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《蔑視Scorn》評測:漫步血肉交織的“伊甸園”

2022-10-14 18:04 作者:A9VG  | 我要投稿

  科技和生物總是能引發(fā)人們對于一種“未來”的遐想,無論是外骨骼還是生物武器,當(dāng)我們周圍熟知的一切皆被肌肉血管所代替,如今的我們所視的景色又會呈現(xiàn)成一片怎樣的伊甸園,這些想法在今天的這部作品里制作組給出了他們的結(jié)論。你可能很難用很正面陽光的詞匯去形容它,扭曲的血肉混合著詭異的肢體樣貌,徒步在一片不可名狀的造物之上,不時掠過的怪異警示著周圍并沒有理想中那么安詳,這就是我們今天的主角《蔑視Scorn》。

蔑視 | Scorn

開發(fā)商:Ebb Software

發(fā)行商:Kepler Interactive

發(fā)售日期:2022年10月14日

發(fā)行平臺:Xbox Series X|S、Xbox One、PC(支持XGP)

屬性:第一人稱、氛圍、黑暗風(fēng)

※本文以Steam版為基準(zhǔn)

  開局要先承認(rèn)個錯誤,在之前的試玩報告里因為自己專業(yè)知識的問題,一度把本作的風(fēng)格歸類到了“克蘇魯”系列,在被指正后這段時間我也針對H.R.吉格的風(fēng)格類型做出了一定的補課。比較有意思的是《蔑視》的誕生其實是源自于主創(chuàng) Ljubomir Peklar 此前的一系列噩夢,加之對H.R.吉格創(chuàng)作的黑暗宇宙風(fēng)格的喜愛,由此 Ljubomir 便決定將這一系列噩夢以游戲的方式呈現(xiàn)在所有人面前。

  當(dāng)一個人身處一片黑暗之下,便會不由得產(chǎn)生有一種恐慌,這種情況下你的理智會主動尋求周圍能以某種形態(tài)出現(xiàn)的物體,用以降低這種焦躁的情緒。而當(dāng)你點開一絲微弱的燈光后周圍只存在著扭曲蔓延的血肉高墻,軀干、顱骨鑲嵌著不知名的扭曲機械,幾種元素的混雜會讓本身失去方向的恐慌感進(jìn)一步疊加,這是我在H.R.吉格風(fēng)格的作品里能夠感受最多的一點。

  只不過很顯然 Ljubomir 只是借用了這套異域生物的概念,《蔑視》里調(diào)整了血肉和機械的占比,讓前者占據(jù)了更高的比重,在陰暗的冷色調(diào)的調(diào)劑下,機械感的存在幾乎被“骨骼”所替代,與之連接不時輸送液體一般的鮮艷肉色紋理,讓周遭的一切就像是一只伺機待發(fā)的野獸,同時由于場景里鋪蓋的大面積冷色,讓這些血肉亮光異常乍眼,特別是當(dāng)這些物體的呈現(xiàn)方式趨近于我們?nèi)粘@锼芙佑|的某些物體后,更是會讓它們的存在顯得不和諧。

  這便是你游蕩在《蔑視》創(chuàng)造的世界里所能接觸到的一切“美學(xué)”宗旨。故事以一個可以姑且稱為“人”的生物蘇醒作為開端,在操控權(quán)交到你手上時游戲的整個流程便向你全權(quán)展開,在這里沒有任何指引,身為主角的你除了只能盲目地探索這個詭異的空間外,不知道自己現(xiàn)在應(yīng)該做什么;該去哪里;以及這樣的做法究極對不對,初見的結(jié)果就是很容易就陷入漫無目的地亂轉(zhuǎn)。游戲在這里幾乎拋開了所有能夠提供方向的UI,也許可以解釋成真正讓你置于一片噩夢,去感受和感知你遇到的一切,還是比較有代入感的。

  只不過當(dāng)我們跳脫出來后,完全弱化的UI讓你游玩時經(jīng)常會陷入一種迷茫,游戲不存在任何指示,你的下一步完全需要依靠你自行尋找,在探索中了解不同機關(guān)的運作,讓場景里的血肉巨獸在合理的順序后順利啟動,繼而邁向下一個區(qū)域,對于喜歡探索的玩家來說,它確實具備了足夠的摸索空間,可如果你只是想通過借由本作來感受一種扭曲血肉的夢魘,那我想可能相比恐怖壓抑的氛圍而言,這種迷失方向的錯位感可能更能讓人難受起來。

  《蔑視》將整個游玩的重要元素放置在了對于氛圍的塑造上,也正是如此,本作在大方向上更傾向于去感受周圍的一切,而非拿起手里的家伙對著敵人一同掃射,整個流程里鮮有所謂的 jump scare 要素,即便后期出現(xiàn)了敵人通常也會是出現(xiàn)在一個比較顯眼的位置,并賦予其扭曲的形態(tài),讓你在游玩的過程中逐步滋生一種心理上的折磨,如果承受能力并不算高的話,很可能會在中途就直接放棄了。

