【年度基礎(chǔ)計(jì)劃】新石中劍Blender3.2,沒有技巧全是感情

第一部分練習(xí)編輯模式中的工具
完成劍刃的基礎(chǔ)網(wǎng)格

第二部分會(huì)引入?yún)⒖紙D,然后根據(jù)參考圖進(jìn)行建模


學(xué)習(xí)如何用邊線折痕來控制表面細(xì)分 來創(chuàng)建引爆表面網(wǎng)格

在第三部分 不僅要?jiǎng)?chuàng)建劍的材質(zhì),同時(shí)使用著色編輯器

了解三種著色節(jié)點(diǎn),學(xué)習(xí)什么時(shí)候及使用

將跳過可怕的UV工作流,轉(zhuǎn)而使用見到的圖像投射工作流

第四部分創(chuàng)建環(huán)境,創(chuàng)建按照明和體積光

簡化光線投射到場(chǎng)景中的過程

然后使用幾何節(jié)點(diǎn) 將巖石資產(chǎn)程序化地放置在場(chǎng)景中

最后處理相機(jī)構(gòu)圖和渲染

別指望一部教程就成神了,學(xué)習(xí)教程時(shí)不要想著100%完美
要完成每一章的內(nèi)容,質(zhì)量上可以留有余地 準(zhǔn)確度在70%以上即可
能夠獨(dú)立創(chuàng)建項(xiàng)目的5個(gè)步驟:
1、能跟上這部教程
2、在不看視頻或操作截圖的情況下重建整個(gè)項(xiàng)目。想要獨(dú)立完成可能要做3-5遍才行
在重建過程中,遇到不會(huì)的 可以稍微看下視頻
3、做成獨(dú)一無二的項(xiàng)目
比如可以改變劍的外觀

4、根據(jù)參考圖創(chuàng)建自己的項(xiàng)目,其實(shí)是更中級(jí)的技巧
5、創(chuàng)建自己獨(dú)樹一幟的項(xiàng)目
Lazy Viewport插件作用:
按GRS后就會(huì)在視圖中出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的Gizmo,習(xí)慣使用快捷鍵就沒必要安裝

物體模式和編輯魔石之間的區(qū)別:
物體模式是進(jìn)行布局、動(dòng)畫和照明的地方

編輯模式則是進(jìn)行3D多邊形建模的地方:比如本項(xiàng)目的劍,會(huì)將一個(gè)立方體變成劍刃

將圓柱變?yōu)樽o(hù)手

用另一個(gè)圓柱做劍柄

再來一個(gè)圓柱體做劍鞘

如惡化理解3d中的破壞性與非破壞性建模

做基本的grs是非破壞性工作流,也就是不管對(duì)原始網(wǎng)格做了多少扭曲。都可以通過重置回默認(rèn)數(shù)值回到原始mesh

desrtuctive(破壞性工作流):好型用剪刀剪紙,一旦下刀就沒有回頭路了。無法還原為沒剪過的紙

在編輯模式中使用的大多數(shù)工具,都是破壞性工作流
合并工具(M),合并到中心


劍刃大形:將立方體變?yōu)閯θ屑舛?/p>
第一步是創(chuàng)建低分辨率版本的網(wǎng)格,隨后添加細(xì)節(jié)
2 為劍刃簡短設(shè)置初始的縮放,選中立方體將縮放值設(shè)為 .23 1 .06

3 添加細(xì)節(jié),全選 細(xì)分1

4 合并 merge(M)
框選頂部,注意選中的是9個(gè)點(diǎn)

M 合并

然后發(fā)現(xiàn)有了一個(gè)劍尖

選中側(cè)面三個(gè)不同頂點(diǎn),

最后頂點(diǎn)不要合并,是劍的厚度

添加材質(zhì):確保在物體模式下,選擇物體

了解將會(huì)用到的4種材質(zhì)屬性:
1 基礎(chǔ)色就是改變材質(zhì)顏色的地方

2 metallic(金屬度),值越大金屬度越強(qiáng).金屬度和粗糙度是配合使用的
3 Roughness(糙度)可以看作影響反射模糊度的參數(shù)。糙度越低 反射越高

4 emission 自發(fā)光

01 設(shè)置劍刃材質(zhì):
metallic 1 糙度.1
Demystifying Shader Networks(解開著色網(wǎng)絡(luò)的神秘面紗)
如何從一個(gè)基本的金屬著色,變成帶有劃痕、自發(fā)光等效果的復(fù)雜著色:

理論 可以將著色網(wǎng)絡(luò)分為三個(gè)部分:
節(jié)點(diǎn)、屬性和連接

01 節(jié)點(diǎn)就像是建模時(shí)的物體,它們時(shí)創(chuàng)造的起點(diǎn)

02 Properties(屬性)屬性就是要如何修改這些節(jié)點(diǎn),但這次不是在編輯模式中對(duì)物體進(jìn)行建模,而是調(diào)整節(jié)點(diǎn)內(nèi)的參數(shù)

03 端口:將所有東西連接起來,做出很多創(chuàng)意

要把什么和什么連接起來?(Connect what to what?)
一般說到不同的著色結(jié)點(diǎn)時(shí),有三種不同的種類
1 第一個(gè)是輸出,

關(guān)于輸出只需要知道一點(diǎn),作色網(wǎng)格中最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)是哪個(gè)。這個(gè)節(jié)點(diǎn)連接著3D視圖中的實(shí)際物體

2 著色器節(jié)點(diǎn)::這些節(jié)點(diǎn)帶有一些參數(shù)

用來控制顏色、反射率


看起來是否像金屬

看起來是否像玻璃

3 著色器輸入節(jié)點(diǎn),可以用著色器輸入節(jié)點(diǎn)做

總體來所最重要的一點(diǎn)就是圖像紋理節(jié)點(diǎn),也就是從外部導(dǎo)入blender的圖像

獲取資源的網(wǎng)站

這是創(chuàng)建這個(gè)著色網(wǎng)格時(shí)要用到的兩個(gè)紋理

一個(gè)是劃痕

另一個(gè)用來創(chuàng)造符文

映射節(jié)點(diǎn):用來控制賦予物體的圖像的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放屬性

和3D視圖中的移動(dòng)縮放工具很像,但映射節(jié)點(diǎn)在著色節(jié)點(diǎn)中是配合圖像紋理使用的

顏色漸變節(jié)點(diǎn)(color ramp):非常適合控制圖像紋理中的明暗 以及調(diào)整整體的明度

混合RGB節(jié)點(diǎn)(MIX RGB),和顏色漸變節(jié)點(diǎn)但很像

它使用組合圖像紋理,給不同的紋理整體著色

紋理坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)coordinate

將劃痕紋理應(yīng)用到劍刃上,借助圖像投射(image projection)

