顯。有時(shí)觀眾很容易看到某物并立即看到場景的每個(gè)部分,這使得場景看起來更簡單、更通用。除非這是您想要做的事情,否則在大多數(shù)情況下我們不希望這樣做。相反,我們希望我們的場景看起來復(fù)雜、獨(dú)特,但仍然盡可能地使用模塊化集的力量。在最好的情況下,你會(huì)看到最后的場景,幾乎看不出重復(fù)使用的部分。這是我想在本文中介紹的大部分內(nèi)容。
規(guī)劃階段、最佳實(shí)踐和重要性
在規(guī)劃階段,您應(yīng)該考慮項(xiàng)目的具體需求。模塊化集可以有很大的不同,并且高度依賴于特定的用例、要求和技術(shù)限制。這里重要問題的一些例子是:
這套裝置的使用頻率如何?可能只是游戲世界中散布的幾條走廊,可能只是需要在特定位置放置的幾條扶手,還是整個(gè)游戲都會(huì)使用的走廊,整個(gè)城市的建筑布景等等?使用的東西越多,就越容易看到重復(fù),你可能需要的定位球就越多。
究竟需要用這個(gè)來構(gòu)建什么?這似乎是一個(gè)顯而易見的問題,但在生產(chǎn)中很容易發(fā)生您構(gòu)建零件以完成一套,但它們從未用于實(shí)際關(guān)卡。例如,如果您正在制作一條小巷的投資組合場景,您甚至可能不需要拐角建筑部分,因此只關(guān)注不同的直線建筑部分可能更有意義。
最大的碎片有多大?這對進(jìn)一步計(jì)劃您將使用哪種材料有很大幫助。如果部件明顯分成更小的塊,您可能可以只使用修剪表/紋理圖集,但如果您有非常大的部件(例如需要無縫放置的墻壁),則可平鋪材料對這些部件更有意義。?
我需要什么基礎(chǔ)材料和圖集?這是我個(gè)人最掙扎的部分。在幾乎所有的環(huán)境中,我最終都會(huì)在裝飾板上創(chuàng)建更多的材料或零件,而我在場景中實(shí)際上并不需要(可能是我只是非常喜歡制作材料^^)。這是非常棘手的,特別是在規(guī)劃圖集或裝飾表時(shí),用您需要的零件填充空間,在不浪費(fèi)空間的情況下分別在紋理中擁有更大的模型零件。它可以幫助很早就開始使用紋理(在封鎖階段?。皇窃诮:图y理之間來回跳躍,嘗試最大、最重要的部分,直到它們感覺良好,然后才開始添加額外的部分。
大多數(shù)情況下,您在開始模塊化套裝時(shí)會(huì)有特定的概念藝術(shù)或參考板。第一步是嘗試將圖像分解成更簡單的塊,嘗試查看相似的形狀,并思考更復(fù)雜的形狀如何也可能是其他地方使用的一些較小形狀的重復(fù)。
最好的做法是將一個(gè)概念帶入您的繪圖應(yīng)用程序,然后開始在具有不同顏色的相似形狀/圖案上繪圖。特別是對于乍一看非常復(fù)雜的環(huán)境,這可能非常有用。嘗試區(qū)分建筑和道具,嘗試查看形狀的模式。還要記住,你不需要分解整個(gè)場景成模塊化的部分。在某些環(huán)境中,例如科幻場景,很容易看到用于地板、墻壁、天花板和家具的大塊類似面板,但在其他環(huán)境中,這并不那么容易,也許地板感覺更像是平滑的風(fēng)景或每一扇窗戶似乎都以不同的方式破碎,就像那樣。
在某些情況下,如果可以通過景觀、貼花或獨(dú)特的作品更簡單地解決問題,那么將事物模塊化是沒有意義的。
其他時(shí)候,它可以幫助進(jìn)一步分解作品。在破碎窗戶的示例中,您可能決定通過擁有該窗戶的 3 個(gè)不同變體來增加重復(fù)次數(shù),但您也可以將其分解為一個(gè)鏤空墻部分 + 可能是 2 個(gè)不同的框架,然后說6 個(gè)不同的碎玻璃部件,因此您可以將它們組合成許多略有不同的窗戶變體,而不僅僅是 3 個(gè)。



