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【CSGO KZ】掃盲向科普:如何在CSGO默認(rèn)參數(shù)下提高空速?論在默認(rèn)參數(shù)下的加速機(jī)制

2020-03-28 00:55 作者:SS-QwQ  | 我要投稿

原文已經(jīng)通過作者 zer0kz 的同意后轉(zhuǎn)載翻譯,有少許是譯者(我)的注釋

原文網(wǎng)址:https://forum.gokz.org/d/88-vnl-discussion/2

原文中出現(xiàn)的外部網(wǎng)址:https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/blob/master/mp/src/game/shared/gamemovement.cpp#L3856

B站好像不允許轉(zhuǎn)載文章,不行的話只能放其他網(wǎng)站了 _(:з」∠)_



【正文】


? 我們都知道在默認(rèn)參數(shù)下,sv_airaccelerate 的值是12對吧?


??但大約在2019年10月的時候,玩家 GameChaos 發(fā)現(xiàn)這并不簡單。通過他自己的游戲經(jīng)驗和對游戲源代碼的挖掘,發(fā)現(xiàn)當(dāng)玩家的Z軸速度在0~+140之間時(譯者注:正數(shù)代表人物向上的速度,負(fù)數(shù)則是人物向下的速度),sv_airaccelerate?(譯者注:此為空氣阻力參數(shù))的值會變?yōu)樵仍O(shè)置的四分之一大小。


? 這意味著你在每次跳躍剛開始的一段時間(或準(zhǔn)確地來說是Z軸速度從0+140的期間),你都是在以 sv_airaccelerate 4?(注:可能作者打錯了,12的四分之一應(yīng)該是3才對) 的參數(shù)的狀態(tài)下游玩。這也基本上意味著你絕對不能最好不要在這期間內(nèi)進(jìn)行大幅度的加速。


? 這也就解釋了為什么玩家從板子上走下來會比玩家從板子上跳出去能獲得更多速度而且能進(jìn)行更大幅度的加速,這是因為玩家從板子上走下去,Z軸速度只會從0開始往下降,而不會經(jīng)過0~+140。


【那正常起跳時這段時間到底有多久?】

? 我決定用一個帶有自動加速插件的線下GOKZ服務(wù)器,并在 host_timscale 0.1 參數(shù)(將游戲速度設(shè)正常的0.1倍)下進(jìn)行測試。

? 對于一次正常的LJ來說(從起跳到落地大約有快0.8秒),玩家需要在起跳的(大約)?0.2秒?內(nèi)進(jìn)行大幅度加速,然后在最開始的0.2秒后到玩家的人物Z軸速度變?yōu)?(起跳最高點(diǎn))這期間內(nèi),玩家只能進(jìn)行小幅度加速,甚至不加速,在這之后玩家可以像最開始的0.2秒內(nèi)一樣進(jìn)行大幅度加速

? 對于一次完美的平地bhop來說,一開始的加速時間依次為0.1秒0.15秒(譯者注:尚不明確指代什么,可能是指站立連跳和蹲著連跳)。


【其他】

  • · 低重力對“死亡加速”(指上文的 sv_airaccelerate 變?yōu)樗姆种坏挠绊懀╇A段的影響很小。我不能百分之一? 百確認(rèn)這點(diǎn),因為...

  • · GOKZ不允許重力參數(shù)改變,甚至在 gokz_settings_enforcer 0sv_cheats 1 參數(shù)下也不行。而不運(yùn)行GOKZ意味著玩家不能在控制臺查看跳躍數(shù)據(jù)。

  • · 與KZT和SKZ相比,玩家每一次加速都能獲得大量速度。不知道為什么。

(譯者注:此圖為原文作者在自動加速插件下跳的數(shù)據(jù))可以看見,第二十六次加速是當(dāng)Z軸速度掉下140后開始的?


