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2020移動游戲市場發(fā)展回顧:多元化,大格局

2021-02-17 10:42 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿

回顧2020,不難發(fā)現(xiàn)國內(nèi)移動游戲市場依舊保持著穩(wěn)定的上升趨勢,而「多元化、大格局」則是最具代表性的兩個形容詞——各類極具創(chuàng)意的作品不斷涌現(xiàn),并獲得市場認(rèn)可,也有越來越多的國產(chǎn)精品風(fēng)靡全球,站上世界的大舞臺。

首先,讓我們通過數(shù)據(jù)來建立一個直觀的市場印象——2020年,國內(nèi)移動游戲市場總銷售收入達(dá)到2096.76億元,同比增長32.61%;而玩家數(shù)量則突破6.54億人,同比增長4.84%。

收入規(guī)模與用戶規(guī)模的大幅度增長,與國內(nèi)游戲廠商在戰(zhàn)略方向上的調(diào)整、強(qiáng)化海外市場投入以及玩家對于游戲認(rèn)知度的提升等等,都有直接的關(guān)聯(lián)。并且在未來很長一段時間內(nèi),國內(nèi)手游市場仍然會保持強(qiáng)勢的上漲趨勢。


▍多元化

從2020年國內(nèi)收入排名前 100 的游戲作品分布中可以看出,「角色扮演類」游戲保持著領(lǐng)先的位置,占比為 19.48%,而緊隨其后的「多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類」游戲則迎來較大幅度的市場擴(kuò)張,占比達(dá)到15.28%,「射擊類」游戲則與其平分秋色,拿下 15.04% 的份額。

2020年最具代表性的「角色扮演類」游戲,非《原神》莫屬。

游戲上線后首月營收達(dá)到了2.45億美元,并且登上了包括中國、美國、加拿大、新加坡、韓國等九個國家在內(nèi)的暢銷榜。在年底的各大游戲獎項評選中更是刷足存在感,不僅獲得了金搖桿、TGA的提名,還一舉拿下了多個地區(qū)的Google Play年度游戲。

而「多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類」游戲的亮眼表現(xiàn),則與高速移動網(wǎng)絡(luò)的普及和移動電競化發(fā)展,有著密不可分的關(guān)系。國內(nèi)移動電競市場自2015年起進(jìn)入高速發(fā)展期,在2020年時市場規(guī)模更是更達(dá)到889.7億元。很多原本在傳統(tǒng)觀念里需要用鼠標(biāo)鍵盤才能進(jìn)行精細(xì)操作游戲,最終都被證明在觸摸屏上一樣行得通,并借助移動設(shè)備的普及率而覆蓋到更為廣泛的玩家群體,《王者榮耀》與《和平精英》就是其中最典型的代表。有了成功的案在前,當(dāng)然也就有越來越多的廠商加入到這場戰(zhàn)局中來,其而中不得不提到的當(dāng)然就是拳頭的《英雄聯(lián)盟》手游了。

作為MOBA端游的老大哥,雖然布局移動端的步調(diào)稍顯緩慢了一些,但《英雄聯(lián)盟》手游的人氣依舊不容小覷。去年雖然只是先在海外上線,但依舊無法阻擋國內(nèi)玩家的熱情,以至于官方不得不做出相應(yīng)的限制措施。而拳頭選擇在這個時間點入場,顯然也是看中了移動電競產(chǎn)業(yè)的未來前景,雖說以目前的情況來看,想要在移動游戲市場上撼動深耕已久的《王者榮耀》并非易事,但隨著《英雄聯(lián)盟》手游在國內(nèi)順利過審,2021年的「多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類」游戲市場,將不可避免會上演一場激烈的廝殺。

緊隨「多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類」之后的,是「射擊類」游戲。而去年最受關(guān)注的移動平臺射擊類游戲,無疑是《使命召喚手游》。

曾幾何時,在手機(jī)上玩3A級別的FPS游戲似乎是個偽命題,直到《使命召喚手游》的出現(xiàn)。獨特的「COD宇宙」的世界觀讓新老玩家都可以從各自的層面,去認(rèn)識和理解這個擁有17年歷史的FPS品牌,而出色的畫面表現(xiàn)以及高還原度的槍械手感調(diào)校,更讓它在競爭激烈的FPS手游領(lǐng)域脫穎而出——《使命召喚》的魅力,并不會因為平臺而改變。

從整體上來看,「角色扮演」、「多人在線戰(zhàn)術(shù)競技」、「射擊類」這三類游戲占據(jù)了近一半的市場總收入。雖然仍是大頭,但另外一半市場則是被其他更為豐富的品類所瓜分??梢哉f移動游戲市場在歷經(jīng)這么多年的發(fā)展后,雖然角色扮演、射擊類游戲等仍備受玩家青睞,但優(yōu)勢已不如過去那么明顯。而隨著玩家數(shù)量的增加,更多類型的作品也逐漸被更人多所看到和接納。