1 在劍刃被選中時(shí),導(dǎo)入劃痕紋理(scratches)
直接連接到材質(zhì)輸出節(jié)點(diǎn)的表面參數(shù),這樣就可以在3D視圖物體上看到

劍刃上的劃痕被拉伸扭曲了
默認(rèn)情況下 bl是使用UV將圖像紋理應(yīng)用到物體上,

什么是UV,類似下圖的巧克力包裝紙。UV是物體展開后的2D版本,通常在UV編輯面板中創(chuàng)建

更簡單的方式 使用圖像紋理(image projection)圖像投射是作色編輯器中的一種方式,不需要使用UV編輯面板 使用簡單的XYZ坐標(biāo)將五項(xiàng)紋理應(yīng)用到物體上,它們并不是普遍適用的 但給3D模型應(yīng)用基礎(chǔ)的圖像是很方便的

2 創(chuàng)建節(jié)點(diǎn)——映射節(jié)點(diǎn)(mapping)
加了之后,再創(chuàng)建一個(gè)紋理坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)

3 連接:物體參數(shù)連接到映射節(jié)點(diǎn)的矢量端口

映射節(jié)點(diǎn)(mapping)矢量連接矢量(vector)
再看物體就基本沒有拉伸

紋理坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)就是告訴bl,從圖像紋理到物體要應(yīng)用什么源
如果適用了UV編輯就適用UV輸出參數(shù),如果適用圖像投射就適用物體輸出屬性
4 設(shè)置映射節(jié)點(diǎn)(mapping)
切換為texture,會(huì)告訴bl 下面的所有參數(shù)都是處理圖像紋理的

將縮放的XYZ都設(shè)置為3,會(huì)發(fā)現(xiàn)劃痕更明顯

但是還有拉伸:
5 應(yīng)用縮放,Ctrl A 縮放
如果縮放值不統(tǒng)一,紋理坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)中的物體參數(shù)也不會(huì)統(tǒng)一 會(huì)有些拉伸

顏色漸變和糙度:目標(biāo)是將劃痕連接到糙度上,再金屬劍刃上創(chuàng)造一點(diǎn)真實(shí)感,會(huì)借助顏色漸變節(jié)點(diǎn)(color ramp)。顏色漸變系欸但能 再劃痕和糙度之間獲得更多的控制,以便能夠控制反射的精度

1 創(chuàng)建顏色漸變節(jié)點(diǎn)

2 調(diào)整顏色漸變的設(shè)置
3 把原理化連接到著色器節(jié)點(diǎn),顏色連接到糙度參數(shù)

4 最后調(diào)整
添加更多白色就表示將糙度值向1增加,向1靠近就表示更粗糙 .293

目標(biāo)是將劍刃的作色復(fù)制到護(hù)手上,會(huì)適用一個(gè)叫做方框投射的新圖像投射類型(box projection)

1 給材質(zhì)重命名
選中劍刃,改名為Blade(劍刃)

2 Duplicate(復(fù)制)
選中護(hù)手復(fù)制,選擇相同材質(zhì)。將它作為材質(zhì)的預(yù)設(shè)

點(diǎn)擊復(fù)制材質(zhì),材質(zhì)名稱自動(dòng)重命名為Blade.001。重命名為glade(護(hù)手)

注意 著色似乎再護(hù)手上不起作用,劃痕都不對(duì)。

側(cè)面被拉伸了,材質(zhì)在頂部和底部看起來沒問題。但是側(cè)面不行

圖片投射適用于在材質(zhì)中將圖像投射到物體上,這張圖的側(cè)面被拉伸了,因?yàn)樗嵌S圖像投射

因?yàn)閎l 默認(rèn)頭色號(hào)類型是平展(flat),表示它只會(huì)從一個(gè)角度進(jìn)行投射

它適用于劍刃的原因是,劍刃非常類似于2D物體 沒有太多厚度。左邊球體上出現(xiàn)了拉伸,但看不到劍刃上的拉伸 因?yàn)閯θ泻芷?/p>

對(duì)于護(hù)手需要另一種投射類型,如果將圖像投射類型切換為方框(box) 就不是從一個(gè)角度進(jìn)行投射了,而是從三個(gè)不同的角度。這對(duì)于帶有深度的物體而言 是個(gè)很好的解決方案

左邊的平展在 3D球體上效果不好,而方框投射還不錯(cuò)

4 應(yīng)用縮放

5 調(diào)整基礎(chǔ)色參數(shù)(color parameter)
H.08 S.6 V.3 (金棕色)

6 調(diào)整映射節(jié)點(diǎn)的縮放值
可以看到護(hù)手上劃痕的大小,讓它看起來分辨率很低,可以將映射節(jié)點(diǎn)的XYZ的所防止都設(shè)置為2

劍柄材質(zhì)
1 將劍刃材質(zhì)復(fù)制到劍柄上,選中Blade
2 復(fù)制材質(zhì)并重命名(Handle)
3 重置一些參數(shù)
刪除圖像紋理和顏色漸變

metallic 金屬度1,變成非金屬
Specular 高光 0,就會(huì)將著色中的反射完全關(guān)閉
3 導(dǎo)入leathCord圖像紋理并指定

連接

4 設(shè)置映射節(jié)點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)屬性,將紋理旋轉(zhuǎn)到正確的方向
在做任何事之前,首先要應(yīng)用旋轉(zhuǎn)和縮放

要調(diào)整哪個(gè)旋轉(zhuǎn)值:
技巧:進(jìn)入3D視圖的旋轉(zhuǎn)工具,可以旋轉(zhuǎn)測(cè)試想要的方向 Z90度

縮放 XYZ1
再次使用的事平展圖像投射,原因是 雖然看到球體好像被拉伸了因?yàn)榍蝮w有足夠的深度讓人看到拉伸。但劍柄是橢圓的,所以要平得多 而且紋理的圖案是水平的,這就是創(chuàng)造環(huán)繞劍柄的無縫貼圖的完美方式

5 將護(hù)手的材質(zhì)指定給劍柄剩余部分
先選中環(huán)體,選擇Guard材質(zhì)??偣惨付?次

目標(biāo):將符文應(yīng)用到劍刃上,要借助自發(fā)光參數(shù)

1 復(fù)制紋理坐標(biāo)和映射節(jié)點(diǎn)(Shif D)

移到下面點(diǎn)擊防止到著色編輯器中
2 導(dǎo)入符文紋理
3 連接,color 連接到原理化BSDF 自發(fā)光

默認(rèn)情況下什么都看不到,需要將值設(shè)置為1

4 沒有兄啊過,要設(shè)置映射數(shù)值
步驟:

