如果你還沒玩過《戰(zhàn)神》,我更推薦你去試試PC版
去年10月底的一個(gè)晚上,索尼突然甩出了一個(gè)“王炸”——《戰(zhàn)神和他的老父親》即將登陸PC,對(duì)于不少玩家而言,這都是一個(gè)不錯(cuò)的信號(hào)。

如果你是一個(gè)沒怎么關(guān)心/玩過《戰(zhàn)神》,相對(duì)稀有的玩家,那么今天的文章還是直入主題,主要聊的還是該不該玩PC版的《戰(zhàn)神》——我推薦你去試試。
一個(gè)理由是,在公布PC版《戰(zhàn)神》發(fā)售日期是2022年1月15日的同時(shí),索尼也提到了不少PC版《戰(zhàn)神》才有的亮點(diǎn)。
比如PC版《戰(zhàn)神》將支持4K分辨率和21:9的超寬屏,應(yīng)用了Nvidia DLSS和Reflex的最新技術(shù),取消了幀數(shù)上限,整體畫質(zhì)增強(qiáng),陰影效果、屏幕空間反射和渲染細(xì)節(jié)都提升到了2022年大作的水平線上,可以使用PS4&PS5手柄或其他兩家的手柄游戲,還開放了自定義UI等等系統(tǒng)設(shè)置項(xiàng)。

比起更優(yōu)秀的畫面表現(xiàn),《戰(zhàn)神》在優(yōu)化上同樣給力,最低960就能跑起來,推薦配置是現(xiàn)在玩家群體中最為主流的1060,在PS5發(fā)售一年后依然一機(jī)難求的現(xiàn)狀之下,許多玩家至今仍無緣次世代的《戰(zhàn)神》體驗(yàn),而 在PC上就算是老爺機(jī)也能輕松開玩并獲得相對(duì)流暢的游戲體驗(yàn),也讓我對(duì)PC版《戰(zhàn)神》多了一分好感。
當(dāng)然,我推薦你去試試PC版的《戰(zhàn)神》肯定不是因?yàn)樯狭薖C我們就能給游戲打上各種各樣形形“色色”的mod,更是因?yàn)椤稇?zhàn)神》本身的價(jià)值,它值得被每一個(gè)玩家所記住。
它是2018年TGA上打敗了《荒野大鏢客2》的年度游戲;

包括IGN在內(nèi)的多家游戲媒體給出了滿分神作的評(píng)價(jià);

MC上媒體均分94,玩家評(píng)價(jià)9.2,《戰(zhàn)神》是近幾年少數(shù)能讓媒體和玩家統(tǒng)一意見的游戲。

在《戰(zhàn)神》叫好又叫座的背后,其實(shí)也是這個(gè)系列的一次小小自救?!?/p>
老《戰(zhàn)神》三部曲終結(jié)之后,接檔的《戰(zhàn)神:升天》是一部前傳性質(zhì)的作品,只不過反向也很一般,除了畫面更好,玩家很難從這部作品的玩法、關(guān)卡中找到亮點(diǎn),很難想象2013年開放世界游戲已經(jīng)成為了很多大作的標(biāo)配,而《戰(zhàn)神:升天》依然是線性流程和關(guān)卡,體驗(yàn)非常復(fù)古,新加入的多人模式也并沒有挽回口碑。
當(dāng)人們以為這個(gè)系列可能要就此落幕時(shí),《戰(zhàn)神》重啟了。
這一次重啟花了5年的時(shí)間,奎爺也在屠盡奧林匹斯眾神后,來到阿斯加德眾神所在的北歐神話世界,作為“戰(zhàn)神”的一個(gè)新開端,所以沒有數(shù)字序號(hào),也沒有副標(biāo)題,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單,就叫《戰(zhàn)神》。

為了和上一代老《戰(zhàn)神》中略顯浮夸的神話風(fēng)格做出區(qū)分,圣莫尼卡啟用了一種名為“神話寫實(shí)主義”的風(fēng)格。
比如在保證了角色細(xì)節(jié)更加豐富,畫面可以比肩同一年大多數(shù)的大作同時(shí),《戰(zhàn)神》選擇了更樸素的表現(xiàn)形式,奎爺脫下了一身頁游風(fēng)金燦燦的希臘風(fēng)盔甲,而換了一身更有北歐蠻荒感的盔甲,怪物的設(shè)計(jì)不像前作那樣浮夸,神話中的怪物、巨人也更接近真實(shí),就好像親身參與到了諸神黃昏中,可能沒有前作那么有史詩感,換來的則是更加沉浸的游戲體驗(yàn)。

在玩法上,就算拿起了曾經(jīng)的鏈刃「混沌雙刀」,奎爺舞起來也不再虎虎生風(fēng)毫無破綻,速度和揮動(dòng)的幅度都低了許多,相對(duì)的,不論是普通連段最后一段投出鏈刃需要略微蓄力所體現(xiàn)的力量感,還是鏈刃在收回手中時(shí)隨著手柄震動(dòng)傳來的沉重手感。
有了更豐富的細(xì)節(jié)表現(xiàn)和更優(yōu)秀的動(dòng)作演出后,《戰(zhàn)神》的打擊反饋也遠(yuǎn)超前作。