最重要的建議:盡早測試!對模塊化組件進(jìn)行適當(dāng)?shù)姆怄i是該過程的重要組成部分。以我的經(jīng)驗(yàn),總有一些你忘記或至少需要改進(jìn)的東西,在簡單的遮擋網(wǎng)格上修復(fù)這些東西比在后期階段更容易/更快。確保所有需要拼接在一起的東西都可以,并且所有部件都易于排列。測試零件可能需要厚度以便于放置的位置,您可能需要額外零件來封閉孔的位置等等。


當(dāng)在引擎中測試一個(gè)真實(shí)的關(guān)卡而不是僅僅測試一些單獨(dú)的部分時(shí),這對我的經(jīng)驗(yàn)中的新想法和動(dòng)力也有很大幫助。它還有助于盡早測試紋理,即使它們只是簡單的占位符紋理。
構(gòu)建模塊化集是一個(gè)迭代過程!我認(rèn)為一開始總是讓人不知所措,但是一旦你開始創(chuàng)建和迭代零件,它就會(huì)變得更容易。
嘗試先創(chuàng)建主要部分。有了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),接下來的步驟就會(huì)順利得多。
始終記住,您可能希望在之后擴(kuò)展您的模塊化集合,因此請考慮在不破壞集合的情況下可以進(jìn)一步拆分哪些部分,或者可以在現(xiàn)有集合中輕松添加擴(kuò)展的地方,而無需開始遍。



當(dāng)您使用較小的設(shè)置部件時(shí),例如構(gòu)建整個(gè)建筑物的單墻部件,將它們組合成更大的建筑部件以減少單個(gè)網(wǎng)格的數(shù)量是有意義的。因此,即合并整個(gè)建筑物、單層、屋頂變體等,并以不同的方式組裝它們以在最終場景中創(chuàng)建變化。有時(shí)最好在 3D 軟件中預(yù)先組合一些變體,否則您也可以將它們合并到虛幻引擎中。
這樣做的原因主要是關(guān)卡中沒有太多的單個(gè)網(wǎng)格,這也可能在某些時(shí)候?qū)е滦阅軉栴}。如何最好地處理這實(shí)際上取決于項(xiàng)目。有時(shí)我喜歡在 3D 軟件中組合很多已經(jīng)存在的東西,比如對于模塊化的房屋套裝,我會(huì)有一些可以完全合并的預(yù)先組合的建筑物,例如背景建筑物。其他時(shí)候,我喜歡將所有內(nèi)容放在關(guān)卡中,然后稍后將其合并為塊,如有必要,使用引擎內(nèi)的合并工具,例如“將演員轉(zhuǎn)換為靜態(tài)網(wǎng)格”。對于放置本身,使用藍(lán)圖非常好,因此您可以輕松復(fù)制已組裝的組。
將這些與可平鋪紋理結(jié)合使用
如上面的一些示例所示,更大的表面通常更適合平鋪紋理而不是獨(dú)特的、修剪或圖集紋理。最明顯的例子是地板部分,但有時(shí)墻壁或具有更大尺寸的類似資產(chǎn)的部分對使用圖素紋理有意義,因?yàn)楹茈y將它們放入具有適當(dāng)紋理分辨率的裝飾板中,并且還需要騰出很多空間。
模塊化模型還可以通過簡單地為零件分配不同的材料 ID 來使用不同紋理工作流程的組合。該模型仍然只有一個(gè)網(wǎng)格,但您只需在 3D 軟件中的各個(gè)部分上分配不同的材料。


可平鋪材質(zhì)的使用還允許快速迭代,在引擎中快速嘗試不同的紋理,并使通過頂點(diǎn)繪制混合材質(zhì)的過程更容易。?
雖然出于性能原因我們應(yīng)該盡量減少道具上不同材料的數(shù)量,但這在建筑部件上并不那么重要,因?yàn)樗鼈兺ǔ?huì)占用更多的屏幕空間,而且如果你只使用一種材料,它們就不夠通用每個(gè)部分的材料 - 有例外情況。
在上面的示例中,您還可以將 2 個(gè)可平鋪材質(zhì) ID 合并為 1,并通過頂點(diǎn)繪制簡單地為它們分配另一個(gè)紋理,這樣您最終會(huì)將網(wǎng)格分成 2 個(gè)部分,但也受到頂點(diǎn)混合細(xì)節(jié)的更多限制在上面。沒有對錯(cuò),真的要看項(xiàng)目和技術(shù)限制!