1 紋理坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)中的物體參數(shù),零位置、零選擇和零縮放都是從物體的原點(diǎn)開始的

原點(diǎn)(origin)是bl認(rèn)為的物體的中心,也是紋理坐標(biāo)中物體參數(shù)的起點(diǎn)

所以0 0 0 就是紋理坐標(biāo)的位置

1 設(shè)置縮放值
2 禁用重復(fù)紋理,設(shè)置為剪輯(clip)就只會(huì)看到一個(gè)紋理了

3 需要找到中心,調(diào)整數(shù)值

目標(biāo):給符文添加顏色和輝光效果

問題資源:如何才能夠一個(gè)只有模型和材質(zhì)的基礎(chǔ)場(chǎng)景 變成一個(gè)帶有照明、粒子效果等的環(huán)境

更大的問題:如何在合理的時(shí)間內(nèi)完成
從頭開始創(chuàng)建一切,要使用的技術(shù)很簡單 先導(dǎo)入HDR
會(huì)創(chuàng)建一個(gè)簡單的體積霧設(shè)置,給場(chǎng)景一個(gè)大氣效果

還會(huì)使用合成進(jìn)一步打磨渲染效果,并使用一些分層技術(shù)

使用幾何節(jié)點(diǎn) (geo),添加粒子效果作為塵埃

使用巖石資產(chǎn)創(chuàng)建場(chǎng)景,前景和背景中的巖石都是

然后使用懶人節(jié)點(diǎn)添加實(shí)時(shí)的火焰效果

最后還會(huì)在場(chǎng)景中加一個(gè)角色

大坑 有人如果要單獨(dú)創(chuàng)建最后生還者2的這個(gè)場(chǎng)景

可能要幾年才能完成,只是一個(gè)主要角色都要幾個(gè)月時(shí)間去開發(fā)(從建模、渲染、紋理動(dòng)畫)

創(chuàng)作更簡單的方法:即使是大型3A工作室 有成千上萬人工作 也不會(huì)100%從頭造輪子
越是獨(dú)立工作室 就越依賴網(wǎng)絡(luò)資源
一種好的流程是先專注于英雄元素,專注于從頭構(gòu)建對(duì)自己的項(xiàng)目來說獨(dú)一無二的故事元素

然后通過網(wǎng)絡(luò)資源來獲取所有次要的元素

免費(fèi)資源:
1 Megascans(Bridge)
會(huì)把真是世界的物體變成3D模型,,比如巖石、植物和建筑等

2 Poly Havex是一個(gè)很好的免費(fèi)網(wǎng)站,包含了模型、為苗栗、HDR之類的任何東西

3 texture.com
是尋找圖像紋理的好去處

3dtextures.me(網(wǎng)站地址)是其免費(fèi)版本
還有一些可以上傳自己模型的庫 cgtrader,還可以賣掉賺錢

越早開始使用網(wǎng)絡(luò)資源,自己感覺到的阻力就越小,會(huì)有更多時(shí)間來真正創(chuàng)造出自己的想法

比如十年前擔(dān)任solo的獨(dú)立游戲是很罕見的,但現(xiàn)在一個(gè)或幾個(gè)人就創(chuàng)建出很大的項(xiàng)目卻越來越常見。

其中一些項(xiàng)目賺取百萬美金在當(dāng)今也不是新聞了

如果正在開發(fā)一個(gè)作品集(portfolio),打算進(jìn)入cg行業(yè) ,最常見的一個(gè)錯(cuò)誤就是一切從零開始
效率是生產(chǎn)環(huán)境中主要考慮的因素之一
大綱(outliner),它能幫我們將項(xiàng)目的某些部分 隔離出來 提高工作效率

劍分類,先在3d視圖中選中所有物體 ,然后再在大綱視圖中移動(dòng)
創(chuàng)建集合物體,把物體歸到一起
集合 rendering,將相機(jī)、燈光等任何渲染物體放入

設(shè)置場(chǎng)景的第一步就是構(gòu)圖 劍的位置
父物體是劍刃 Ctrl P
物體設(shè)置劍的位置 XZ旋轉(zhuǎn)90度

劍太大了,縮小將縮放值設(shè)為.23,位置XYZ
都為0

1 將動(dòng)畫攝影表切換為集合系欸但編輯器

2 設(shè)置分辨率
在output properti(輸出選項(xiàng))設(shè)置里,改分辨率為1080*1352 就創(chuàng)建出了垂直的寬高比
百分比設(shè)置為50%,作用是 不會(huì)將完整的分辨率渲染出來 只會(huì)渲染各自一半的分辨率

3D渲染對(duì)電腦的負(fù)載是很大的,作者喜歡的工作流是 暫時(shí)設(shè)置為50%。先用低分辨率做,然后準(zhǔn)備好最終渲染時(shí) 可以變回100%
3 進(jìn)入相機(jī)視角
home在左邊面板,可以將構(gòu)圖撐滿整個(gè)區(qū)域

構(gòu)圖輔助線完全變黑:進(jìn)入相機(jī)設(shè)置 Passepartout(外邊框)1

5 構(gòu)圖
選中相機(jī),設(shè)置位置和旋轉(zhuǎn)值

使用這些數(shù)值,最主要的原因時(shí)相機(jī)要在低角度位置 稍微向上旋轉(zhuǎn),仰視鏡頭會(huì)讓模型感覺更有英雄氣質(zhì),尺寸也會(huì)感覺更雄偉

另外 護(hù)手要在上面1/3的位置

問題檢查,和下圖不一致

1 確保大綱中所有眼睛和相機(jī)圖標(biāo)激活

2 在場(chǎng)景屬性中檢查一下最上面的相機(jī)設(shè)置,確保選擇了一個(gè)相機(jī),如果是空白的就沒有可渲染的相機(jī)

添加照明,讓渲染看起來更有活力。突出它的形狀、增加視覺清晰度

用HDR來做,HDR只是一個(gè)圖像紋理 導(dǎo)入場(chǎng)景中i作為光源、全稱 High-Dynamic RAnge(HDR)image,也就是說可以增加或減弱曝光

都是免費(fèi)的

1 回到著色面板,為視圖設(shè)置渲染模式

著色面板和渲染圖有點(diǎn)不一樣,渲染看卡里很平 但是著色面板看起來更好 因?yàn)橹姘迥J(rèn)內(nèi)置了hdr。到那時(shí)渲染的時(shí)候沒有使用
材質(zhì)預(yù)覽模式只是添加快速材質(zhì)、紋理的地方,并不是用來進(jìn)行最終渲染和照明的地方
2 著色器的世界屬性

