斬斷死亡之輪回!2D魂like《亡靈詭計》

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隨著近年來“魂”與“殊死類”游戲的普及與崛起,玩家群體對高挑戰(zhàn)游戲的接受度越來越大,廠家也樂于在游戲中加入相應(yīng)的設(shè)計。而體量更小的獨(dú)立游戲領(lǐng)域,2D平臺跳躍、類銀河惡魔城等要素成為了時下的熱門標(biāo)簽,如此前《鹽與避難所》和《空洞騎士》這類作品也憑借著自身的優(yōu)秀素質(zhì)獲得了不少玩家的青睞。
而早在它們推出前的2015年E3,制作組White Rabbit就公布了自己正在制作的《亡靈詭計》,一款2D像素畫風(fēng)“黑魂”,當(dāng)時展現(xiàn)的動作要素與地圖設(shè)計吸引了不少人的注目。而在經(jīng)歷了多年跳票后,《亡靈詭計》能否成為該領(lǐng)域的另一佳作呢?

傾覆的王國
和大部分獨(dú)立游戲一樣,《亡靈詭計》采用了常見的2D像素畫風(fēng)。盡管畫風(fēng)沒有特別之處,但在場景搭建和氛圍構(gòu)筑上,還是能看出開發(fā)者的一片用心——風(fēng)雪呼嘯的山脊監(jiān)獄,伸手不見五指的深淵,破敗的王城與殘陽,這些場景都烘托出一種詭異蒼涼的末世氛圍。

獨(dú)立游戲只是做表面功夫顯然不足以成功。和同類型的佼佼者一樣,《亡靈詭計》的流程同樣是非線性的,而這和它的地圖設(shè)計不無關(guān)系。本作“類銀河城”的地圖設(shè)計會讓玩家有“柳暗花明又一村”的感覺,四通八達(dá)的場景通過各種暗道和捷徑連接在一起,不管玩家選擇哪個方向,都不會在一個點(diǎn)上卡關(guān)太久,巧妙的是最后地圖又會互相合流,達(dá)到“殊途同歸”的效果。在這一點(diǎn)上《亡靈詭計》無疑符合了當(dāng)下玩家的需求,而且本作地圖整體規(guī)模也不算大,即使是一些稍遠(yuǎn)的位置,玩家還可以利用地圖上的驛站召喚自己的亡靈戰(zhàn)馬來加快通行速度。
有了扎實(shí)的地圖設(shè)計后,在其中填充的內(nèi)容自然也是十分重要的。在各式各樣的暗道和機(jī)關(guān)的終點(diǎn),自然有著獎勵等待著玩家,其中包括恢復(fù)道具,強(qiáng)化部件或是重要的NPC。另一方面,游戲中設(shè)立的死神雕像(即存檔點(diǎn))還是很友好的,而且即使玩家死亡也不會掉落碎片(魂),取而代之的是自身的鳳凰之羽(原素瓶)。鳳凰之羽可以用來恢復(fù),也可以用來換取傷害加成,對自己技巧有自信的玩家可以采取更激進(jìn)的打法。相比魂系列的殘酷,本作中新手玩家死亡過多也不必?fù)?dān)心,你可以在雕像處用碎片贖回失去的鳳凰之羽,可以說在難度上十分貼心。

作為一款獨(dú)立游戲,《亡靈詭計》沒有華麗的過場演出,只有少數(shù)NPC擁有配音,但是相關(guān)的臺詞卻寫的十分詩詞風(fēng),一些場景還能明顯看出對“魂”的致敬,十分有趣。而背景音樂則是本作的亮點(diǎn)之一,只在Boss戰(zhàn)時出現(xiàn)的音樂成功烘托出了面對強(qiáng)敵時的莊重與宿命感,扣人心弦的主題曲也點(diǎn)名了本作悲壯的死亡主題。

自制全流程,感興趣請戳:
01【莫扎特】聊一聊類魂游戲的制作理念,從《亡靈詭計》說起
02【莫扎特】聊聊烏鴉的文化意象,聽聽歌,再死個千八百次
03【莫扎特】三大媽送來第三集,命運(yùn)交織在永恒之秋
04【莫扎特】歐力給biubiu,錯過了一萬個幽邃小教堂
05【莫扎特】奇異的尋媽之旅,冷兵器時代還有高科技
06【莫扎特】皮卡丘閃光,吐口水的馬王
完【莫扎特】無盡等于無盡,誰都可以猜到的結(jié)局