可平鋪紋理可以分配給 UV 展開相應(yīng)的面或引擎中的三平面/世界空間投影。
對于后者,您需要一個(gè)自定義著色器,但它的好處是它基本上忽略了您的 UV 紋理,因此所有可平鋪材料在所有部分上總是完美無縫的,無論縮放或旋轉(zhuǎn)。我個(gè)人非常喜歡這個(gè)工作流程,特別是因?yàn)樗屛铱梢苑浅S袆?chuàng)意地縮放和重用部件(遺憾的是我們?nèi)匀恍枰龉庹召N圖 UV)。
另一種選擇是為可平鋪部分創(chuàng)建自定義 UV,這需要完全匹配其平鋪軸的 UV 邊界以使它們無縫平鋪。UV 仍然可以放大以使紋理以更小的圖案重復(fù),但它們必須按一個(gè)完整的因子進(jìn)行縮放。例如,將它們縮放到 UV 0-1 范圍之外的 2 倍仍然可以,但是將它們縮放 1.4 倍會(huì)導(dǎo)致可見的接縫。它仍然是一種有效的方法,因?yàn)樗恍枰嘘P(guān)著色器設(shè)置的知識(shí),因此是入門的好方法!
trim sheets 的力量
修剪表是沿一個(gè)軸平鋪的紋理圖集,或者通常是平鋪部分和在整個(gè)場景中共享的一些獨(dú)特部分的組合,因此基本上是您在一個(gè)緊湊紋理集中需要的所有東西的集合。
現(xiàn)在有很多關(guān)于如何創(chuàng)建和使用它們的很棒的教程。我很晚才發(fā)現(xiàn)這種技術(shù),但它對我來說是一個(gè)真正的游戲規(guī)則改變者!
訣竅主要是將您的網(wǎng)格劃分為可以通過校正/拉直映射展開的部分。例如,您可以將圓形部分分解為具有不同圖案的條紋。
使用裝飾板的網(wǎng)格通常需要更多的部分才能正確展開它們,但不要擔(dān)心!這就像一個(gè)相反的工作流程 - 不是創(chuàng)建模型、UV 和紋理,而是創(chuàng)建 UV 作為最后一步。
為此,您可以簡單地將修剪紋理加載到 3D 建模軟件中,將其分配給應(yīng)該使用修剪的部分,然后開始展開面。可以有一點(diǎn)拉伸或不總是完美的紋素密度。如果您只是在展開時(shí)在模型上預(yù)覽模型,您會(huì)注意到什么時(shí)候似乎有問題,并且可以將網(wǎng)格進(jìn)一步分割成更小的部分。