著色編輯器的物體模式是創(chuàng)建物體材質(zhì)的地方,世界環(huán)境模式則是創(chuàng)建世界材質(zhì)用的 比如hdr環(huán)境
切換到世界環(huán)境后,如果什么都沒看到 可以按home鍵 框選全部,就會(huì)將所有已有的著色顯示到當(dāng)前視圖中
默認(rèn)情況下,看到的是默認(rèn)的背景周色其和世界輸出節(jié)點(diǎn)。這就是很灰很丑的原因

可以調(diào)整強(qiáng)度來變亮或變暗

可以改變巖石,來改變環(huán)境照明的顏色

3 設(shè)置一個(gè)新的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)
需要三個(gè)新節(jié)點(diǎn),
1 使用環(huán)境紋理(注意不是圖像紋理)
2 映射節(jié)點(diǎn)(mapping)
3 紋理坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)(input)
連接,紋理坐標(biāo)的生成(generated)連接到映射節(jié)點(diǎn)的矢量上,將映射節(jié)點(diǎn)的矢量連接到環(huán)境紋理的矢量上(vector)

選擇hdr

要使用的HDR的樣子

只不過添加了模糊,模糊會(huì)讓照明更柔和一點(diǎn)。在室內(nèi)經(jīng)常做,要做的是洞穴內(nèi)的環(huán)境

第四步 對(duì)參數(shù)進(jìn)行最后的調(diào)整
背景著色器的強(qiáng)度值為2

通常會(huì)把室外的hdr強(qiáng)度設(shè)置為1,室內(nèi)的為2
在映射節(jié)點(diǎn)中,沿Z軸旋轉(zhuǎn)
左右拖拽,會(huì)注意到照明效果發(fā)生改變,因?yàn)樵趪@場(chǎng)景旋轉(zhuǎn)世界。也就是hdr

想要從右邊給劍照明,所以希望右邊比左邊亮

最終數(shù)值 Z-405
目標(biāo)是給場(chǎng)景添加光線,使用體積照明來做

第一 需要添加體積著色器

在著色編輯器的世界環(huán)境模式中,搜索體積散射(Volume Scatter)

把體積輸出連接到世界輸出的體積輸入上(Volume)
現(xiàn)在表面和體積都處于激活狀態(tài),可以看到場(chǎng)景中添加了霧氣

默認(rèn)值太高了,所以要將體積散射的密度(Density)降低到.1

現(xiàn)在就能清楚看到劍,并且有一些霧氣

2 設(shè)置動(dòng)畫面板,都打開渲染視圖
可以看到場(chǎng)景中有一層大氣霧氣,,它主要是由光源控制的

3 設(shè)置照明屬性
激活聚光燈,可以看到出現(xiàn)光錐效果

顏色設(shè)置為稍微偏藍(lán),H .6 S.2 V1

要光線更銳利一些,減少寬度:可以通過調(diào)整光斑形狀做到 size5,power100000
體積滑條,可以用它來控制體積霧。獨(dú)特之處在于 它不會(huì)影響整個(gè)場(chǎng)景的照明。也就是說它不會(huì)影響物體 只會(huì)影響體積霧 數(shù)值10

這是一種風(fēng)格化的選擇,表示燈光只會(huì)影響體積霧而不是實(shí)際的物體
最后調(diào)整 混合值(Bland)1,聚光燈邊緣部分 漸變更柔和了、不尖銳 更模糊


如何移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)燈光 讓它出現(xiàn)在相機(jī)中并指向準(zhǔn)確方向,正確地照射到場(chǎng)景中
設(shè)置燈源綁定,能夠簡單地將光線照射到想要地地方
1 重置燈光地位置和旋轉(zhuǎn)
alt+G和alt+R可以做到同樣效果

位置Z 20,就可以看到燈光在世界中心垂直向下照射 ,沒有旋轉(zhuǎn)

2 設(shè)置控制器
1)選中Rendering集合,選中集合后 新建物體就會(huì)添加到這個(gè)集合里

添加空物體 cube(空物體就是在視圖中可見,但渲染不可見 通常用于動(dòng)畫綁定),這里用來作為燈光地綁定

3 將光源綁定到空物體上
空物體作為父級(jí)
測(cè)試 光束在場(chǎng)景中隨著空物體跟著移動(dòng)
將空物體移到劍中間

4 調(diào)整空物體大小 .1,調(diào)小更好控制 以便更高效地放置它

技巧,如果視圖很難移動(dòng) 可以通數(shù)字鍵盤0. 框選所選
或者 ~餅菜單
要解決的問題:體積霧看起來很平,本張的目標(biāo)是讓它們感覺更自然 給光束添加一些細(xì)節(jié)

使用遮光面板來完成,左邊的第一個(gè)場(chǎng)景帶有一點(diǎn)基礎(chǔ)的體積霧。然后在中間添加了一個(gè)遮光板,可以看到只是一個(gè)簡單的多邊形平面,可以很容易感覺是從窗戶透進(jìn)的光線。這就是遮光板的作用:幫助創(chuàng)建更自然的陰影

好的照明其實(shí)就是繪制陰影,陰影不僅是陰影 比光本身還要更重要
步驟:會(huì)添加幾個(gè)立方體 把它添加到光線綁定中,讓光線穿過它們 來魔方洞穴中的巖石

1 重置空物體的旋轉(zhuǎn)和位置,Alt g r

2 添加遮光物體
先選中Rendering集合,添加立方體
遮光物體只是物體的一個(gè)稱呼而已,任何網(wǎng)格都可以。這個(gè)案例用立方體 因?yàn)榱⒎襟w有非常硬朗的陰影,來模擬巖石
縮放XYZ .3

向上移動(dòng),立刻就會(huì)看到立方體在場(chǎng)景中投下了陰影 Z6,確保位于相機(jī)視圖之外

旋轉(zhuǎn)立方體,會(huì)立刻發(fā)現(xiàn)光線變得自然多了。會(huì)感覺到立方體的哥哥邊緣開始投射不同的陰影

4 復(fù)制3個(gè)立方體
移動(dòng)第一個(gè)立方體,一般在陰影中 一半在光里

復(fù)制另一個(gè),移動(dòng)到合適位置

Shift選中兩個(gè)個(gè)物體,復(fù)制然后旋轉(zhuǎn) Z

把每個(gè)立方體都獨(dú)立旋轉(zhuǎn)下,加入一些隨機(jī)性(縮放 位置) 知道光線看起來非常自然為止
1 s .209

2

3

4

第四步 將遮光物體綁定到空物體上
選中所有立方體(4個(gè)),最后選擇空物體,父級(jí)
大綱中可以確認(rèn) 立方體位于空物體的下一層

5 設(shè)置空物體最終的位置和旋轉(zhuǎn)
X 60 YZ 0

位置上移,讓它位于護(hù)手下方 然后向后移動(dòng)一點(diǎn)而不是直接和劍重合,能讓劍凸顯一點(diǎn)。而不是被體積霧遮擋住

可以看到護(hù)手的輪廓,劍刃的整體形狀更清晰了
建議:
光線瞄準(zhǔn)下圖位置的原因是:

