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P5S-失敗的ACT與成功的RPG

2023-02-22 17:55 作者:翎夢(mèng)之舞  | 我要投稿

P5S是在玩完P(guān)5R以后打完的,中間的心態(tài)從好玩的無雙-劇情泛善可陳的rpg-惡心的無雙-劇情王道但是充滿驚喜的rpg來回切換。而當(dāng)一切塵埃落定之時(shí),那個(gè)呼之欲出而又心照不宣的答案已然落于宣上:P5S的成功,在于他是《傳統(tǒng)JRPG》的a《rpg》續(xù)作,P5S的失敗,在于他是傳統(tǒng)JRPG的《a》rpg《續(xù)作》。 以下涉及劇透 P5S的劇情十分的簡(jiǎn)單,由一個(gè)主線串聯(lián)的公路片,出場(chǎng)的角色都是怪盜團(tuán)成員,新加入的角色是一眼敵我同源的AI,以及一眼要皈依團(tuán)員的警察。著墨點(diǎn)在于團(tuán)員間的互動(dòng),公路片的享受,以及主線處理的成長(zhǎng)感。這作為續(xù)作來說已經(jīng)是足夠的賣點(diǎn)。但是賣點(diǎn)是有了,對(duì)于賣點(diǎn)的用力程度就要有所抉擇。就我個(gè)人而言,P5S在藉由著自己是《a》rpg的借口,肆意的縮水自己的細(xì)節(jié)程度,這點(diǎn)在主線處理的成長(zhǎng)感上尤為明顯。 JRPG和ARPG的不同點(diǎn)在于,JPRG需要大量的細(xì)節(jié)構(gòu)建起角色的心路歷程,因此會(huì)不遺余力的用戰(zhàn)斗外的游戲時(shí)間來刻畫角色形象。但是作為ARPG,他可以用的借口是:需要的是連貫而多樣的boss戰(zhàn)給予感官的刺激,因而減少細(xì)節(jié)程度。(注意我的用詞,可以用的借口,當(dāng)然也有不這樣的)。經(jīng)由P5提煉的人設(shè),反而被有點(diǎn)壓縮和臉譜化,比如鐵拳制裁和鐘情拉面,有些環(huán)節(jié)讓我覺得過于刻意。再比如怪盜團(tuán)和王共情的時(shí)候,我不論是否應(yīng)該“可恨之人必有可憐之處”的共情。單論共情理由上,前幾章的王的共情理由過于寡淡。杏完全可以閃回正作coop線里的那個(gè)努力掙扎的模特;佑介完全可以看作家的處女作,說一句雖然不行但充滿熱情;市長(zhǎng)的監(jiān)獄形象是暴食,但是對(duì)話間沒有體現(xiàn)成高壓的“噬罪者”的形象,春逐步接手管理爸爸公司時(shí)也應(yīng)該會(huì)遇到這樣情況的共鳴。非常簡(jiǎn)短的幾句話就可以立起來的共情,卻被所謂簡(jiǎn)單的“感同身受”所掩蓋過去。后續(xù)雖然逐漸好轉(zhuǎn),到茜的章節(jié)迎來小高潮;但是那種公路片的流水味,或者說王道劇情的既視感,亦或是arpg的劇情不必要性?但要是說我不喜歡這樣的,恰恰相反。正式每一步都走在正常的步調(diào)上,有條不紊的展開,反倒讓劇情節(jié)奏張弛有度,這恰恰是很多游戲做不到,或者說很難由一貫徹始終的。我感到可惜的只是細(xì)節(jié)上明明可以更加優(yōu)化,但是明顯感受到制作組利用《arpg》的《續(xù)作》討巧,來沒有更加精煉描繪的筆墨。 為什么說明顯感覺討巧,因?yàn)槠渌鹿?jié)明顯感受到不一樣的用心。比如研究所篇。當(dāng)我一開始看到夏日×海島,多年二次元經(jīng)驗(yàn)告訴我應(yīng)該需要有泳裝回和鬼屋回。結(jié)果恐怖回的演出相當(dāng)精妙,剛播片我就理解了制作組的想法并且拍案叫絕。