比如黑馬之姿殺出,并成功帶起「派對類游戲」熱潮的《糖豆人》,很快也公布了推出移動版的計劃。

再比如借助于短視頻平臺而火起來的各類超休閑游戲,也是2020年不可忽視的新興力量。

此外,「多元化」除了游戲品類的豐富度之外,原創(chuàng)力也是十分重要的指標(biāo)。在2020年收入前100的移動游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比最多的是原創(chuàng)IP,達(dá)到了36%。另外的24%、9%和 8%則分別由客戶端游戲、小說和主機(jī)/單機(jī)游戲改編而來。

這一統(tǒng)計結(jié)果反映出國產(chǎn)手游正逐步擺脫對大IP或既有品牌的依賴,雖然國內(nèi)游戲行業(yè)起步較晚,儲備力也相對薄弱。但手游市場的蓬勃發(fā)展卻成為了最好的助力,并形成良性競爭的環(huán)境,從而促成了更多優(yōu)秀原創(chuàng)IP的誕生。

比如莉莉絲就公布了廢土題材的射擊游戲《末日余暉》、Hotta Studio工作室公布了全新二次元沉浸式開放世界手游《幻塔》等等,無論是從題材創(chuàng)新還是制作規(guī)模上來看,都可圈可點。

而即便是小工作室或是個人開發(fā)者,也有不少值得關(guān)注的原創(chuàng)作品,像是《鄉(xiāng)村教師》以及《桃源記》等,雖然沒能趕在2020年正式上線,但依舊收獲了廣泛的關(guān)注。

也正是這些極具特色的原創(chuàng)IP,讓整個2020年的國內(nèi)移動游戲市場展現(xiàn)出了非凡的活力。

▍大格局

如果說「多元化」體現(xiàn)的是國內(nèi)移動游戲市場的“廣度”,那么「大格局」自然代表著“深度”。

自然,《原神》又是一個繞不過去的話題,且不論游戲本身到底好不好玩,能做到主機(jī)、PC、移動端全覆蓋且同步上線,即便對于經(jīng)驗豐富的外國開發(fā)團(tuán)隊而言,都絕非易事。不再拘泥于所謂的平臺之爭,而是盡可能讓更多的的玩家能夠體驗到游戲的魅力,這便是格局上的突破。

所以無論你喜不喜歡《原神》,又或是對游戲本身有什么樣的評價。不可否認(rèn),它都是一款真正意義上走向世界的國產(chǎn)游戲。此前IGN編輯對《原神》給出了這樣的評價:「出色的戰(zhàn)斗、令人沉迷的探索和美麗的世界,使得這款游戲成為今年玩到最令人興奮的游戲之一」。或許如今IGN在游戲圈的公信力早已大不如前,但畢竟能夠得到如此評價的國產(chǎn)手游并不多見。

另一方面,國內(nèi)游戲團(tuán)隊在參與各類合作項目時,正一步步擔(dān)當(dāng)起更為重要的角色。相比過去以代理的形式將國外大作引入國內(nèi),又或是干脆財大氣粗的買下授權(quán)隨意改編,如今這種雙方向的深度合作機(jī)制,不僅可以更好的保證游戲的品質(zhì),同時也能讓國內(nèi)團(tuán)隊在交流與合作中拓寬視野,更快的成長起來。

以《使命召喚手游》為例,作為游戲研發(fā)及運營一方的騰訊,開發(fā)團(tuán)隊所獲得的并不僅僅只是品牌授權(quán),更可以從中汲取動視暴雪對于COD這一超大IP的運營經(jīng)驗,以及更為成熟且工業(yè)化的研發(fā)流程。這不僅可以最大程度上理解作品的精髓,對于未來的自研游戲,也會是非常珍貴的經(jīng)驗積累。

騰訊游戲、網(wǎng)易游戲......這些國內(nèi)大廠的研發(fā)實力也確實因為百花齊放的市場環(huán)境而受到國外老牌廠商的肯定與青睞,他們或許在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域有著強(qiáng)勁的實力,但在移動端卻未必有優(yōu)勢。所以不僅僅是《使命召喚》,就連《暗黑破壞神》這種暴雪自家頂梁柱一般的IP,最終也選擇交給網(wǎng)易開發(fā)。

把我們自己的好游戲推向世界,同時也把世界的好游戲以更好的形式引入國內(nèi),相信在這個「大格局」的框架下,國內(nèi)的游戲開發(fā)團(tuán)隊及作品,都將走得更遠(yuǎn)。

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