死亡行者
盡管《亡靈詭計》在地圖和機(jī)關(guān)上有著類銀河城設(shè)計,但從系統(tǒng)和人物設(shè)定上來看,整體還是更偏向一款精簡的2D ARPG。游戲中有一套完整的屬性和職業(yè)Build,其中一共有七個預(yù)設(shè)職業(yè)可供選擇,包括身強(qiáng)體壯的血騎士,身手敏捷的刺客,施展強(qiáng)力魔法的巫師等等,玩家還可以選擇出生時的附贈禮物,開局可以說十分的“魂”了。

當(dāng)然,開局的預(yù)設(shè)職業(yè)并沒有完全限制之后的玩法。玩家還是可以通過投入點(diǎn)數(shù),升級相應(yīng)的力量/智力/敏捷等屬性,來適應(yīng)其他打法。事實(shí)上,想要體驗(yàn)?zāi)姆N游戲風(fēng)格更多是與你所選擇的武器掛鉤,而不是職業(yè)。游戲中*****、巨劍、匕首、法器等武器都有自己攻擊方式,優(yōu)缺點(diǎn)十分明顯。但更重要的是與它們對應(yīng)的武器戰(zhàn)技,這些戰(zhàn)技需要能量釋放,通常會附帶額外的削弱效果或者強(qiáng)大的威力,戰(zhàn)斗中善加利用每種武器對應(yīng)的三種戰(zhàn)技是破關(guān)的關(guān)鍵。不過稍微有些可惜的是,本作每個主武器類型只有1-2種,缺乏變數(shù)。
上面提到,積攢能量來更頻繁地釋放戰(zhàn)技是戰(zhàn)斗的關(guān)鍵,這樣才能凸顯職業(yè)的不同之處。不同職業(yè)擁有獨(dú)立的能量積存機(jī)制,比如說血騎士可以在受傷的一段時間內(nèi)通過反擊回復(fù)生命值和能量,而士兵則可以通過格擋來積存。盡管本作沒有限制玩家的武器使用,但利用職業(yè)優(yōu)勢建立最適合的打法還是有必要的。除了職業(yè)特定機(jī)制外,主角還有一條相關(guān)的天賦樹,通過擊敗Boss可以獲得天賦點(diǎn),而這些天賦會給予玩家一些被動加成,包括短暫的傷害減免,利用能量補(bǔ)充箭矢等。

在基層戰(zhàn)斗層面上,《亡靈詭計》采用了2D橫版卷軸跳躍+耐力槽為主的系統(tǒng)。和大部分魂like游戲一樣,玩家可以做出格擋、彈反、閃避等一系列動作。于此同時,計算相應(yīng)操作所損耗的耐力,并考慮在戰(zhàn)斗中的影響也是該類游戲的重點(diǎn)。
可惜的是,《亡靈詭計》擁有合格的畫面,也有像模像樣的系統(tǒng)設(shè)計,但在實(shí)際操作環(huán)節(jié)上,兩者的組合卻產(chǎn)生了一些難以令人忽視的問題。首先,戰(zhàn)斗中的傷害/動作判定和玩家所見的視覺效果經(jīng)常會出現(xiàn)“不匹配”的現(xiàn)象;其次,很多敵人的攻擊范圍經(jīng)常比實(shí)際所見要大or小,很容易致使錯誤判斷,加上人物的耐力損耗偏大,相應(yīng)動作的硬直也十分明顯。因此在誤判下導(dǎo)致的失誤,常常會產(chǎn)生令人惱火的情緒,這種不匹配的判定和反饋?zhàn)罱K歸根到體驗(yàn)上就是——手感不佳。

