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Blender實用案例訓練 ep.12 Blender制作法線貼圖 其二

2020-05-02 13:37 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????這回我們還是研究使用Blender制作法線貼圖,上一次我們只是研究了將Diffuse轉(zhuǎn)換為法線貼圖,這次我們研究高模轉(zhuǎn)低模烘焙生成的法線貼圖。

自轉(zhuǎn)烘焙貼圖

????先說一下它的流程,我們先給低模展開UV,比如我使用我的項目中的手套作為實例。我們進入編輯模式,選擇好邊標記縫合邊(這里就深入研究如何劃分縫合邊),按U鍵劃分UV。

如果實在不知道如何下手,可以選擇Smart UV Project(智能劃分UV)。我們切換到UV Editor,選擇UV菜單下的Average Islands Scale,將UV島的比例大小平均化。

完成后再給它添加MutliResolution修改器,然后點擊Subdivide按鈕,將低模進行細化。

這個細化的標準主要以你項目的需求為準,細化越大,就可以雕刻出更加細致的紋理,當然對電腦性能的要求也更高。我這里先調(diào)為4。Preiview是我們在窗口中看到的效果,Render是渲染后的效果。
接著我們可以進入雕刻模式,來刻畫細節(jié)。

我們還可以點擊Multires旁邊的電腦圖標來切換雕刻前的效果。

*需要注意的是,雕刻是根本上改變網(wǎng)格結(jié)構(gòu)的,不是說還原Preview為0后模型還是原來的模型。如果你需要保留原來低模的話,就應該復制一份低模。

我們給模型添加一個材質(zhì),添加一個Image Texture節(jié)點,創(chuàng)建一個新的貼圖,這個貼圖名稱推薦以_NOR為后綴,讓我們在項目中可以更容易找到它,它的大小也是依項目而定,其他保持不變。

我們點中這個節(jié)點,將Color Space設(shè)置為Non-Color。(如果不設(shè)置為Non-Color的話,在Blender中顯示時,在縫合邊的接縫處會出現(xiàn)很多硬邊,但是在Unity中不會現(xiàn)這種情況)

先不要將這個節(jié)點與其它相連。

切換到渲染屬性分頁,在渲染分頁中選擇Cycles渲染器(盡可能選擇GPU計算來加快計算速度)。這里我們要去掉Selected to Active的勾選。Bake Type設(shè)置為Normal,點擊Bake進行烘焙。

這時我們修改器中的小電腦顯示取消,將剛才烘焙的節(jié)點與Normal Map相連,再連接到Principle BSDF的Normal相連??梢钥吹叫Ч?。我們修改Normal Map里面Strength的大小可以改變紋理的強度。

如果此時不需要高模的話就可以將Multires修改器進行刪除。再將貼圖進行保存即可。

高模到低模烘焙

????這里要說的方法和剛才的方法非常相似,但是這次我們要用到兩個模型,一個低模,一個高模。

首先將低模的材質(zhì)設(shè)置好,并且已經(jīng)準備好了一張空白的紋理貼圖。確保模型的UV已經(jīng)展開好。剛才說過方法,這里不多贅述。高模的處理這里可以更靈活,我們可以添加Multires修改器,在修改器上進行細分再進行雕刻,另外還可以添加Subdivision Surface修改器,Multires適合模型的還原,對原模型改變較小,而Subdivision會完全改變模型。


????我們將低模隱藏,對高模進行雕刻,最好將它們的位置保持一致。選擇高模再按Shift選擇低模(在大綱視圖中我們可以按Ctrl+左鍵來復選,另外我們要注意高模和低模的距離,盡可能使兩者貼合在一起,這樣才能得到很好的效果)

????如果偏移了,可以使用游標到選中項,選中項到游標的方法進行吸附。

????準備完成后,我們就可以進行烘焙了。

這里需要勾選Selected to Active,將Ray Distance設(shè)置為1m,Bake Type還是Normal。其它設(shè)置和上面方法一樣。點擊Bake進行烘焙。

烘培完成后,可以看到貼圖顯現(xiàn)在準備好的空白貼圖上。這和我們高模的雕刻的紋理基礎(chǔ)一致。

另外需要注意的是這樣烘焙方法,可能會產(chǎn)生貼圖錯誤,我們可以在Texture Paint模式或者Image Editor中進行修改。也可以將圖像保存后,切換到PS或Krita進行處理。

另外有兩點需要注意:

*注意清空高模的材質(zhì) 這樣可以確保烘焙的對象不會出錯

*注意法線方向 法線方向錯誤,效果會相去甚遠。

我們可以打開Overlay按鈕查看法線的顯示。下面是正常的法線顯示。

如果出現(xiàn)法線錯誤的面,可以在Mesh下的Normals選擇Flip進行反轉(zhuǎn)?;蛘哌x擇Recalculate Outside重新計算外表面,或重新計算里面。

第二種方法可以讓烘焙結(jié)果更加精準,缺點是會出現(xiàn)錯誤。

包裹烘焙

另外,我們還可以用去包裹的方法進行烘焙。這種方法與第二種幾乎一樣,不同的地方是這里低模要包裹住高模。我們可以進入編輯模式將模型全選,再按Alt+S鍵進行縮放。如果出現(xiàn)未包裹的地方,我們可以手動調(diào)節(jié)點進行包裹。

在烘焙選項中,其它設(shè)置基本一致,在上圖中這里將Cage勾選,將Cage Object設(shè)置為低模。然后點擊Bake進行烘焙。

這種方法得到的結(jié)果不容易出現(xiàn)錯誤,但是不如第二種方法精準。

上面是UP在網(wǎng)上找到的一些使用Blender法線烘焙的方法,結(jié)合自己實際使用時的經(jīng)驗,分享給各位,這些方法可能還有問題和不足,如果您有什么高招,希望不吝賜教。

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