希望體積霧高于護(hù)手,容易觀察整體的形狀

另外一個(gè)建議:大部分東西都可以在遮光物體中調(diào)整,試著調(diào)整和縮放。試著在光線中制造一些比較大的變化
總的來說 不要超過4個(gè)遮光物體,添加太多會(huì)讓它感覺在水下
提示:目前的體積霧有點(diǎn)丑,分辨率低
但是渲染圖更清晰一點(diǎn),因?yàn)樵阡秩緦傩灾?渲染的采樣比視圖高

將灰色的場(chǎng)景變得更有場(chǎng)景感,要使用合成面板完成

合成是一種后期過程,在3D渲染圖上進(jìn)行一些基本的2D運(yùn)算,會(huì)幫助實(shí)現(xiàn)最終的效果

compositing is where the magic happens(合成才是見證奇跡的地方),尤其是在增加3D場(chǎng)景的電影感時(shí)

左圖是最后的結(jié)果,沒有運(yùn)用合成

百分百用到項(xiàng)目中的三個(gè)技巧:
color grade(調(diào)色)、vignettte(暈染)、atmsophere(大氣)
1 調(diào)色是用色輪將圖像想特定的感官方向演變,微妙的色彩變化能給一個(gè)鏡頭增加很多清虛,這種情緒會(huì)讓場(chǎng)景更有趣

不僅可以增加更多情緒,也能讓場(chǎng)景看起來不那么平,感覺更真實(shí) 將所有資產(chǎn)融為一體

2 vignette(暈染),也是一個(gè)后期過程。將圖像的邊緣變暗 有助于添加照明的形狀,同時(shí)將眼睛引導(dǎo)到構(gòu)圖的特定方向

下圖是沒有應(yīng)用暈染,渲染感覺很屏

運(yùn)用暈染后,場(chǎng)景感覺更有活力,渲染更有造型感

3 大氣
大氣會(huì)增加渲染的深度和視覺清晰度,有些東西要銘記在心:即使實(shí)在3D中進(jìn)行處理,但輸出的哦電腦關(guān)系總是2D的,床在深度的微妙i行為 會(huì)大大提高程晶的有趣程度

渲染圖一開始宗死后平平無奇的,有一件事已經(jīng)做過了 就是添加體積散射(volume scatter),為場(chǎng)景增加了深度 也有助于凸顯物體

另一種方式是在合成中添加深度通道,用以創(chuàng)建前景和背景中的大氣效果

下圖沒有應(yīng)用深度

應(yīng)用之后,立刻就能感覺到從前景到背景的視覺清晰度提升了,劍更突出了 前景中的三個(gè)主演是也更凸顯了,可以在背景中看到更多的細(xì)節(jié)

如何在場(chǎng)景中應(yīng)用合成:
1 設(shè)置合成面板(compositing)
默認(rèn)情況下不啟用,這個(gè)面板什么都不會(huì)做
要啟用,需要狗西安面板坐上給的使用節(jié)點(diǎn)

默認(rèn)情況下,會(huì)創(chuàng)建一個(gè)渲染層(render layers)和一個(gè)合成輸出(composte)

渲染層就是3D渲染,合成輸出就是最終結(jié)果。在這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之間應(yīng)用后期處理效果
默認(rèn)情況下渲染層是空的,在此之前徐婭偶先渲染一下
禁用側(cè)欄 n,Ctrl Shift 點(diǎn)渲染層就可以添加查看器
按Shift 右 合并節(jié)點(diǎn)

建議 在本周的最后提供了所有節(jié)點(diǎn)的截圖

設(shè)置基礎(chǔ)合成:

1 添加調(diào)色
加 color balance,色彩平衡是作者在合成器中做任何調(diào)色時(shí)最常用的節(jié)點(diǎn)
加在渲染層和合成輸出中間,可以看到渲染層的圖像連接到了色彩平衡的圖像輸入中,色彩平衡的輸出連接到合成輸出的圖像輸入上

色彩平衡的左側(cè)時(shí)Lift參數(shù),可以理解為調(diào)整渲染的暗部。中間時(shí)gamma 調(diào)整圖像的中間色調(diào)。gam(增益)則會(huì)所有一起調(diào)整,包括高光、中間色調(diào)和暗色調(diào)

通常先在Lift中添加一些值,添加一些深藍(lán)色的值。和照明一樣的數(shù)值

gamma添加一些藍(lán)色,明度1.2 只會(huì)讓它更亮一點(diǎn)

一般來所 給Lift或伽馬增加值時(shí),都會(huì)讓圖像變暗。 所以傾向于變亮一點(diǎn)(v值提高)用以補(bǔ)償
2 為暈染設(shè)置節(jié)點(diǎn)
加混合(mix),和著色編輯器中的混合RGB非常類似。加在色彩平衡和渲染層之間,這很重要 因?yàn)橐蚕胱屔势胶庥绊懙綍炄?/p>

然后加橢圓遮罩(elipse mask)和模糊節(jié)點(diǎn)(Blur)
先把橢圓這招的遮罩(mask)連接到模糊的圖像上,然后將模糊的輸出連接到混合的第二個(gè)圖像輸入

注意渲染層時(shí)連接到混合節(jié)點(diǎn)的第一個(gè)圖像輸入上,模糊系欸但則是連接到第二個(gè)圖像輸入上
現(xiàn)在只會(huì)在渲染結(jié)果中看到一個(gè)橢圓,橢圓遮罩系欸但給了渲染結(jié)果的東西

默認(rèn)情況下模糊節(jié)點(diǎn)什么都不做,默認(rèn)值為零
混合節(jié)點(diǎn)數(shù)值為1,所以只能看到橢圓

將混合模式設(shè)為正片疊底(multiply),正片疊底的作用時(shí)讓橢圓暗部的渲染層變暗,讓橢圓亮的部分的渲染層保持亮度

在橢圓遮罩系欸但中調(diào)整寬度和高度,拖動(dòng)width 1.1和height 1.6 可以把橢圓變大一點(diǎn)

移動(dòng)XY參數(shù),位移橢圓
想要圖像左側(cè)集合下方被擋住,讓右上角露出,左下角變暗。X .8 Y.8

使用模糊節(jié)點(diǎn) 柔化:XY 0就是還沒有開啟,需要通過設(shè)置XY值將它開啟,都為1.會(huì)讓模糊節(jié)點(diǎn)的XY值都受影響