? 我(原文作者)個人認(rèn)為如果“死亡加速”不存在的話,VNL模式(譯者注:這里應(yīng)該指用VNL跳圖)會有更多的樂趣。這也很可能為什么cache的跳點(diǎn)(應(yīng)該指單人上山)對于我來說那么難了,因為我每次都在最糟糕的時機(jī)轉(zhuǎn)向。

? 最后是作者 zer0kz 吐槽了一下V社不修bug,就不放出來了



【花絮】

? GameChaos 在原文下回復(fù)說??zer0kz?用的自動加速插件不完美,稱他自己在VNL模式下起跳能達(dá)到333多的空速。并附上了數(shù)據(jù)↓

[GC] FAILED: 131.9180 | Edge: 17.298 [ Height: 55.82 | Sync: 90.7% | Air: 97 | -W: +2 | OL: 0 | DA: 0 ]

#.? ? Sync? ? Gain? ? Loss? ? ? Max? ?Airtime? OL? DA

1.? ?90.7%? ?86.03? ? 0.00? ? 333.6? ? 100.0%? ?0? ?0

(譯者注:我最多310多...)

【關(guān)于譯者想說的話】

????國內(nèi)對默認(rèn)參數(shù)下的連跳機(jī)制和空速機(jī)制有著巨大的誤解,包括很多玩kz的玩家對VNL也不了解,經(jīng)常能看到普通玩家們?yōu)殄e誤的觀點(diǎn)互相爭辯,像是:這個人加速幅度那么快還不掉速肯定是腳本,這個人連跳那么多次肯定是腳本,這個人加空速那么多肯定是腳本,這個人在64tick也能跳那么歡肯定是腳本之類的言論。希望這篇文章能對你有所幫助。

2021年12月15日新增:? ?

????個人 (譯者) 和 zer0k (原文作者) 對?"死亡加速"(deadstrafe,簡稱DS) 這一機(jī)制帶來的影響持不同觀點(diǎn)。個人認(rèn)為正是因為有 DS 這一機(jī)制的存在使 VNL 如此有特色和魅力。吸引著玩家們挑戰(zhàn)用默認(rèn)參數(shù)盡可能快的完成高難度的 KZ 圖 (目前 VNL 社區(qū)完成過的地圖中,有 KZT 難度為 T5 的圖)。正是有 DS 的存在,讓 VNLSKZ, KZT 分離開來,讓加速和跳圖變得更富有技巧性,而不只是單純的硬加。

????其實(shí)讓VNL如此有特色和魅力的不只是 deadstrafe 的功勞,還有很多很多別的機(jī)制讓VNL如此特別,例如:

  • 人物耐力(國內(nèi)更喜歡稱為 “跳躍疲勞” 但個人認(rèn)為太片面了,因為這個機(jī)制影響的不僅僅是跳躍),

  • Jumpbug (不丟失額外速度的同時獲得額外的高度),

  • jb cancel(利用特定的jumpbug操作忽視地圖中的傳送trigger,以達(dá)到通關(guān)地圖的目的。聽說GOKZ 3.0會把這一特性從VNL模式中刪除,搞不懂全球組在想什么),

  • 連跳(所帶來的極大的懲罰或收益),

  • low jump tech(vnl社區(qū)一般稱其為 1 tick bind),

  • 更大的隨機(jī)性(這不一定是好事,但一定是讓vnl如此有魅力的特點(diǎn)之一)

  • 等等

在這里推薦?ReDMooN?大佬的?VNL KZ - In-depth 系列教程,無論是新手或是高玩都值得一看。

以及推廣一下我朋友創(chuàng)建的 QQ?粉絲群?VNL交流群:626791826,如果有關(guān)于VNL的問題都可以咨詢?nèi)簝?nèi)大佬哦。

2021年12月15日更新:

  • 完善了文章中的用詞和句子結(jié)構(gòu)

  • 添加了幾處注釋

  • 增加了一些想說的話

  • 刪掉了開頭的圖(我發(fā)現(xiàn)我把 could 打成 cloud 了...) (感謝 GameChaos 的發(fā)現(xiàn)對這篇文章的幫助)


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