善吉篇雖然老套,但是著力點(diǎn)都針針見血,尤其是怪盜團(tuán)那段自說自話的闖進(jìn)善吉家感化茜的橋段,真的很有怪盜團(tuán)的味道(后續(xù)會(huì)提及)。包括最后索菲亞的面具名字,在我個(gè)人理解里;無論如何,在所有古今著作中,沒有比潘多拉這個(gè)名字更適合P5S的索菲亞。更不用說最后象征團(tuán)隊(duì)的9V1,都讓人覺得,這才是怪盜團(tuán)的驚喜。所以制作組這么會(huì)的情況下,前面關(guān)于類似個(gè)人回的前幾個(gè)王的篇章都沒處理好,不是更顯討巧之情么?雖然我知道這幾個(gè)王沒那么重要,只不過是主線引子,但是也是體現(xiàn)原著角色成長(zhǎng)的重要體現(xiàn),就差那幾個(gè)字,只能說非??上?。 至于ARPG的A部分,恕我直言,atlus會(huì)做個(gè)屁的動(dòng)作游戲。一開始我聽到P5S又被成為女神異聞錄無雙時(shí),我以為這是一個(gè)割草游戲。但是當(dāng)深入玩了以后,發(fā)現(xiàn)根本不是這回事。首先hard難度里,前期還行,后期根本不給你搓連段的時(shí)間。要不停的打帶跑。究其原因,是因?yàn)閿橙说闹叵黜g和強(qiáng)韌。雖然不是不能理解有動(dòng)作要素的最高難度里搞這套。但是問題在于,當(dāng)滿地圖的數(shù)十上百記的敵人都有強(qiáng)韌和削韌,你的技能能覆蓋一部分?jǐn)橙?,但是還有更多的敵人能釋放遠(yuǎn)程技能惡心你。后期還有守點(diǎn)的象頭神,剛出門就一個(gè)念動(dòng)力炸彈扎到雙葉臉上炸個(gè)90%,或者那種火箭筒狗頭。另外這逼游戲的鎖視角是最出生的。當(dāng)你和鎖定角色快重合時(shí),視角一直會(huì)360°的狂轉(zhuǎn)。鎖定目標(biāo)使用瞬移技能脫離視野以后,會(huì)自動(dòng)鎖定視角里的小東西,不跟隨就算了,還直接強(qiáng)制扭視角讓你看小怪。還有,有些boss會(huì)高跳出招,有復(fù)數(shù)高跳招式的時(shí)候不但看不清頭上的出招,甚至身形都看不到,除非你站八百米開外,但是你站八百米開外怎么打呢?這些問題多多少少各個(gè)boss戰(zhàn)都會(huì)有。而集大成者讓我第一次破防的是神社的貓將軍小BOSS。貓將軍不給摸,近身就瞬閃,閃到身后你搖桿還沒推過來,就高跳,高跳有追蹤火球和砸地兩種閃避時(shí)機(jī)。也就是你要背身判斷boss技能,然后用脂肪記憶s掉??赡苡腥苏f,可以用時(shí)停轉(zhuǎn)向,是的,沒錯(cuò),但你要知道,boss每次都在瞬移,而如果每次瞬移你都要時(shí)停調(diào)整,不僅你的操作連攜受到干擾,而且大大延長(zhǎng)了時(shí)間,根本沒有爽感。所以當(dāng)玩到第二個(gè)門鎖的時(shí)候,我就發(fā)現(xiàn)了,看起來這游戲是動(dòng)作游戲,實(shí)際上要去用rpg的思路去打。用應(yīng)對(duì)的弱點(diǎn)特性去破盾打斷對(duì)面的施法前搖以獲得輸出機(jī)會(huì),通過小連段來觸發(fā)一個(gè)面具的技能白嫖。當(dāng)然這是joker的操作。說是不同角色有不同玩法。但是個(gè)人感覺能玩的只有joker和佑介。Joker通過小連段白嫖屬性傷害,佑介多連擊觸發(fā)C系打破盾。T系形成慢且收益沒那么高。并且還保留著傳統(tǒng)rpg對(duì)sp資源的管理的惡臭味,雖然可以重復(fù)進(jìn)出監(jiān)獄刷新,但是NS作為P5S的原生平臺(tái),嘻嘻。