不滅的英魂
探索地圖的秘密,通過各處危險的機(jī)關(guān)是類銀河城游戲的基礎(chǔ),但其中最令人興奮的還是和強(qiáng)敵的對戰(zhàn)體驗(yàn)。各式各樣的Boss戰(zhàn)無疑才是《亡靈詭計》中最大的閃光點(diǎn):迅捷致命的鳳凰女,橫掃一切的巨人石像,器宇軒昂的守城將軍都是你前進(jìn)之路上的絆腳石。
而在戰(zhàn)斗方式上,很多Boss的設(shè)計也別出心裁,比如需要利用地形,隨時保持平衡進(jìn)行戰(zhàn)斗的冰原領(lǐng)主;威力強(qiáng)大,時刻蠶食玩家剩余活動空間的巨像;熄滅光明利用暗處襲擊的黑騎士等,戰(zhàn)勝之后都有十足的成就感。用強(qiáng)攻硬碰硬并不是聰明的戰(zhàn)斗方式,運(yùn)用不同的策略才是上策。這些機(jī)制繁多的Boss不會讓玩家感到重復(fù),而且本作在普通模式下的難度控制也恰到好處,不會讓人感到過于苛刻。
當(dāng)然,真正的強(qiáng)敵不會被輕易的擊倒,若是對普通Boss戰(zhàn)感到意猶未盡,《亡靈詭計》中還有更厲害的英魂(Heroic)模式。玩家將在這個模式下見到這些不朽者的真正面貌!它們的攻擊將會變得更加兇殘嗜血,招式也會變得快速而難以招架,合理的裝備搭配和純粹的技藝缺一不可,擊敗它們的成就感也是非同一般的。我們還可以在地圖中尋找相關(guān)的Boss書籍,它們將會揭露一部分的Boss故事,同時也會給予玩家些許的傷害加成,給戰(zhàn)斗帶來優(yōu)勢。

亡者的詭計
和黑暗奇幻的風(fēng)格互相映襯,《亡靈詭計》的整體劇情基調(diào)是神秘而略帶絕望的。主角是一名叫做索倫的士兵,在執(zhí)行任務(wù)的時候被冷血的女劍客無盡(Endless)所殺,隨行的軍隊也隨之覆滅。而由于某種原因主角被死神復(fù)活,得到了復(fù)仇的機(jī)會。如同那些徘徊的不朽者一樣,主角與死神的契約讓它獲得了不死之身,直到履行承諾之前,無論何種傷痛和折磨都會讓他起身反抗。
但在主角的一次次失敗中,過去的記憶和回憶也會如同斷片一般徐徐浮現(xiàn),這也是游戲中的敘事關(guān)鍵詞——死亡。在旅途中遇到的人會和你探討死亡的意義,死神一次次回收靈魂時會不時向你提出問題,主角挑戰(zhàn)強(qiáng)敵死亡后會觸發(fā)新的對話劇情,甚至死亡本身也不會給予玩家太多的懲罰——相反,大量的死亡有可能揭露一些新的力量。所有的線索都牽引至生死輪回和不朽之力,最終引導(dǎo)玩家走向真相。

當(dāng)然,玩家還可以撕毀與死神的契約,舍棄自己的不朽之力,變回凡人之軀也就讓游戲變成了“一命通關(guān)”模式。但它的意義不止于游戲性上的挑戰(zhàn)自我,還在劇情上提出了令主角思索的另一面;當(dāng)亡靈的詭計不再生效,以血肉之軀直面死亡所帶來的恐懼,以及不朽背后的真正意義。

總結(jié)
《亡靈詭計》是一款多元化的2D ARPG,它在很多方面都汲取了其他領(lǐng)域中成功者的元素;四通八達(dá)卻互相聯(lián)結(jié)的地圖,一個值得探索的黑暗奇幻世界,以及“魂味”十足的動作和職業(yè)設(shè)置,這些構(gòu)建出了它堅實(shí)的游戲基礎(chǔ)。數(shù)量繁多、張力十足的Boss戰(zhàn)令人滿足,額外的英魂模式更是進(jìn)一步挑戰(zhàn)玩家技藝與理解,難度不可小覷。
另一方面,可能是限于體量問題,游戲在某些方面并沒有完成當(dāng)初所設(shè)下的“野心目標(biāo)”。有些“脫線”的動作判定極大地影響到了游戲的爽快感,偏少的武器數(shù)量也讓人意猶未盡。而且在經(jīng)過了多年的跳票后,《亡靈詭計》已經(jīng)難以在同類佼佼者中占據(jù)明顯的優(yōu)勢,但它仍不失為一款擁有諸多可圈可點(diǎn)之處,值得體驗(yàn)的動作游戲。
