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MMD聯(lián)動Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.45 Unity Shader Graph 節(jié)點解析:向量基礎(chǔ)Input Basic

2019-08-31 10:11 作者:NXL2  | 我要投稿

前言

????這期我們跟著官方的視頻學(xué)習(xí)Unity里關(guān)于Shader Graph的內(nèi)容,講師是來自大中華區(qū)的技術(shù)美術(shù)Sennett,感謝官方分享的視頻。這期Up轉(zhuǎn)得是第一講:向量基礎(chǔ)Input Basic(一)。

????在使用ShaderGraph的過程中,最重要的部分是理解輸入給各個節(jié)點的向量分別是什么。所以我們從Shader Graph的輸入類,也就是Input節(jié)點講起。這樣可以使用我們更好地理解Shader Graph的工作流程。

????這期主要內(nèi)容是一維向量、二維向量、三維向量和四維向量的節(jié)點。

????我們先來聊聊向量。在學(xué)習(xí)Shader的過程中,我們最常用的就是對各種向量的計算和處理,掌握了這些基本知識,相信你在Shader的創(chuàng)作過程中會更加的得心就手。在這之前,我們先簡單地看看向量是什么?

????在線性代數(shù)中向量:具有大小和方向的量都被稱作為向量。

向量是有維度的…

????最簡單的就是一維向量了,Shader中計算到的長度和距離等信息,都可以被稱作一維向量。

????而大家熟悉的UV空間則是一個二維向量

????三維向量的定義就更加廣泛了,包含了我們經(jīng)常打交道的XYZ軸坐標(biāo)系

????而四維向量的名字聽起來可能比較陌生,但實際上我們在Unity中接觸到的顏色信息,就是一個標(biāo)準(zhǔn)的四維向量。我們使用RGBA來表示,其他的例子也包含了四元數(shù)旋轉(zhuǎn)和矩陣等概念。

ShaderGraph中如何區(qū)分向量的維度呢?

????實際上,Shader Graph上的節(jié)點已經(jīng)從顏色上就把這四個概念區(qū)分開了,藍色代表一維向量,綠色代表二維向量,黃色代表三維向量,粉色代表四維向量。了解了基本的向量概念,再返回來看這4個節(jié)點是不是會熟悉很多呢?

????二維向量有2個一維向量組成,可以表示為(X,Y),三維向量由3個一維向量組成,可以表示為(X,Y,Z),四維向量由4個一維向量組成,可以表示為(X,Y,Z,W),它們可以向其它節(jié)點輸入你提供的各類向量,也提供了對應(yīng)的輸入來接收向量。


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