打破模塊化的感覺
這里有一些關(guān)于如何打破場景中的模塊化/明顯重復(fù)的想法。我不會(huì)詳細(xì)介紹這些內(nèi)容,因?yàn)槊總€(gè)人都可能獨(dú)自填寫整篇文章,但希望它們能幫助您獲得進(jìn)一步研究的想法。
使用貼花
這些可以是貼花投影儀或紋理圖集中的貼花或兩者兼而有之,您可以選擇。
著色器的力量!
以下是我喜歡使用的一些想法:
自動(dòng)顏色變化,即根據(jù)全局放置的位置為所有內(nèi)容著色略有不同。
使用帶有參數(shù)控制的材質(zhì)實(shí)例,即具有不同顏色、粗糙度值或其他材質(zhì)的一些變體
添加世界空間細(xì)節(jié),可能與世界空間蒙版結(jié)合使用。因此,您可以在投影到世界空間中的頂部添加一個(gè)簡單的污垢紋理,這意味著并排放置的 2 個(gè)墻壁部分現(xiàn)在看起來會(huì)有所不同。在某些時(shí)候,這種紋理也會(huì)明顯重復(fù),因此通過將這種污垢紋理與世界空間蒙版混合,您可以獲得更多變化。嘗試以這種方式在頂部混合多個(gè)紋理,即使您只使用非常微妙的紋理,您的場景也會(huì)自動(dòng)看起來更加復(fù)雜。
這也有助于使整個(gè)環(huán)境更加接地氣。
將紋理/材質(zhì)與頂點(diǎn)繪畫混合
邊緣磨損細(xì)節(jié)
將修剪表 UV 與自定義烘焙貼圖相結(jié)合
您可以為使用修剪表或可平鋪紋理的每個(gè)對象設(shè)置第二個(gè) UV 集,并為它們烘焙法線 + AO 貼圖,然后將兩個(gè) UV 集與其各自的紋理組合回著色器中的一個(gè)。這樣,您將獲得修剪紋理的所有好處,同時(shí)仍然能夠擁有獨(dú)特的法線和 AO 細(xì)節(jié)
大小套裝零件的平衡
盡可能偏離網(wǎng)格
利用創(chuàng)意縮放和旋轉(zhuǎn)

在大件和小件之間找到適當(dāng)?shù)钠胶?/strong>
一般來說,最好先從最大的設(shè)置部分開始,然后再逐步處理到最小的部分。
僅由大部件組成的場景乍一看更容易分解,因此最終場景看起來不那么復(fù)雜。當(dāng)也使用較小的設(shè)置部分時(shí),場景看起來會(huì)更有趣,但你需要注意不要有太多的混亂,否則會(huì)導(dǎo)致太多的混亂。
雖然這也可以通過在最終關(guān)卡中放置一堆道具來實(shí)現(xiàn),但我認(rèn)為直接使用模塊化集合處理其中的一部分是很好的。
例如,您可以將小型墻壁延伸件添加到集合中,這些延伸件可以自由放置在較大的墻壁部件(如壁架、面板等)的頂部。將這些分開而不是創(chuàng)建帶有壁架的新墻變體的好處是,這個(gè)較小的部分可以以更有創(chuàng)意的方式放置,以允許更多的變化。這意味著我們可以使用較小的網(wǎng)格尺寸來放置東西,或者有時(shí)完全忽略網(wǎng)格對齊。
較小尺寸的套裝零件的其他示例也可以是單塊積木。因此,如果您有一個(gè)可以使用瓷磚的磚紋理的大墻,您可以對這些磚的單個(gè)部分進(jìn)行建模,并在最終場景中沿著大部分放置一些,以打破重復(fù)或從那些較小的部分構(gòu)建適合的獨(dú)特對象件。
我喜歡把它想象成一個(gè)樂高積木。用預(yù)先存在的較大部分快速建造一座城堡非常棒,這樣我就不需要仔細(xì)放置每個(gè)塊,但是當(dāng)它完成后,我確實(shí)想通過在我喜歡的地方放置一些塊來定制它。