把最下面的尺寸數(shù)值調(diào)大,300.這樣會(huì)讓畫面變得非常模糊,可以看淡感覺光線衰減得更快了。整個(gè)圖像有了漸變效果,讓場(chǎng)景更有動(dòng)感和電影感

最終節(jié)點(diǎn)圖

將巖石資產(chǎn)導(dǎo)入到場(chǎng)景中,從劍插入的巖石設(shè)置開始

創(chuàng)建時(shí)的一些建議,以便管理逐漸變大的場(chǎng)景:

巖石資產(chǎn)就在網(wǎng)盤中

在Rock 的blender文件中,會(huì)看到一些不同的集合。選中物體時(shí)手動(dòng)放置在世界中心的主要巖石

Ground 時(shí)地平面
instances是后面幾何節(jié)點(diǎn)中要用到的,可以在以后的項(xiàng)目中使用

其它一些資源比如Megascans 也有一些免費(fèi)使用的

PolyHaven也有一些二巖石資產(chǎn),也是免費(fèi)的

1 將巖石資產(chǎn)追加到blender文件中,回到動(dòng)畫面板
渲染和視圖都切換為實(shí)體,放置導(dǎo)入的時(shí)候軟件崩潰
追加到場(chǎng)景之前,先選中場(chǎng)景集合。選中的集合就是巖石資產(chǎn)放置的地方。選中場(chǎng)景集合有助于整理
追加 就是將創(chuàng)建的其它blender文件導(dǎo)入當(dāng)前文件的方法,找到自會(huì)后雙擊

現(xiàn)在就在blender文件內(nèi)了,可以選中文件中的特定物體。進(jìn)入Collections

可以看到Roc_kit,選中所有物體 選擇Append

2 整理大綱
把所有集合都折疊起來,就知道當(dāng)前有什么了。

暫時(shí)關(guān)閉Instaces,后面幾何節(jié)點(diǎn)使用。
建議:如果巖石幾何是嵌套在一起的,可以在3D視圖中選中一個(gè)物體。然后再大綱中右鍵 進(jìn)入視圖菜單、顯示活動(dòng)項(xiàng)。

顯示激活選項(xiàng)的作用是,會(huì)自動(dòng)導(dǎo)航到物體再大綱中的位置 以便快速找到

2 重新設(shè)置3D視圖,在相機(jī)視圖中選擇渲染模式。在3D設(shè)計(jì)圖中保持為實(shí)體模式,減少電腦負(fù)載
還有一些參數(shù) 幫助更好地顯示3D視圖:
在3D視圖地右上角,有著色視圖下拉框菜單(注意要在實(shí)體模式才能看到菜單),然后將物體地顏色設(shè)置為隨機(jī) 勾選Cavity'參數(shù),取消勾選高光照明

隨機(jī)物體地作用是 把物體顯示為隨機(jī)顏色。在沒有照明或陰影時(shí)更容易看清視圖
Cavity參數(shù)給物體增加了一些邊緣磨損,以便看到細(xì)節(jié)。在這個(gè)案例很使用,因?yàn)闀r(shí)一個(gè)環(huán)境場(chǎng)景,巖石紋理本身就有很多這樣地細(xì)節(jié),這是一種快速看到渲染效果地方法
高光照明就是白色,禁用后 隨機(jī)顏色地物體會(huì)更亮一點(diǎn)
還有一個(gè)建議:blender默認(rèn)在場(chǎng)景中有一個(gè)地平面,對(duì)于建模而言非常友好。建造自己地地平面可以取消顯示

點(diǎn)擊下拉框

最上面是柵格設(shè)置,把第一行所有設(shè)置都禁用。其它保持默認(rèn)值
把它們禁用會(huì)取消顯示柵格地平面,以及場(chǎng)景中任何柵格地可見性。視圖更清晰

放好巖石,把劍查到石頭里

選中后面中間的小巖石,就是劍要插進(jìn)去的石頭

移到世界中心,只在XY上發(fā)生位移。高度很完美
選中后面較大的巖石,選中的原因是因?yàn)樗脑煨捅容^多。移動(dòng)XYZ,這是第二個(gè)臺(tái)階 大概在第一塊巖石末端和地面的頂部

最后一塊石頭 就是石中劍的第一個(gè)臺(tái)階

為了更像一個(gè)臺(tái)階,沿Z軸縮小sz 讓巖石整體變平,覺得更像是臺(tái)階而不是巨石
如果在輪廓圖中觀察,希望第一個(gè)巖石看起來像個(gè)講臺(tái),下面兩塊石頭像臺(tái)階。所以這里不是三步臺(tái)階,而是兩個(gè)臺(tái)階和一個(gè)講臺(tái),講臺(tái)頂端到底部應(yīng)該占整體50%的高度,,兩個(gè)臺(tái)階的高度占剩余的50%

在3D視圖中 希望基礎(chǔ)巖石呈三角形,有助于退哦對(duì)那個(gè)劍的構(gòu)圖,更突出劍

選中中間和下面的石頭 sy,以便營造三角造型
添加背景中的巖石

加立方體 細(xì)分,刪除一半網(wǎng)格 然后在上面散布巖石

注意 只創(chuàng)建了一半的環(huán)境,因?yàn)橹粫?huì)在相機(jī)中看到這部分。電影也是如此
1 在渲染視圖中設(shè)置大綱,相機(jī)視圖進(jìn)入實(shí)體。建模時(shí)會(huì)穩(wěn)定些,禁用rendering集合 騰出點(diǎn)工作空間 乙方不小心移動(dòng)了放好的燈光

創(chuàng)建背景集合,選中場(chǎng)景集合 新建的集合就會(huì)放到這個(gè)集合中。命名為Background

2 創(chuàng)建一個(gè)立方體,放大、細(xì)分 切去一半
放大 7.5,看起來足夠大,但也不至于達(dá)到讓人感覺不像個(gè)小洞穴

細(xì)分2,Ctrl A應(yīng)用,會(huì)將表面細(xì)分修改器烘培到網(wǎng)格中
面模式,打開線框 就可以框選球體右側(cè)的所有面。選中右側(cè)刪除 面,下班部分有一行多邊形不會(huì)刪除。這樣有些重疊,巖石就會(huì)陷入地面 就不會(huì)有接縫了

旋轉(zhuǎn)到合適的位置,吧rendering集合重新打開 以便在視圖中看到光源 z-40.位置和旋轉(zhuǎn)都保留默認(rèn)值0

旋轉(zhuǎn)值不一樣沒關(guān)系

應(yīng)該讓燈光有足夠的工作空間,中間有一點(diǎn)空隙。當(dāng)散步巖石時(shí) 巖石會(huì)稍微超出一點(diǎn),所以需要有一點(diǎn)空隙

