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msToonCoordinator(4)

2023-07-24 22:57 作者:-霧霧霧-  | 我要投稿

仿渲[MMD] 1080p CYNICAL NIGHT PLAN msToonCoordinator的一個教程???

msToonCoordinator使用基本流程:教程

YYB Hatsune Miku_10th_v1.0專用msToonCoordinator貼圖配布↓

BowlRoll:https://bowlroll.net/file/304270

貼圖畫的比較糟糕,大家見諒哈。

效果圖如下

效果圖

一.對模型的處理

(1)在PmxEditor對模型的材質進行分離

圖1

將嘴部下面的材質進行分離,可以分多一點,與圖1中紅色方框差不多的范圍即可。

Q1為什么要單獨分離嘴部下方的材質?

A1分材質主要是看高光被畫在哪個地方。單獨分離嘴部下方的材質,是因為本人將嘴部的高光畫在那個位置。本人在msToonCoordinator(2)中有寫到Sublight貼圖相關的內容,提到了不想讓燈光影響的地方可以在貼圖上畫藍色,但是如果在Shade貼圖上面那部分是高光,在sublight貼圖同樣的位置畫上藍色會導致高光部分消失。

具體實踐請看下圖2↓

圖2

從圖2可以看出,如果在Sublight貼圖上將高光部分畫上藍色,那么Shade貼圖的高光部分會失效。

如果不在嘴部下方繪制藍色覆蓋會怎樣?(為了更好的看出區(qū)別所以更改了燈光的顏色)

圖3

高光出現(xiàn),但是受到燈光的影響,會從原本的顏色變成高光的顏色。

所以這個時候我們可能需要將嘴巴這部分的材質單獨分離進行處理,考慮在MMEffect面板取消燈光對于嘴部高光的影響。從tn_PostPointLight_03(本教程使用的燈光)的材質分配面板考慮。

圖4

tn_PostPointLight_03給模型加的默認fx文件是tn_RT_Model.fx。

圖5

我們需要將分離的材質上tn_RT_Black.fx或者tn_RT_trBlack.fx。

圖6

(2)材質明度的調整(可跳過)

通過調整環(huán)境色去調整模型的明度

環(huán)境色越深,模型渲染出來的亮度越低。

環(huán)境色越淺,模型渲染出來的亮度越高。


圖7

二.材質的分配

在MMEffect面板給模型上制作好的fx文件(在mTC_ShadeRT面板msTC_SublightRT面板上材質

注:不知道制作fx文件的可以去查看msToonCoordinator(2)

不知道fx文件對應什么材質時,可以打開PmxEditor,導入要渲染的模型,在PmxEditor編集中找到材質紋理/腳本中的Tex一欄,即可根據(jù)哪個材質對應什么貼圖上相應的fx文件。

圖8

這里特別提一下ComicalEdge_v0_54Croquis改_v2的分配面板,對應下圖9和下圖10。

圖9
圖10

ComicalEdge(不使用可跳過)

ComicalEdgeRT默認使用的是EdgeRT_OBJ_MMD_Edge.fx,我推薦將其改成EdgeRT_BG_CurvedFaces66.fx或者EdgeRT_BG_CurvedFaces50.fx或者EdgeRT_BG_CurvedFaces.fx(也可以選擇其他的fx文件)

在使用ComicalEdge可能會遇到一點奇怪的問題,比如說裙子莫名其妙的出現(xiàn)色塊。

圖11

這個時候可以考慮在ComicalEdgeRT面板取消掉相應材質的勾選或者更換其他的fx文件(比如EdgeRT_NoEdge.fx)。

圖12

出現(xiàn)的不明色塊就會消失。

還有一種情況,就是模型的某個材質莫名其妙變黑。(YYB初音沒有這種情況,所以我拿了其他模型展示問題。)

圖13

大概是因為把默認的fx文件改成其它的fx文件所造成的,改成EdgeRT_OBJ_MMD_Edge.fx就好了。如果改回EdgeRT_OBJ_MMD_Edge.fx也不行,那我就不知道,請大家自行解決。

圖14


Croquis改_v2

將z的參數(shù)改成1,開啟顏色繪制,這樣在繪制Edge貼圖的時候可以少畫一點。

圖15 未開啟

圖16 開啟

對于不想出現(xiàn)顏色繪制的部分可以在CM_ObjectColorMap面板中取消材質的勾選或者將其默認的fxsub文件改成ColorDrawCanceler.fxsub。

有些材質輪廓的取消則需要在CM_EdgeStrengthMap面板中取消,給需要取消輪廓線的材質取消勾選或者將其默認的fxsub文件改成EdgeStrengthDrawCanceler.fxsub。

更細致的輪廓線描繪可以考慮在PmxEditor對模型的材質進行分離。

順便一提:如果開啟顏色繪制,并且模型貼圖有漸變顏色,那么msToonCoordinator的控制器輪廓線相關的控制欄最好不要拉到1,見下圖17。

圖17

有漸變顏色部分的輪廓線會完全覆蓋顏色。

三.配方

打光數(shù)據(jù)
使用到的MME

未給出的無需變動

Diffusion↓

Si: 1.5? Tr: 0.32

Croquis改_v2↓

X:1? ?Z: 1

ComicalEdge_v0_54↓

控制器(使用プリセット:Gペン調細.vmd后再調整):基準缐幅 0.95? 最小缐幅 1? 擬似AA 0

msPowerOverlay↓

控制器:透明度 0.36

msPowerSoftFocus↓

控制器:透明度 0.8

msPowerDiffusion↓

控制器:明度_黑點 1? ?明度_白點 0.8? 透明度 0.89

ikOverray↓

控制器:方向感度 0.17? ?透明度:0.56

AutoLuminous↓

Si: 0.05? ?Tr:0. 01

注:這里使用的FXAA是Ray自帶的抗鋸齒,燈光tn_PostPointLight_03的相關數(shù)據(jù)就不給了,請大家自行發(fā)揮。那個hhh是我自己搞的純色天空球,并非渲染用的mme

不一定要完全按照這個配方渲染,大家上完貼圖后可以根據(jù)自己的渲染喜好自行選擇合適的mme渲染。

四.一些建議

(1)陰影平滑度的調整:可在本影操作的影范圍中對模型的陰影進行調節(jié),舉例↓

圖18
圖19

如果想要陰影效果呈現(xiàn)的更加優(yōu)秀,可以考慮根據(jù)鏡頭不斷調整影范圍的參數(shù)。

(2)視頻導出方面:使用抗鋸齒的插件,將視頻尺寸設置為3840×2160的分辨率導出,不需要后期將分辨率從3840×2160改為1920×1080,一是因為已經加了抗鋸齒的MME,二是因為3840×2160的分辨率也會讓鋸齒變得更加平滑。

借物表↓

Model:三目YYB/神帝宇/miHoYo

Motion:リングイネ

Effect :?そぼろ/ましまし/Rui/ikeno/Elle/データP/むきえび/呉石

Tool:MikuMikudance/PmxEditor/Adobe Photoshop

[借物表若有遺漏,請私信我,謝謝!]



沒了

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