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ACQUIRE、《天誅》《忍道》以及From。

2018-10-23 18:00 作者:goshinsui  | 我要投稿

前言

最近補了些功課,發(fā)現(xiàn)自己以前在From論戰(zhàn)里關(guān)于《天誅》有明顯錯誤(From并非SME撤退時就競標得到了版權(quán)),需要訂正,但核心觀點“From并沒有操刀任何一作《天誅》主要作品”并沒有謬誤。

由于專欄一經(jīng)審核就無法修訂,今后的補丁都會打在https://cowlevel.net/article/2001849。

比較

有些東西很難通過視頻體現(xiàn)(呵呵,公允云玩家)。

系統(tǒng)

  • 和《天誅》一樣,本作品也是以忍者為主人公的潛行動作游戲,有不少一脈相承的成分,比如一擊必殺、跡象。

    • 一擊必殺,接近敵人不被發(fā)現(xiàn)或者利用敵人攻擊的破綻秒殺敵人?!短煺D》里叫必殺、忍殺,《忍道》叫“血祀殺法(ちまつりさっぽう)”。相比忍殺,增加了貼著墻、垂吊、隔著屏風發(fā)動的情況,另外被發(fā)現(xiàn)時,只要能夠抓住敵人破綻也能搞定,這是較大差異。

  • 任務目的也不是單純的打倒敵人,送信奪信護鏢劫鏢,搜集蘑菇藥草,保護友軍等各種任務,完成與否會對戰(zhàn)局產(chǎn)生巨大影響。

    • 另外,完成入侵城寨等重要據(jù)點的任務時,玩家還能刺殺和任務無關(guān)的重要人物。

  • 玩家對三大勢力的介入改變著形勢,并通過“切腹系統(tǒng)”(harakiri system)體現(xiàn)因果報應。

    • “玩家接任務時,出委托的大名的蓮花(衡量玩家種程度)會上升”“在任務中受災的大名不只是勢力削弱”“執(zhí)行任務時在被敵對大名發(fā)現(xiàn)的狀態(tài)下完成任務時,敵對大名的蓮花雖然會降低,但對玩家的能力評價會提高”、“糧草被奪的大名不僅勢力削弱,因饑餓而對誘餌缺乏抵抗力”等等,玩家的行為會使大名之間的勢力均衡發(fā)生變化。

  • 本作場景基本都是庭院式,于是可以在場景里自由奔跑。

  • 合成自己搜集的素材(草、蘑菇、壁虎等)制作忍具,還能拿到任務里用(工作室)。

    • 在壺里調(diào)和素材,強化、添加藥液,按自己喜好調(diào)整配比,按用法不同,和瓶(飲用)、煙霧彈(扔出去)、武士誘餌(外觀酷似壽司的陷阱,騙對方吃下去)之一進行組合,就能得到自己獨有的原創(chuàng)忍具。

  • 和天誅系列出現(xiàn)過的任務編輯器“虎之卷”一樣,本作品也有“任務編輯器工匠”。

  • 相比起PS2之后的《天誅》在忍殺及連續(xù)技等戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的進化,《忍道》則著眼于偷盜、綁架、貨物運輸?shù)雀印叭陶摺钡膬?nèi)容。

評價

  • 游戲內(nèi)容好,尤其是動作游戲關(guān)鍵的操作性處于高水準。

    • 但是,有的門衛(wèi)永遠面對一個方向、玩家一旦試圖對護鏢武士使用血祀殺法必定回頭保持精妙的安全距離,有不少新玩家很難對付的情況。而正篇中的“助言”雖是供閱覽的技術(shù)介紹短片,但不少是跳過基本操作的高階內(nèi)容。前文提到的擁有10種效果的合成系統(tǒng)也不容易理解。

    • 可以選擇難度,照顧到各種層次的玩家。

  • 相比《天誅》速度感方面的增加非常明顯。

    • 一邊飛馳一邊和敵人進行高速戰(zhàn)斗令人心馳神往絕非虛言。

  • 敵人的行為模式、臺詞的多樣性非常豐富。

    • 忍具用多了會有過激反饋,本游戲的過程比達成任務本身更有趣。比如對聲響的應激,如果是細微的聲音敵人會慢慢走過來,如果引爆炸彈制造出巨大聲響,敵人會大吃一驚飛奔過來確認……不同級別的舉止差異化做得很細。