目標(biāo):將巖石散步在背景上,要借助幾何節(jié)點(diǎn)來做

幾何節(jié)點(diǎn)是將巖石散步到基礎(chǔ)網(wǎng)格上、創(chuàng)建塵埃粒子、火焰和劍上余燼的方式
有一個(gè)專門的geometry' nodes面板,但在動(dòng)畫面板做 以便同時(shí)處理相機(jī)和動(dòng)畫
1 設(shè)置幾何節(jié)點(diǎn)面板,可以看到有時(shí)間軸還有幾何節(jié)點(diǎn)編輯器

Horizontal Split 水平分割,會(huì)在一個(gè)面板中創(chuàng)建兩個(gè)上下堆疊的面板

幾何節(jié)點(diǎn)面板要應(yīng)用的設(shè)置:
n 關(guān)閉側(cè)欄
位于物體模式,選擇背景物體 點(diǎn)擊新建

Frame All 放大所有,home

左邊是組輸入,右邊是組輸出。就跟合成器一樣,要在這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)中間進(jìn)行所有調(diào)整

目前幾何節(jié)點(diǎn)什么都沒做,因?yàn)閕讓bl獲取幾何體,然后輸出相同的幾何體

最后建議:如果發(fā)現(xiàn)幾何節(jié)點(diǎn)小時(shí)了,很可能因?yàn)樵?D視圖中沒有選中正確的物體
加Distrbdute Points on Faces(分布點(diǎn)于面上)點(diǎn)——分布點(diǎn)于面上
幾何數(shù)據(jù)輸出連接到分布點(diǎn)的網(wǎng)格上,分布點(diǎn)的點(diǎn)輸出連接到組輸出的幾何數(shù)據(jù)上

這個(gè)節(jié)點(diǎn)的作用是,會(huì)將點(diǎn)散布到網(wǎng)格上,可以用來實(shí)例化幾何體
加 實(shí)例化于點(diǎn)上(instance on points),注意不是實(shí)例到點(diǎn)(instance to points ),放在分布點(diǎn)和組輸出之間,

沒有變化,因?yàn)闆]有設(shè)置要把哪些物體在點(diǎn)上
實(shí)例其實(shí)就是復(fù)制物體,但實(shí)例化的特殊之處在于 實(shí)例引用的是原始網(wǎng)格,也就是可以用更少的計(jì)算機(jī)性能 來處理成千上萬的多邊面
加 集合信息(collection ),可以告訴bl 用這些點(diǎn)來實(shí)例化巖石
放在實(shí)例化于點(diǎn)上節(jié)點(diǎn)旁邊,將集合數(shù)據(jù)輸出連接到實(shí)例化的實(shí)例輸入上

加 隨機(jī)值(random value)實(shí)用工具——隨機(jī)值 ,就是隨機(jī)分布巖石的方式
注意到實(shí)例化的旋轉(zhuǎn)是紫色的,這是一個(gè)矢量輸入 表示它要三個(gè)值而不是一個(gè)。需要將隨機(jī)值節(jié)點(diǎn)從浮點(diǎn)(float)切換為矢量(vector),從單一的值變?yōu)槿齻€(gè)值的矢量值

然后 連接到實(shí)例化的旋轉(zhuǎn)上,紫色需要和紫色相連

3 將巖石指定給集合,才能得到散布的效果
在集合信息節(jié)點(diǎn)中,選擇集合

集合里面有兩塊巖石

選擇集合后非常大,因?yàn)橹皩⒘⒎襟w放大了7.5倍 也就是巖石也被放大了7.5倍
雷瑟應(yīng)用縮放在著色編輯器中修復(fù)紋理問題一樣,也為集合節(jié)點(diǎn)應(yīng)用縮放
首先 確保在視圖中選中物體,應(yīng)用 縮放
幾何節(jié)點(diǎn)面板顯示的只會(huì)是最后選中的物體

只看到一個(gè)物體被散布了
4 隨機(jī)化物體
在集合信息節(jié)點(diǎn)中,選中分離子級(jí)(separte children) 重置子級(jí)(reset children)

溝洫那實(shí)例化節(jié)點(diǎn)中的選擇實(shí)例(pick instance)

分離子級(jí)是告訴bl集合中有多個(gè)物體,全部都想用
重置子級(jí)會(huì)確保集合中的物體 有默認(rèn)的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放值,這樣就能均勻分布了。通常都是要勾選的
實(shí)例節(jié)點(diǎn)上的選擇實(shí)例,會(huì)告訴實(shí)例節(jié)點(diǎn)在接入的輸出中使用多個(gè)物體。就能在3D視圖中看到多種顏色了,所以才知道兩個(gè)巖石都被散步了

散步的巖石數(shù)量太多了
4 調(diào)整分布節(jié)點(diǎn)的密度參數(shù)(density) .5

太小了,回到實(shí)例化節(jié)點(diǎn) 將縮放XYZ設(shè)置為2。這樣就大到能填上間隙了

最終節(jié)點(diǎn)圖

問題:把背景和前景放到一起后,場(chǎng)景突然感覺很平。目標(biāo) 給場(chǎng)景添加一個(gè)大氣審圖圖層,給場(chǎng)景整體添加一些深度和清晰度 更有電影感

只需讓前景變得很暗,然后把背景中最暗的值變得很亮

在《角斗士》里的場(chǎng)景中,就能看到這種情況。大氣深度讓場(chǎng)景更具電影感,主要體現(xiàn)在對(duì)比度上

前景中最暗的值是非常暗的,背景匯總所有的值都很亮 形成強(qiáng)烈的對(duì)比

它的作用是 創(chuàng)造了正負(fù)空間,有助于將注意力集中在前景中 讓場(chǎng)景的其他部分成為背景

在《權(quán)力的游戲》中再次看到了這一點(diǎn),總的場(chǎng)景感覺非常巨大。因?yàn)?前景中最暗的值非常暗,背景匯總所有值都很亮

有助于形成推動(dòng)正負(fù)空間,讓目光聚焦在前景。同時(shí)大大拓展了場(chǎng)景的尺度

可以通過在場(chǎng)景中創(chuàng)建另一個(gè)大氣設(shè)置來實(shí)現(xiàn),

但這次與燈光配合的是體積散射,這個(gè)體積只作用于深度信息,能獲得稀土的前景與背景的效果

1 創(chuàng)立方體,回到shading面板。
設(shè)置大綱 更有條理一些,把所有集合折疊起來。選中Background集合,這樣新建的立方體就會(huì)被放到這個(gè)集合中