游戲主角奎托斯,或是老玩家更熟悉的他的官方名字克雷多斯,他在老《戰(zhàn)神》和《戰(zhàn)神》里的性格轉(zhuǎn)變,更是體現(xiàn)了圣莫尼卡工作室想要貫徹改變的決心。
在老三部曲里,他是一個(gè)被奧林匹斯眾神造出來的戰(zhàn)神,一言不合就會(huì)大開殺戒/懲戒魅魔,在這個(gè)時(shí)期,他是一個(gè)傲慢自大以及想要忘卻過去一切的角色,他經(jīng)常訴諸極端暴力,從雅典城殺到冥界,從冥界殺到海邊,又一路殺上了奧林匹斯山,因?yàn)榭吹绞ヅ硕嗬肫鹱约旱呐畠海鼱斸尫帕讼MK結(jié)了混沌,可能是他三部曲里唯一干的人事兒。

不過人民需要喜聞樂見,奎爺?shù)脑缙谛蜗蟮挂卜夏莻€(gè)時(shí)代ACT玩家的訴求——釋放年輕氣盛的自己過剩的荷爾蒙。
這條老路在新時(shí)代里就有些走不通了,玩家開始想要走入暴怒的奎爺內(nèi)心,觸碰他是否擁有最柔軟的部分,他們更想要深入了解這個(gè)從神話中誕生,希臘眾神卻自私虛偽毫無神性的世界。所以為了可能是為了順應(yīng)時(shí)代,也可能是年紀(jì)大了中二病痊愈了,從希臘來到北歐后,奎爺變成了一個(gè)有血有肉的活人。

他第一次因?yàn)槭軅冻鐾纯嗟谋砬?,《?zhàn)神》也是系列中唯一一部沒有出現(xiàn)懲戒魅魔“QTE小游戲”的作品,對(duì)了,他還有了一個(gè)兒子阿特柔斯,奎爺開始試圖使自己變好并且控制自己的憤怒,學(xué)習(xí)如何真正地成為一個(gè)父親,這個(gè)時(shí)而嚴(yán)厲時(shí)而溫柔的老父親顯然成就了游戲歷史上的又一個(gè)經(jīng)典形象,能讓人倍感親切,產(chǎn)生代入感。
而這份代入感更來源于圣莫尼卡工作室用大量腳本式演出帶來的一鏡到底。不可否認(rèn),在游戲中用一鏡到底的代價(jià)很大,像小島秀夫這樣喜歡電影的游戲制作人,也只是在MGS、死亡擱淺的過場(chǎng)中會(huì)用一鏡到底,現(xiàn)代電影中更是很難見到真正的一鏡到底。
在《戰(zhàn)神》里,因?yàn)橹粐@著奎爺講故事,所以局限性也很明顯,沒有任何回憶閃回的鏡頭,現(xiàn)時(shí)間線下主線之外的故事都是由奎爺或其他角色口述(奎爺必須在場(chǎng))傳達(dá)的,像是巴德爾質(zhì)問米密爾的秘密的橋段,奎爺本不該出場(chǎng),但為了不切鏡頭,還是安排他在暗中偷聽。
在游戲的過程中,BUG難免會(huì)存在,當(dāng)腳本演出、鏡頭位置出現(xiàn)BUG時(shí),那份出戲感也會(huì)影響一鏡到底原本想要傳達(dá)的游戲體驗(yàn)。

放棄了蒙太奇的鏡頭拼接,《戰(zhàn)神》無異于是自斷雙臂,而從玩家最終的反向來看,這點(diǎn)代價(jià)也是值得的。
細(xì)心的玩家肯定也發(fā)現(xiàn)了,《戰(zhàn)神》從開局到通關(guān),沒有切過任何一次鏡頭,也沒有出現(xiàn)任何字面意義上的“LOADING”(其實(shí)是讀圖融入了劃船聊天、開門這樣的垃圾時(shí)間里),從主界面開始新游戲,到游戲結(jié)局字幕緩緩升起,玩家的體驗(yàn)都是非常流暢的。
在過場(chǎng)中,所有鏡頭都是圍繞著奎爺和他的兒子阿特柔斯而運(yùn)轉(zhuǎn)的,而在操作角色時(shí),《戰(zhàn)神》也從前作的固定場(chǎng)景視角變成了越肩視角。
玩家會(huì)感覺自己就像是一個(gè)非常敬業(yè)的“戰(zhàn)地”攝影師,跟在奎爺?shù)钠ü珊竺?,追著拍完了全程,不論是?zhàn)斗時(shí)仿佛親手丟出/收回戰(zhàn)斧的臨場(chǎng)感,亦或是每一段連貫的故事串聯(lián)起來,每個(gè)角色都獲得了成長,能讓人站在奎爺角度上開始感嘆自己的兒子終于長大了的代入感。

可以這么說,正是因?yàn)檫@一次的軟重啟,圣莫尼卡為我們帶來了一個(gè)從奧林匹斯眾神加之于身的枷鎖中走出來,更加活生生的奎爺,使得《戰(zhàn)神》從一部有些cult元素的“B級(jí)片”,搖身一變成為了一部雜糅了復(fù)仇、親情元素,甚至無比適合和自己的父親/兒子一起玩的“公路片”。

▲當(dāng)然了,這份理解是“雙向奔赴”的
所以在PC上,只需要一張普普通通的1060,你就能陪著奎爺和“新戰(zhàn)神”從自己的老家殺到彩虹橋,在這段25小時(shí)左右的故事中,感受到他在放下了希臘眾神加之于身的戰(zhàn)神鎖鏈后,作為一個(gè)男人、一個(gè)父親的鐵漢柔情,感受到新老戰(zhàn)神交棒帶來的那份感動(dòng),怎么想都很值得,不是嗎?