《Inside》玩后感
和《Limbo》一樣,《Inside》有著非常獨(dú)特的氣質(zhì)。
最值得一提的當(dāng)然是游戲的氛圍渲染。游戲一開(kāi)始就渲染了一個(gè)黑暗烏托邦的世界:戴面具的黑衣人會(huì)不由分說(shuō)地勒暈甚至射殺主角;其麾下的惡犬會(huì)成群結(jié)隊(duì)地將主角分食;行尸走肉般的工人們做著整齊劃一的動(dòng)作。一個(gè)類似腦控裝置的玩意戴在了主角的腦袋上,前一秒還躺在地上的尸體,下一秒就活了過(guò)來(lái),并模仿著主角做動(dòng)作。時(shí)時(shí)刻刻都要警惕哨塔的燈光,稍有不慎一根彈簧繩就會(huì)射入身體并被拖走。在游戲后期,我們還能看到更多克蘇魯式的超自然現(xiàn)象:能砸碎潛艇玻璃,使人溺斃的水鬼;反重力的水和倒懸著的合成人;周期性從深處釋放而出的毀滅性聲波。最后,面對(duì)那塊仿佛是數(shù)十人融合而成的肉球,主角也與之合為一體,在眾多古怪的人的視線里逃出設(shè)施。從游戲一開(kāi)始,主角似乎一直在向下,穿越水域后來(lái)到深淵,卻發(fā)現(xiàn)這里的景色與地面別無(wú)二致,最終和肉球一起撞開(kāi)設(shè)施的墻壁時(shí),卻又是從山頂上滾落。這樣詭異的世界,真是讓人回味無(wú)窮。
和一般的解謎游戲相比,《Inside》不僅難度低,而且流程短,基本不會(huì)出現(xiàn)卡關(guān)情況。像《見(jiàn)證者》這類偏硬核的解謎游戲,其核心體驗(yàn)是讓玩家發(fā)現(xiàn)并總結(jié)謎題的運(yùn)行規(guī)律,最終產(chǎn)生頓悟的感覺(jué),因此在游戲后期會(huì)塞入大量超難的謎題。而《Inside》從本質(zhì)上講還是偏向于表達(dá)和體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)師做出的音畫(huà)沖擊力是非常震撼的,這個(gè)時(shí)候如果用困難的謎題難倒了玩家,反而會(huì)違背初心。這里的謎題,更多是作為游戲流程的調(diào)味劑。
我記得亞恒曾經(jīng)說(shuō),他當(dāng)初選擇做《揀愛(ài)》這樣的點(diǎn)擊劇情類游戲,其中一個(gè)原因就是游戲流程可以做的很短,里面再加入豐富凝練的內(nèi)容,最大化地將體驗(yàn)傳遞給玩家,這是在節(jié)約玩家的時(shí)間,也是對(duì)玩家的尊重。我覺(jué)得說(shuō)得很有道理,而《Inside》完完全全就是這樣一款游戲。短短四個(gè)小時(shí),我就體驗(yàn)了一段魔幻般的難忘旅程,這不只包括游戲中出現(xiàn)的那些令人震驚的景觀,還有在游戲?qū)用娑嗟娇植赖募?xì)節(jié)處理。
例如鏡頭的處理。玩家需要知道何時(shí)往哪個(gè)方向走才不至于迷路,我注意到游戲?qū)Υ诉M(jìn)行了特殊的設(shè)計(jì):在一段封閉的解密過(guò)程中,視角基本上是與主角的移動(dòng)方向垂直的,這個(gè)時(shí)候玩家不管往哪個(gè)方向走都是正確的,因?yàn)榍斑M(jìn)的道路被封死,需要完成解謎才能通過(guò)。而在一段路途中,總有邊界,主角接近邊界時(shí)鏡頭會(huì)朝向邊界的方向,如果方向錯(cuò)誤的話鏡頭偏轉(zhuǎn)非常大,也就是用異常的鏡頭去體型玩家走錯(cuò)路了。更多的技巧我暫時(shí)也總結(jié)不出來(lái)了。
和前段時(shí)間玩過(guò)的《雙人成行》一樣,《Inside》對(duì)玩法和美術(shù)資源的運(yùn)用簡(jiǎn)直奢侈到令人發(fā)指,往前走總會(huì)有新的玩法和風(fēng)景,玩家想感到無(wú)聊都難。沒(méi)有成規(guī)模的專業(yè)團(tuán)隊(duì)的合作是很難做到的,我就不學(xué)了。
最后,和《Limbo》一樣,《Inside》也有隱藏關(guān),需要在之前的關(guān)卡中集齊足夠的隱藏要素才能開(kāi)啟。隱藏要素的提示總體來(lái)說(shuō)是人性化的,但也需要從頭到尾仔細(xì)觀察才行,我看著攻略找到了最后的隱藏關(guān),結(jié)局令人感嘆:主角拔掉了一個(gè)腦控裝置的插頭,他自己就像行尸走肉一樣蜷縮了起來(lái),屏幕陷入黑色。我想這隱喻已經(jīng)很明顯了,總比游戲的正常結(jié)局“肉球在河畔的陽(yáng)光中慢慢停下”要好理解得多。