而且后期有兩三段迷宮是不讓進(jìn)出監(jiān)獄的,這讓我不點(diǎn)那個(gè)戰(zhàn)斗后回hpsp的極其痛苦。你懂沒魔以后,每次對(duì)著墻角用皮克西按yyxx回血和用權(quán)天使按yyyx回滿的痛苦么?說多了都是淚。旁邊的建筑幻影攻擊也更像是rpg的對(duì)策。Boss戰(zhàn)作為下限補(bǔ)救,只能說很P5的機(jī)制。但是動(dòng)作游戲的動(dòng)作連攜,操作連段都沒有體現(xiàn),更像是怪更多,節(jié)奏更快的FF7RE。你能說FF7RE是動(dòng)作游戲么?在我眼里不是的。因?yàn)槲已劾锏膭?dòng)作游戲需要的是節(jié)奏與連攜,而不是被割裂成一段段的目的明確的對(duì)策與“解題”。 上面所說的,大部分都是P5S作為一個(gè)獨(dú)立的游戲的評(píng)價(jià),但是作為大名鼎鼎的P5續(xù)作,P5S合格了么?P5那種細(xì)膩的UI轉(zhuǎn)場(chǎng)在P5S里時(shí)有時(shí)無,面具合成保留了必須要格子的糟粕。天鵝絨機(jī)能大幅縮水,而且危機(jī)合成并沒有什么驚喜感。前作非主角團(tuán)只有老板有模型,姐姐甚至只有畫。藉由arpg的借口也可以解釋很多東西,但是我覺得這不是完全讓人信服的理由。我覺得算的上好作品,但不是好的正傳續(xù)作,頂多算得上好的同人作品。 另外,我對(duì)怪盜的內(nèi)核還是和P5S里理解的不一樣。為什么我覺得怪盜團(tuán)能自說自話的闖入茜的心扉很怪盜。因?yàn)槲矣X得,怪盜團(tuán)成立的本身,就是joker對(duì)世間不公,不滿的反抗,換取未知的希望,而不是謀求個(gè)人私愿。因?yàn)榉纯梗员贿x中,所以能吸引其他團(tuán)員,所以能區(qū)別明智偽神丸喜的原因。偷心只是手段的一種,如果沒有偷心,就不會(huì)反抗么?因此,P5和P5R結(jié)局,怪盜團(tuán)決定解散的時(shí)候,我是能夠理解的,因?yàn)橥敌倪@種超自然的手段,在失去與之對(duì)應(yīng)的改心對(duì)手后,就應(yīng)該封存了。就像怪盜被人熟知認(rèn)可以后,就會(huì)被輿論慫恿催促,最后可能被指使。 所以怪盜團(tuán)沒有用偷心的力量就能讓茜稍微理解父親時(shí),我覺得這段效果演出爆炸。但是結(jié)尾怪盜團(tuán)最后還是一分為7的時(shí)候,還是有種說不出的異味。不是說不好,我知道制作組想要表現(xiàn)出心相連,不用在意朝夕之處的感覺,但是這更像是他們作為“心照不宣的摯友”的舉措,而不是作為“曾經(jīng)解散,但是因?yàn)槟撤N原因繼續(xù)戰(zhàn)斗,最后再一次完美謝幕”的怪盜團(tuán)伙伴的感覺。 最后再說幾句題外話,偽神emma的思路是一樣的,讓人們放棄思考,但是怪盜團(tuán)是對(duì)這種放棄思考的麻木進(jìn)行抗?fàn)?,這是一脈相承的。而丸喜是讓人們活在自己的希望中。而這時(shí)怪盜團(tuán)應(yīng)該給出的答案是,這是一種否定痛苦的自我麻痹,苦難不能被宣揚(yáng),但是亦不能被否定,因?yàn)闆]有絕對(duì)的公平。這段在P5S里反而在對(duì)市長(zhǎng)還是誰(shuí)詮釋的很好,可是對(duì)丸喜的時(shí)候就解釋的稀爛,一直擱那希望希望的喊。只能說,P5R的丸喜篇作為rpg部分的續(xù)作,反而沒有P5S處理的好就是了。 游戲時(shí)長(zhǎng):50h LBYGN評(píng)分:7.5

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