  本作并非是一款傳統(tǒng)的FPS游戲,即便中途主角會獲得武器裝備,在這里更多的也是用以解謎,加之游戲里的恢復(fù)機制相當(dāng)匱乏,當(dāng)遭遇敵人時盡可能地避免沖突在很多時候才是上策,當(dāng)然了,如果你對自己的技術(shù)有著足夠的信心,那么沿途消滅這些擋路的家伙也并非不可能,只是大部分時間游戲會在很大程度上限制主角的彈藥和血量,主角經(jīng)常都是處于一種彈盡糧絕的狀態(tài),正因如此你必須時刻考慮自己的下一步行動,每次與這些蠕動的家伙遭遇后,都要考慮清楚任何行動的后果。

  說到這里估計你也會注意到,《蔑視》最核心的玩法就是大多恐怖游戲熱衷的“解謎”,以此作為原點制作組也針對這些迷題在解除的玩法上做出了一定拓展,在一些環(huán)節(jié)里場景提供的迷題解法并不唯一,有時解鎖不同的軌道或是走進(jìn)不同的房間也會給后續(xù)的走向帶來不同的結(jié)果,它就像是一個比較多元化的巨大禁閉密室逃脫,在不斷地摸索過程中嘗試走進(jìn)另一條岔路,可能就會得到不一樣的結(jié)果。

  游戲的流程理論上并不算長,但如果是初見想要一口氣就順利完成全部內(nèi)容顯然并不現(xiàn)實,先是比較直觀的視覺沖擊,不管是游戲那血肉交織的詭異風(fēng)格,還是第一人稱本身與幀數(shù)之間的相互作用,在游玩過程中很容易造成一些負(fù)面的影響,在游玩期間周圍圍觀的朋友也曾不止一次地表示過不太舒服一類的感覺,不過最根本的原因還是游戲本身那錯綜復(fù)雜的地圖結(jié)構(gòu),多階層的環(huán)境構(gòu)造以及謎題之間的位置循環(huán),總是會讓你不斷在一幅大地圖里來回探索,加上場景里的環(huán)境刻畫又有些高度相似,這就讓本作很容易就會因為一個不注意而徹底失去方向,此時想要找回正確的路,就會消耗不少的時間。

  值得一提的是,就像很多解謎游戲一樣,《蔑視》謎題采用了一種多階層之間環(huán)套環(huán)的搭配形式,由于幾乎完全淡化了所有可視的UI,因此破關(guān)的方式基本都是要靠玩家自己猜測摸索,每當(dāng)你來到一個大型機關(guān)的房間時,肯定會下意識去擺動一下這些“玩具”來看看他們的運行方式,隨著這些印在記憶里的迷題越來越多,很難說不會逐漸迷茫起來,不過只要你成功地破解了這個大型謎題的第一層機關(guān)后,后邊的一切便會順理成章起來,這種完全依靠自己挖掘的解謎過程,無論經(jīng)過多少次都會感覺格外有趣。

  只不過如果你并不擅長這種“尋路摸索”式的解謎玩法,那我想可能在初始的“走路模擬器”階段時,不管是像沒頭蒼蠅一樣四處亂撞還是第一人稱帶來的眩暈感,都會起到絕佳的勸退效果。

  但直白一點地說,相較于它所突出的美術(shù)風(fēng)格,《蔑視》在“玩”的層面上可供探討的內(nèi)容其實并不算多,拋開后續(xù)的一些輕度戰(zhàn)斗和連鎖的解謎環(huán)節(jié)外,大部分時間里本作的玩法都只是存在于一款“步行模擬器”之上,這種在體驗和游玩二者之間的傾斜,或許也會讓本作呈現(xiàn)一種兩極分化的結(jié)果。單以夢魘的浸入式體驗角度來看,《蔑視》的代入感毋庸置疑,在游玩時我也曾一度放下手柄看看窗外來平復(fù)一下扭曲世界帶來的心理壓力,不過要說從可玩性的方向來看,它所帶來的所有內(nèi)容就會顯得有些不盡如人意了。

  最后得提一下,在這次體驗期間,我還遇到了手柄適配的問題,主要情況體現(xiàn)在想要互動一些需要移動的解謎機關(guān)時,手柄操作經(jīng)常會出現(xiàn)失去某個方向的情況,想要恢復(fù)就得退出當(dāng)前機關(guān)再重新互動才能正常,還有類似不能觸發(fā)機關(guān)等等,這些問題在鍵鼠操作上并不存在,這里并不知道是不是個例,因此就在最后簡單提及一下。

A9VG體驗總結(jié)

  《蔑視》的旅途一直像是包裹著一層迷霧,它會在無形中驅(qū)使著玩家去探索當(dāng)前空間的每個角落,借助H.R.吉格風(fēng)格的基礎(chǔ),它將一場“真實的噩夢”呈現(xiàn)在了所有玩家面前。只不過相較于可玩性,“體驗”在這里可能會占據(jù)更高一層,如果你想找到一部可以詮釋這套黑暗風(fēng)格的作品,那么本作大方面上可以滿足你的期盼,但如果你期望在這其中尋求恐怖壓抑氛圍引伸而來的可玩性,那本作可能并不太能達(dá)到這個需求。

A9VG為《蔑視》評分:6.0/10,完整評分如下:


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