網(wǎng)格的重要性,以及何時(shí)打破它
使用基于網(wǎng)格的設(shè)置部件非常棒且易于使用,但如果您僅將所有內(nèi)容放置在網(wǎng)格中,那么一見鐘情就很容易打破場景的模塊化。當(dāng)然,這不一定是壞事(在某些情況下這樣做也很有意義,例如預(yù)制結(jié)構(gòu)),但在許多情況下,您可能希望使您的環(huán)境看起來更復(fù)雜并避免明顯的重復(fù). 即使主要部分應(yīng)該是明顯的模塊化部分,在較小的層次上分解看起來總是更有趣。
首先,模塊化部件的尺寸應(yīng)該遵循網(wǎng)格規(guī)則,否則使用起來會(huì)很痛苦。它們需要以一種可以輕松將它們卡在一起的方式構(gòu)建,這也適用于不同的尺寸。因此,例如,如果您的主要部分是 4m 長,您仍然可以有 2m 和 1m 部分,它們適合相同的網(wǎng)格并輕松將它們拼接在一起,以及擴(kuò)大到 8m 部分,即一個(gè)好的規(guī)則是堅(jiān)持權(quán)力這里有 2 個(gè)單位。如果您的主要部分是 5m 長,即,它仍然很容易將其擴(kuò)展到 10m 部分,但如果您想將其拆分為 2.5m 部分,則可能會(huì)導(dǎo)致最終級(jí)別的捕捉問題,除非您更改捕捉選項(xiàng)。
? 值得注意的是,您還可以更改網(wǎng)格捕捉選項(xiàng)以使您的設(shè)置部分具有更多種類,并且仍然沿網(wǎng)格放置它們。我個(gè)人喜歡在基本尺寸下使用 100 個(gè)單位,這意味著我將在 1,2 或 4m 中創(chuàng)建主要布景,并在 Unreal 中使用 100 的網(wǎng)格捕捉來輕松放置它們而無需更改設(shè)置。對于最小的部分,我喜歡減少到 50 個(gè)虛幻引擎單元,這樣我就可以簡單地降低網(wǎng)格捕捉一步,仍然可以完美捕捉所有內(nèi)容。
? 這還包括樞軸點(diǎn)的位置,它們需要以一種您可以輕松將零件卡合在一起的方式放置。我個(gè)人喜歡在大多數(shù)零件的左下角設(shè)置樞軸,但這并不重要,只要零件可以輕松放置,所以嘗試你最喜歡的。

這是具有厚度的墻集的不同樞軸點(diǎn)位置的示例。如果你把它放在墻的中間部分,你可以使用一個(gè)角部分作為內(nèi)角和外角,而不用擔(dān)心偏移(見下圖中的正確示例)。

網(wǎng)格和尺寸的規(guī)則對于拐角/彎曲設(shè)置的零件是最重要的。為了創(chuàng)建這些,它有助于將直線部分放置在彎曲部分應(yīng)該連接的網(wǎng)格上,然后使用彎曲修改器使其彎曲,同時(shí)檢查它是否在兩側(cè)連接。在大多數(shù)情況下,需要稍微調(diào)整彎曲修改器輪廓以使其適合正確的尺寸。
并非所有部件都必須遵循這些規(guī)則。事實(shí)上,我認(rèn)為幾乎完全忽略較小部分的這條規(guī)則是件好事。如果可能的話,主要部分應(yīng)該在所有方向上都遵循網(wǎng)格,較小的部分可以更自由。例如,如果你有一個(gè)壁架延伸部分,你可以讓它只在一個(gè)軸上跟隨網(wǎng)格,有一個(gè) 1m 長的中間部分和末端部分可以輕松地將它們卡在一起,而其他兩個(gè)尺寸可以是任何尺寸。它們也可以有自己的網(wǎng)格間距,因?yàn)樗鼈儾恍枰c其他部分匹配,只要它仍然是一個(gè)可以與引擎網(wǎng)格對齊的值,例如它們可以是 3m 長,而其他所有部分都平鋪在一個(gè)4m 網(wǎng)格。
當(dāng)我們談?wù)摼W(wǎng)格的重要性時(shí),我們主要指的是對象的位置,但旋轉(zhuǎn)和縮放在這里起著同樣重要的作用。通常,我們不會(huì)觸及對象的縮放以避免紋理拉伸和其他不需要的東西,但實(shí)際上有一些技巧可以用來利用對象縮放。我喜歡對某些部分使用三平面映射/世界空間 UV,這樣我就可以在關(guān)卡構(gòu)建過程中隨意使用它們。
我的工作流程是像往常一樣在封鎖階段沿網(wǎng)格創(chuàng)建零件并開始將它們放置在一個(gè)關(guān)卡中,但每當(dāng)我想到“哦,在這里也有一個(gè)弧形模型也不錯(cuò),但它需要更大或更高等?!?我看看我是否已經(jīng)有一個(gè)類似的零件,并嘗試以不同的縮放和旋轉(zhuǎn)來放置它,而不是立即制作一個(gè)新的設(shè)置零件。通常,您可以擺脫小瑕疵并節(jié)省大量時(shí)間。?

