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數(shù)據(jù)深度探索:Steam 上的新品表現(xiàn)如何?(2019)

2022-05-17 23:25 作者:隔壁老王就是他  | 我要投稿

2020年4月8日周三

數(shù)據(jù)深度探索:Steam 上的新品表現(xiàn)如何?



我們一直在不斷地審視 Steam 的成長會如何影響新游戲,而這對開發(fā)者來說又意味著什么。 通常情況下,我們自己內(nèi)部的問題也反映了開發(fā)者社區(qū)的許多問題。

為了分享我們的一些發(fā)現(xiàn),我們整理了以下這篇帖子來展示新品的表現(xiàn)情況。 希望開發(fā)者們覺得這些信息有用,同時我們也想知道,更多像本文這樣以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向的報告對您產(chǎn)品的策劃和開發(fā)會不會有所助益。 而如果有用,也請讓我們知曉還有什么其他有價值的話題。 繼續(xù)讀下去,并在?Steamworks 討論組中告訴我們您的想法。

太長不看

對我們的發(fā)現(xiàn)結(jié)果總結(jié)如下:

  • 過去這些年里,在 Steam 上大獲成功的游戲數(shù)量持續(xù)增加。 我們會在下方的第一節(jié)進(jìn)行詳細(xì)分析。

  • 在 2019 年,大部分游戲——雖然并非全部游戲——的收入預(yù)期有所上升。 我們會在下方的第二節(jié)進(jìn)行詳細(xì)分析。


一些背景

了解一些歷史和背景可以讓各位更好地理解接下來的分析。 在 2012 年之前,在 Steam 上發(fā)行的游戲是由 Valve 的工作人員親手挑選的。 我們意識到我們很有可能妨礙了許多創(chuàng)新游戲取得成功,而玩家也希望 Steam 能推出更為多樣的游戲種類。 因此,在 2012 年,我們正式推出了 Steam 青睞之光,允許玩家投票選擇將會發(fā)行的游戲。 最初,我們每個月只能夠接受少數(shù)得票靠前的游戲。 后來,在 2013 年 8 月,我們的發(fā)行能力隨著一些全新內(nèi)部工具的引入而有所提升,此后的每個月我們每批至少接受 100 款游戲。?2017 年 6 月,我們推出了 Steam Direct,旨在使在 Steam 上推出游戲的流程更為精簡、透明且易于操作。

開放這一平臺使得大量新游戲在 Steam 上發(fā)行,這也反映了我們不曾夢想過的各色小眾領(lǐng)域和玩家。 創(chuàng)建可靠的易搜索性工具和系統(tǒng)對于確保游戲會出現(xiàn)在想玩它們的玩家眼前至關(guān)重要,過去如此,現(xiàn)在依舊如此。而我們也在持續(xù)地嘗試對這些系統(tǒng)做出改進(jìn)。

那么,這些都湊效了嗎? 又是對誰湊效呢? 請繼續(xù)閱讀以了解詳情。

相比以往,有更多新品取得成功

我們的目標(biāo)之一就是成為讓優(yōu)秀游戲取得成功的平臺。 因此要對此進(jìn)行分析,一個自然的出發(fā)點就是問“是否有更多游戲?qū)崿F(xiàn)了成功?” 當(dāng)然,“成功”對于每個開發(fā)者而言不盡相同,因此我們在此次分析中采用了幾個不同的成功基準(zhǔn)。

不過不管我們?nèi)绾味x成功,我們發(fā)現(xiàn)越來越多的游戲都獲得了成功。

在初步分析中,我們計算了每年在發(fā)行頭兩周后收入超過 1 萬美元的游戲數(shù)量。 而作為參照的是,最近在發(fā)行后頭兩周收入約 1 萬美元的游戲,大部分在發(fā)行后的 12 個月里獲得了 2 萬到 6 萬美元的收入。 我們查看發(fā)行后頭兩周的收入以給一整年里發(fā)行的游戲相同的權(quán)重,同時也是因為我們聽到許多開發(fā)者在交談中經(jīng)常使用最初收入作為關(guān)鍵指標(biāo)。 我們還決定這次只研究“付費游戲”(需先付費才能下載的游戲),把免費游戲留待下次研究,這是因為最初收入或許并非衡量免費游戲成功與否的適當(dāng)指標(biāo)。 (如果想了解我們在分析時做出選擇的理由,以及使用其他衡量成功指標(biāo)的更多圖表,請參見研究說明。)



正如圖表所示,達(dá)到此成功衡量標(biāo)準(zhǔn)的游戲數(shù)量長期以來始終保持上升,2019 年較 2018 年上升了 18%。 這一上升并不僅僅是由于 Steam 平臺上游戲總數(shù)的增加——2019 年達(dá)到成功指標(biāo)的游戲比例上升了 11%。

大家可能還注意到了圖表上 2013 年與 2014 年之間出現(xiàn)的大幅攀升。 這反映出我們自 2013 年 8 月起在 Steam 上所接受的游戲數(shù)量的增長。 這其中許多游戲并未立即準(zhǔn)備好發(fā)行,因此這一增長的效應(yīng)僅在 2014 年才真正開始顯現(xiàn)。 比起 2013 年,2019 年有超過 3 倍的新品達(dá)到了 1 萬美元的基準(zhǔn)。


