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排兵布陣,運(yùn)籌帷幄, 謀定天下,算無(wú)遺策,這就是《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》這款游戲的魅力所在!

2019-08-16 18:35 作者:天天RPG丶  | 我要投稿

塔防類地圖起源《星際爭(zhēng)霸》,興盛于《魔獸爭(zhēng)霸3》,經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展,塔防類地圖衍生出眾多新事物,不論是以游戲玩法為主的改變還是在“防御塔”身上花功夫,塔防的誕生給了原本枯燥的游戲市場(chǎng)一絲生機(jī),百花齊放的游戲玩法也由此正式拉開(kāi)帷幕。


但不論“塔防”游戲怎么改變,作者都好似無(wú)法跳出與電腦對(duì)抗的觀念,讓玩家在一次又一次的PVE模式下挑戰(zhàn)自我,沖擊更高難度。



我們都知道,PVE哪怕再好玩也有翻版的那一天,在日復(fù)一日的與固定電腦對(duì)抗中,玩家總會(huì)有感覺(jué)到“疲勞”的那一天,并且對(duì)于喜愛(ài)對(duì)抗的競(jìng)技玩家群體中,純PVE設(shè)計(jì)玩法很難成為主流。


畢竟無(wú)論怎么玩,和電腦打都不如與真人對(duì)戰(zhàn)來(lái)的爽快,且充滿變數(shù),而當(dāng)時(shí)魔獸RPG絕大多數(shù)的塔防類地圖都比較像單機(jī)游戲,各自守衛(wèi)各自的單一路線,玩家在通關(guān)后很難提起興致再次嘗試。



于是,在如此大背景下,一款融合“塔防”與“競(jìng)技”元素的《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》橫空出世,積壓已久的塔防玩家群體終于爆發(fā),一經(jīng)推出瞬間引爆各大平臺(tái),成為各平臺(tái)霸主級(jí)別存在!


如今經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)達(dá)9年的發(fā)展,軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)TD已經(jīng)成為了最經(jīng)久耐玩的塔防對(duì)抗類地圖。其玩法更是橫跨多個(gè)平臺(tái),至今為止,我們可以在Steam、DOTA2、手機(jī)和端游中找到玩法基本一致的軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)TD,足以見(jiàn)得《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的影響力有多大!


軍團(tuán)不僅在魔獸RPG史上留下永恒的榮耀,也給無(wú)數(shù)玩家的一生留下了永恒的記憶!



單從“創(chuàng)新玩法”或是“競(jìng)技塔防”來(lái)詮釋《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》的火爆,相信沒(méi)有一個(gè)玩家會(huì)徹底信服,畢竟再好的玩法,再好的模式?jīng)]有一個(gè)好的內(nèi)置系統(tǒng)漸漸也會(huì)被玩家所遺棄。


對(duì)于小雞來(lái)說(shuō),軍團(tuán)的成功因素除了順應(yīng)當(dāng)年大環(huán)境趨勢(shì)以外,更重要的是《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》表現(xiàn)給玩家的誠(chéng)意,可以說(shuō)就算沒(méi)有PVP玩法的加入,單純從PVE入手,軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)也會(huì)是影響一代人的經(jīng)典之作!


排兵布陣,運(yùn)籌帷幄


傳統(tǒng)“塔防”游戲,制作者設(shè)置一條固定路徑,怪物穿梭于固定路徑之中,玩家需在兩旁建議防御塔進(jìn)行防守。


由于防御塔不會(huì)受到怪物攻擊,因此在玩法上略顯單調(diào),玩家只需考慮怎么提高整體塔群的輸出量,如何在怪物跑到射程之外前將其成功擊殺即可。


而《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》則徹底扭轉(zhuǎn)這一局勢(shì),將置身事外的防御塔替入戰(zhàn)局之中,玩家需要利用自己對(duì)各兵種的理解,對(duì)攻擊類型護(hù)甲類型的區(qū)分進(jìn)行排兵布陣。搭配前、中、后排站位,利用各BUFF之間的效果及擺放位置從而得到最大化團(tuán)隊(duì)增益效果。


并且,塔防的原型使得“排兵布陣”更加容易上手,整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)宛如一個(gè)大棋盤(pán),玩家在其中變換站位、策略之智盡顯。


可以說(shuō)《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》開(kāi)創(chuàng)了一種全新塔防模式,而這種模式下玩家對(duì)于局勢(shì)的掌控性更加直觀,每個(gè)玩家對(duì)于游戲的理解不同,相同兵種下也會(huì)達(dá)成不同的效果,這是其他塔防游戲所不具備的!



謀定天下,算無(wú)遺策


既然是一款以“對(duì)抗”為主的塔防,一味防守比哪方先崩盤(pán)自然不足以撐起“競(jìng)技”二字。


在《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》中,看似簡(jiǎn)單的“國(guó)王保衛(wèi)戰(zhàn)”,實(shí)際上細(xì)化來(lái)看,可以說(shuō)無(wú)時(shí)無(wú)刻都存在著“小對(duì)抗”,而這些小對(duì)抗使得玩家之間博弈更加多變。


開(kāi)局兵種不好?開(kāi)局陷入大劣勢(shì)?往往競(jìng)技游戲出現(xiàn)此種字眼,不少玩家心理上已暗自對(duì)該局游戲徹底放棄,打算混混準(zhǔn)備下一局,期望著下一局擁有一個(gè)好的開(kāi)局,這種全憑天意的對(duì)抗游戲,絕不會(huì)被玩家所接受9年之久!


在《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》之中,玩家利用“資源掌控”、“兵力掌控”、“兵種克制”等等小技巧逐漸積累優(yōu)勢(shì),轉(zhuǎn)劣為優(yōu)的對(duì)局時(shí)有發(fā)生。


甚至,看似無(wú)法翻盤(pán)的對(duì)手,存出大量資源一波強(qiáng)有力發(fā)兵,能夠瞬間瓦解對(duì)手取得勝利也十分常見(jiàn),看似簡(jiǎn)單的競(jìng)技對(duì)局卻在《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》之中宛如一場(chǎng)“智謀”之間的較量!


或許,你認(rèn)為的“優(yōu)勢(shì)”有可能只是對(duì)手故意讓你看到的,而這就是《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》這款游戲的魅力所在!




如今,《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》也將迎來(lái)自己10周歲的生日,作者也為玩家準(zhǔn)備了一次“全民性質(zhì)”賽事“炎日杯”!


本次《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》清涼一夏炎日杯的啟動(dòng),給了玩家們秀出自己的風(fēng)采的舞臺(tái),在優(yōu)化英雄和兵種搭配的同時(shí),向著更好的成績(jī)沖刺!


并且此次大賽的獎(jiǎng)金池,總計(jì)獎(jiǎng)金金額超過(guò)“8萬(wàn)人民幣”!



或許這并不是《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》最輝煌的年代,但卻是新手玩家最佳的入坑時(shí)期,歷經(jīng)9年的不斷更新、優(yōu)化,如今的《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》更趨于完善、成熟。


不論是從未接觸過(guò)軍團(tuán)系列的新玩家,還是曾經(jīng)AFK的戰(zhàn)友,對(duì)于我們來(lái)說(shuō),這次賽事無(wú)疑是一個(gè)契機(jī),一個(gè)找回曾經(jīng)逝去“競(jìng)技之心”的最好時(shí)機(jī)!



排兵布陣,運(yùn)籌帷幄, 謀定天下,算無(wú)遺策,這就是《軍團(tuán)戰(zhàn)爭(zhēng)》這款游戲的魅力所在!的評(píng)論 (共 條)

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