    • 即便確認沒有異常,敵人有的走回崗位、有的跑著回去,甚至有的疑心病重不愿離開太遠。玩家可以殺可以繞過先完成其他任務有各種應對措施。

    • 擁有學習能力,多次使用同樣的道具或陷阱就會采取應對措施。

    • 敵人的自言自語和對主人公說的話也很豐富。游戲進入后期,從“戰(zhàn)爭就要結(jié)束了嗎”的喃喃自語到阿無璃他(Amrita,甘露的意思)教的僧兵會悠哉唱歌:“「阿~無璃他~啊~いとこ~ぼベげ~べげん!”(抱歉,實力不濟,翻不了)。被發(fā)現(xiàn)時,如果是信賴你的大名士兵一邊驚愕“你為什么在這里?”,一邊拔刀襲來;如果是輕視你的一方則會挑釁:“來找死的嗎?”

  • 值得一提的還有任務編輯器。設置地圖構(gòu)成、多樣的目的和時限,就能創(chuàng)作自己喜歡的任務。地圖中的高低差、樹木建筑、敵人等人物的活動范圍可自由設置,連關(guān)卡都能做出來。這些機制也是使得游戲耐玩的成分之一。

    • 順便一提,本游戲和之后發(fā)售的《忍道 匠》搭載的任務生成模式可以兼容。通過共享就能生成、編輯、游玩。

  • 相比起《天誅》第一作就負責作曲的朝倉紀行的日本樂器和吉他混合的節(jié)奏樂曲,《忍道》則基本都是noisycroak創(chuàng)作的著眼于純BGM目的的安靜的氛圍音樂。

    • 和以黑暗作為基調(diào)的本作相當契合,評價很高。

  • 對菜鳥很友好。

    • 本游戲并非關(guān)卡制,而是任務選擇制。有些地方確實就像上文提到的那樣難對付,但除去強制戰(zhàn)(event battle)不會game over,死機(這游戲bug很多,敵人ai太復雜導致有時會做出詭異行為)或者任務失敗帶來的懲罰可以基本不用在意地玩下去。

  • 總之任務的高自由度頗具吸引力。

    • 玩忽職守一心搜集物品、殺害保護對象、放棄任務等等全憑玩家。

相比《天誅》和先前的忍者題材游戲賣相、劇本比較老土,推測累計銷售額不到9萬。
  • ACQUIRE員工稱:“盈利不及預期”。

參考:

https://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1861.html


版權(quán)紛爭

時間軸上說

系列主要作品概覽,看過之后就別再扯From開發(fā)《天誅》的傻話了。而且名字很明顯,只有前兩作叫“立體忍者活劇”。
系列主要作品概覽,看過之后就別再扯From開發(fā)《天誅》的傻話了。而且名字很明顯,只有前兩作叫“立體忍者活劇”。

ACQUIRE創(chuàng)立伊始,喜聞樂見的“有想法沒錢”。于是找索尼音樂(SME)充當白衣騎士,SME也不傻,收走了作品相關(guān)權(quán)利(典型的日本財閥對小廠家的控制邏輯),ACQUIRE只能就范。
第一作《天誅(初代)》由ACQUIRE策劃、開發(fā),索尼音樂發(fā)行,動視負責該作在北美地區(qū)的本地化,海外版(日本是島國,所以對他們而言國外=海外,有這么個語感)相比日版基礎上增加了兩個關(guān)卡、片頭動畫。

加強版《忍凱旋》則吸收了海外版多出的內(nèi)容,并增加了語言切換功能(英日意法,應該只是字幕)以及“虎之卷”(任務編輯器),其實就是日本廠經(jīng)常玩的出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷做成學外語加強加強版,譬如azoe特別版以及最終幻想國際版。

資料片《忍百選》則是ACQUIRE征集的虎之卷的作品精選集(日本小廠就是喜歡這種東西,F(xiàn)rom的acmoa的B盤也是這樣,官方對戰(zhàn)里涌現(xiàn)的高玩打法就被做成了ai),并另有22個隱藏關(guān)卡,可以獨立運行,只出了日版。和主線劇情無關(guān)。

之后這作品也算獲得了一定程度上的成功,于是決定要做天誅2。這時碰上SME精簡業(yè)務,撤編游戲部門,那手里捏著的版權(quán)自然也要處理掉。但SME要價很高,ACQUIRE作為小廠自然要不起,于是找動視幫忙,采取日本國內(nèi)+海外渠道的模式聯(lián)合收購。