對于這個(gè)特殊的大弧形部分,我可能最終會(huì)創(chuàng)建一個(gè)獨(dú)特的場景,因?yàn)樵谔砑有苯呛笏赡軙?huì)明顯拉伸,但重點(diǎn)是你應(yīng)該嘗試“跳出框框”思考,不要感覺太受網(wǎng)格規(guī)則限制。?
至于設(shè)置部分的旋轉(zhuǎn),你真的可以在這里發(fā)揮創(chuàng)意。過去我常常用特定角度的拐角部分創(chuàng)建直的建筑物,但現(xiàn)實(shí)生活中的建筑物不僅僅是 90° 或 45°。當(dāng)你考慮到這一點(diǎn)時(shí),場景看起來更自然。這些部件仍然可以在本地網(wǎng)格中對齊,如果遇到關(guān)閉空間的問題,我建議先嘗試用其他設(shè)置的部件填充它,即使用具有相同材料的柱子或填充塊。


在模塊化布景上使用旋轉(zhuǎn)和縮放的另一個(gè)示例。為此,我只使用了一個(gè)直樓梯和一個(gè)轉(zhuǎn)角樓梯。上面的圖片展示了沿著網(wǎng)格放置的樓梯,而下面的圖片展示了相同的空間,只是稍微隨機(jī)旋轉(zhuǎn)和縮放,使整個(gè)樓梯看起來更自然。有時(shí)最好使幾何圖形更厚一些,以便在放置時(shí)更自由,同時(shí)避免孔洞。
所以不要總是堅(jiān)持網(wǎng)格!嘗試以自由和創(chuàng)造性的方式使用資產(chǎn),尤其是較小的資產(chǎn)來分解更多內(nèi)容。
收尾工作
這是整個(gè)環(huán)境創(chuàng)建部分中我最喜歡的部分。
我認(rèn)為用你擁有的所有設(shè)置部件和道具完成一個(gè)項(xiàng)目感覺很好,直到你對結(jié)果感到滿意,躺下片刻,然后用新的眼睛回顧它,從更大的畫面中思考場景。不過,這并不特定于模塊化集。

帶有所有模塊化設(shè)置部件和道具的模塊化走廊(上)和同一場景在幾天后進(jìn)行了調(diào)整(下)。我創(chuàng)建了一些更多的道具,比如潮濕的地板標(biāo)志和打散瓷磚的貼花,還添加了來自 Unreal Marketplace 的道具和來自 Mark2580 的 Sketchfab 的貓模型。
我的意思是嘗試進(jìn)一步推動(dòng)這些最后的步驟,使其看起來更有趣。這些事情可能與講故事有關(guān),也可能只是為場景增添趣味的小細(xì)節(jié)。
也許用小的額外貼花(如劃痕)來增加興趣點(diǎn),或者在地板裂縫上添加小樹葉網(wǎng)格以提高細(xì)節(jié)水平,或者添加一些新的道具/貼花來講述住在這個(gè)地方的人的故事等等。?
您還可以在此階段為您的場景添加全局觸摸,即使用著色器功能或基于著色器的曲率細(xì)節(jié)在所有物體上添加灰塵。這并不特定于模塊化部件,但其中大部分可能已經(jīng)在具有獨(dú)特紋理的對象上得到處理,而模塊化部件在這個(gè)階段可能看起來更簡單。
例如,對于我的 Merlin's Cave 環(huán)境,我在很晚的階段添加了灰塵層,以更好地將所有內(nèi)容融合在一起,使其在此設(shè)置中看起來更可信。


總有需要改進(jìn)的地方,但這種方法讓我對我完成的最后幾個(gè)環(huán)境感到滿意。好消息是您將從每個(gè)項(xiàng)目中學(xué)習(xí),甚至可以在未來的項(xiàng)目中重用這些收尾工作。隨著時(shí)間的推移,我已經(jīng)建立了自己的小型通用貼花、裝飾網(wǎng)格和著色器功能庫,因此在我之前付出了很多努力之后,這最后一個(gè)階段讓我感覺非常有創(chuàng)意和放松。