近期的很多成功案例放在過去不會在這個平臺上發(fā)生

正如之前所說,我們開放了這個平臺是因為我們相信,“親自推舉”在 Steam 上發(fā)行的游戲讓很多優(yōu)秀作品失之交臂。 為了驗證這點,讓我們假設(shè)此平臺從未開放。 下方圖表中的虛線估算了如果我們沒有在 2013 年中期增加平臺接受游戲的數(shù)量,趨勢會是如何。 假設(shè)此趨勢穩(wěn)定,則表明開放平臺使每年達(dá)到 1 萬美元基準(zhǔn)的游戲新品數(shù)量增長了一倍還多。 盡管沒法完全肯定,但我們認(rèn)為,柱狀圖虛線上部的綠色部分大多數(shù)是原本不可能在 Steam 上取得成功的游戲…… 因為這些游戲根本就不會在本平臺上發(fā)行。



1 萬美元的門檻是個相當(dāng)隨意的起點,為了確保分析結(jié)果并非偶然,我們同時也測試了更高和更低的門檻以及不同的時間范圍。在各種情況下,我們都發(fā)現(xiàn)了相似的規(guī)律。 舉例來說,2019 年發(fā)行頭兩周收入超過 5000 美元的游戲數(shù)量是 2013 年的 4 倍還多,收入超過 25 萬美元的新游戲則是 3 倍多。 大家可以在我們的研究說明中找到此基準(zhǔn)和其他基準(zhǔn)的相關(guān)圖表。


多數(shù)游戲在 2019 年的表現(xiàn)優(yōu)于 2018 年

我們對上述結(jié)果倍感欣慰——如今,大熱游戲的數(shù)量遠(yuǎn)勝以往,看起來我們開放平臺的決定也幫助促成了這一佳績。 不過,我們還想研究分布在不同位次的新品——比如中位數(shù)新品、第 25 個百分位數(shù)新品,以及第 75 個百分位數(shù)新品——表現(xiàn)如何。 (“中位數(shù)新品”指的是其表現(xiàn)優(yōu)于半數(shù)其他新品、劣于另外一半的新品。 也可以將其稱為“第 50 個百分位數(shù)新品”。)

我們?nèi)绾窝芯恐形粩?shù)和百分位數(shù)的增長

在計算這些數(shù)字時,我們原本忍不住想要將 2019 年的中位數(shù)和百分位數(shù)結(jié)果與過去每年進(jìn)行一一比較。 然而我們注意到,2019 年的中位數(shù)游戲和比如說 2013 年的中位數(shù)游戲截然不同。 對于第 25 個百分位數(shù)游戲來說,也是如此。 我們意識到,由于發(fā)行政策多次改變,Steam 上的游戲組成也發(fā)生了天翻地覆的變化,進(jìn)行全面的歷史對比根本沒有意義。 (請參見我們的研究說明,更好地了解我們是如何得出這一結(jié)論的。)

因此,我們決定轉(zhuǎn)而對比 2019 年和 2018 年,只對 Steam Direct 推出后的第一個完整年份進(jìn)行比較。 這種比較方式能夠讓我們更為準(zhǔn)確地看到 Steam 上的市場是如何適應(yīng)這一新政策的。 除此之外,我們還在 2019 年對易搜索性系統(tǒng)進(jìn)行了數(shù)項改動,以將游戲和想要玩這些游戲的顧客進(jìn)行更好的匹配;這一對比也讓我們洞悉了這些改動是否湊效。

我們首先觀察的是收入中位數(shù)的變化。 我們發(fā)現(xiàn),2019 年發(fā)行的中位數(shù)游戲發(fā)行后頭兩周的銷售額比 2018 年的中位數(shù)新品高 24%。



接下來,我們觀察的是中位數(shù)以外的其他百分位數(shù)。 其結(jié)果是好壞參半。 從好的方面來說,2019 年發(fā)行的第 75 個百分位數(shù)新品(也就是那些收入高于同年 75% 的新品、卻低于另外 25% 的新品)發(fā)行后頭兩周的收入比 2018 年的高了 56%。 然而,第 25 個百分位數(shù)新品的收入?yún)s少了 17%。

總體來說,我們發(fā)現(xiàn)第 35 個百分位數(shù)以上的新品在 2019 年比 2018 年收入更多, 而在 35 個百分位數(shù)以下的則收入更少。



為確保我們并沒有阻礙游戲獲得成功,我們計劃對造成這些結(jié)果的所有因素都進(jìn)行進(jìn)一步研究。

下一步計劃

我們希望此研究有所助益,能讓各位更為洞悉 Steam 的成長在最近和過去多年來對游戲新品有著怎樣的影響。 我們知道,幫助開發(fā)者在 Steam 上獲得成功任重而道遠(yuǎn),也還有很多課題要去研究。

希望各位能告訴我們,還有哪些分析能幫助您進(jìn)一步了解全局。 請在?Steamworks 討論組中留下您的想法和建議。

注:如果您想一探我們的方法并查看更為詳盡的圖表,請參閱我們的研究說明。


Steam 團(tuán)隊

轉(zhuǎn)載自https://store.steampowered.com/news/group/4145017?emclan=103582791433666425&emgid=2117195691992645418

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