但最后SME只把版權(quán)賣給了動視,而那時候《天誅2》已經(jīng)開賣,便有了系列生父開發(fā)了作品,自己出力在自己老家銷售了,還要把銷售額吐出來支付版權(quán)使用費的荒誕現(xiàn)象。

動視是美國公司,對忍者的理解自然會不同于東方邏輯。忍者不華麗、不起眼的話成何體統(tǒng)?(忍者的“忍”本來就是“躲著、悄悄”的意思?。?jù)說甚至不知道撒菱(十字釘)。ACQUIRE的忍者雖然真實但老土,后來的《忍道戒》、《神業(yè)》硬核但不迎合也足夠證明市場的“愚昧”。當然了市場再愚昧人家永遠正確。3紅千亂都是當時還屬于動視的K2做的,4又重新委托給ACQUIRE開發(fā),這和思路轉(zhuǎn)變根本沒關(guān)系,本來就是兩撥人。

之后則由K2(動視子公司,《天誅3》為其出道作品,2000年8月4日成立,由SQUARE ENIX和SNK的前雇員組成;從日期來看當年ACQUIRE的壓力很大,隨時會被動視撤換)負責開發(fā),雖然不是動視直接開發(fā),但畢竟是子公司,開發(fā)會受到影響,所以當時玩家們是比較擔心系列氛圍是否會受到影響。日本銷售渠道為From Software,是的,這時候From才開始和《天誅》有交集的。

2004年《天誅 紅》發(fā)售前,F(xiàn)rom宣布取得《天誅》系列權(quán)利。

https://game.watch.impress.co.jp/docs/20040706/tenchu.htm
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20040706/tenchu.htm

2004年7月5日 公布
From于2003年4月發(fā)行了PS2上的《天誅3》,該作品同時也是From第一個代銷作品(publishing title)。本協(xié)議將使其獲得《天誅3》之后的系列世界范圍著作權(quán)及商標權(quán),將來系列新作的開發(fā)·銷售也將由本公司獨自進行。
《天誅》系列新作PS2游戲《天誅 紅》預定于(2004年)7月22日上市。日本國內(nèi)的銷售采取既往代銷模式由From負責,國外的銷售則計劃通過其合作伙伴開展。

之后動視就像蒸發(fā)了一樣,即便2015年美國專利局(USPTO)那里商標登記過期也沒和天誅再有交集,估計意識到無利可圖。

ACQUIRE終于斷念,開發(fā)了忍者題材游戲《忍道 戒》(念作しのびどう いましめ,日本人都會念錯成音讀,帶編輯器),由Spike于2005年11月10日發(fā)售(忍者不給做之后開發(fā)了《侍道》系列,也是Spike渠道),資料片《忍道 匠》于2006年3月10日上市(從名字就能知道和《忍百選》一樣是個玩家參與的產(chǎn)物)。

千亂于2006年上市,是K2開發(fā)的最后一部《天誅》,后于2008年被Capcom換股換成了子公司。海外銷售則是微軟工作室,神From相對而言和脫褲魔一樣是日廠里比較親微軟的,畢竟2006年的《合金獵犬》服務器調(diào)教甚至請來了微軟幫忙。

所以之后《天誅4》“回到”生父手里,可能也有K2姓了卡婊沒得用的苦衷。海外渠道則是育碧(2008年的海外版ACFA也找的育碧)。然而ACQUIRE刻意與《忍道》做出區(qū)別導致翻車,F(xiàn)rom信誓旦旦的“新天誅3部曲”也跟著涼了。So long.


參考:

https://www.gamespark.jp/article/2015/02/16/54928.html

https://s.webry.info/sp/84791025.at.webry.info/200811/article_40.html

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13144750298?__ysp=5aSp6KqF44Gu54mI5qip

*雅虎智慧袋(相當于我們的百度知道)的回答(2015年)提到,“acquire和from都已經(jīng)歸屬角川旗下,天誅出不出新作不是版權(quán)問題而是是否能盈利?!钡珜嶋H上角川的維基詞條中并沒有Acquire目前的母公司GungHo Online Entertainment, Inc.,那就更沒有Acquire自己了。

http://www.suginami-s.net/game/tenchu/ten3/mondai.html

ACQUIRE、《天誅》《忍道》以及From。的評論 (共 條)

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