立方體是基礎(chǔ)網(wǎng)格,用它來生成體積著色 s xyz5 就足以覆蓋整個(gè)場(chǎng)景了

將立方體移到場(chǎng)景后面 gx,位于劍的后面。深度信息就從劍后面開始
不希望立方體靠得太近,立方體和劍之間有一點(diǎn)小空間

gz 覆蓋整個(gè)場(chǎng)景,包括巖石頂部

2 創(chuàng)建體積著色
選中立方體,在作色編輯器的左上角切換為物體面板 也就是只當(dāng)物體材質(zhì)

新建材質(zhì),重命名為DepthVolum。刪除原理化BSDF
加原理化體積節(jié)點(diǎn)(Principied Volume),連接(體積輸出連接到材質(zhì)輸出的體積上),表面和置換不動(dòng)

3 設(shè)置材質(zhì)參數(shù)
首先在渲染模式下查看當(dāng)前著色效果,在材質(zhì)預(yù)覽模式中根本看不到體積,因?yàn)閳?chǎng)景匯總沒有照明信息
可以看到 在立方體中有很濃的霧,因?yàn)轶w積外的巖石很明顯。隨著巖石深入體積就變得越來越難看到了,這就是體積著色器的作用

問題:當(dāng)前的Depth volume看起來很渾濁,把背景變暗了而不是變亮了

希望場(chǎng)景的前景暗 背景亮

解決辦法:
原理化體積匯總有很多東西,原理化體積作為一個(gè)通用的體積著色器。一個(gè)節(jié)點(diǎn)就包含了所有的體積著色
首要 了解最重要的兩個(gè)參數(shù):密度(density)和自發(fā)光參數(shù)(emission Strength)

密度參數(shù)控制著體積匯總的可見度, .1 就可以透過霧看到巖石了

總體上仍然缺一些東西:希望后面又大氣霧和深度,這就是自發(fā)光輕度起作用的地方 .05
調(diào)后可以看到背景變亮了,可以看到在體積的邊緣處事非常清晰的

隨著體積變厚,隨著看向體積立方體的中間 霧氣越來越重

4 設(shè)置一個(gè)方便再視圖匯總選中的控制器,以便更簡單地選中體積立方體
問題:隨著在3D場(chǎng)景中環(huán)繞,選擇背景是很困難地??偸沁x擇到體積立方體

解決 :將立方體顯示為線框
1 選中體積立方體
到物體屬性,展開視圖顯示參數(shù) wire

調(diào)為線框后,可以穿過立方體進(jìn)行選擇。如果想選中體積立方體,可以直接選中它地線框

和線框模式不同,是在渲染模式下顯示為線框
可以看到前景更突出了,背景的對(duì)比度降低了 也就是更亮了

對(duì)照明、渲染與合成做最后調(diào)整
要改變:總體來說 想讓它感覺更有活力
調(diào)整渲染的小技巧
符文前后對(duì)比

讓它感覺更凸顯一點(diǎn)

陰影區(qū)域,之前失去了一些細(xì)節(jié)

后面找回了一些細(xì)節(jié)

調(diào)整光線,

在背景中可以看到 巖石上有幾處裂縫

1 設(shè)置渲染槽,作用查看調(diào)整前后的對(duì)比,非常適用于最終調(diào)整

2 調(diào)整符文的輝光
渲染設(shè)置,bloom 輝光
最需要調(diào)整的就是強(qiáng)度 intensity,保持在0和1之間 .5,更亮一點(diǎn)
半徑Radius 減少到 3,這樣輝光更多的會(huì)在劍上

slot2 激活時(shí),F(xiàn)12。J切換渲染槽,查看對(duì)比

3 調(diào)整陰影中的細(xì)節(jié)
F12渲染
在正片疊底中,把系數(shù)降低為.9 會(huì)移除一些陰影 就不是純黑了

問題:整個(gè)畫面感覺被沖淡了 這些暗色感覺很棒,但也對(duì)場(chǎng)景造成負(fù)面影響
解決的技巧:加伽馬,放在混合節(jié)點(diǎn)與色彩平衡之間,這樣就會(huì)影響暈染 其結(jié)果也會(huì)收到色彩平衡的影響

gamma能 調(diào)整中間值,伽馬值越高就越暗,值越低就越亮 1.2.。場(chǎng)景再次變暗了,像之前的暈染一樣 整體上恢復(fù)了深色色調(diào),但也能看到暈染效果

作者傾向于在醒目的最后適用伽馬,將根據(jù)需要上下調(diào)整數(shù)值
4 在合成中添加更鮮艷的藍(lán)色,用飽和度來說
最適合的就是色彩平衡的伽馬節(jié)點(diǎn),用來調(diào)整中間調(diào)的.

增大到.3,可以看到藍(lán)色質(zhì)感變得更有活力了 更加豐富

伽馬值微調(diào)會(huì)產(chǎn)生巨大的變化,所以盡量保持在.2 .3 .4左右
5 對(duì)光線做最后調(diào)整
回到動(dòng)畫面板,將相機(jī)視圖和3D視圖的渲染模式打開
光線最重要的是,希望背景中光線最亮的位置在護(hù)手后面

如果不能清楚地看到護(hù)手和劍柄,那圖像整體地清晰度就會(huì)繼續(xù)下降,最后會(huì)感覺像是從巖石中伸出地金屬管
選中 背景燈根據(jù)需要調(diào)整,需要經(jīng)常調(diào)整遮光物體 找出最合適地位置

6 可能需要調(diào)整體積燈光的強(qiáng)度
控制的關(guān)鍵參數(shù)是體積參數(shù),根據(jù)子級(jí)的情況調(diào)

遮光物體對(duì)它看起來是亮是暗 影響巨大,可以通過調(diào)整volume值 來補(bǔ)償
7.5,應(yīng)該是月光而不是陽光 所以太白可能不太對(duì)勁
切換到slot3 ,調(diào)整集合節(jié)點(diǎn)才能拍到背景的裂縫
最好是調(diào)整分布點(diǎn)與面上節(jié)點(diǎn)中的 隨機(jī)種
seed

給場(chǎng)景添加一個(gè)動(dòng)畫層,會(huì)添加幾個(gè)特效和相機(jī)動(dòng)畫
先從塵埃粒子開始(dust particles),一層漂浮的輕塵覆蓋了整個(gè)場(chǎng)景

然后再加入從劍上飄出的余燼,

最后是一層火焰,需要集中不同的技術(shù)才能加到劍上

后面做電影相機(jī)動(dòng)畫,最后渲染出動(dòng)畫序列
資產(chǎn):懶人節(jié)點(diǎn)資產(chǎn)(lazy nodes),的hi一系列自定義的節(jié)點(diǎn) 用來簡化集合節(jié)點(diǎn)中的很多繁瑣任務(wù)的

導(dǎo)入之后,就可以再菜單中訪問新的集合節(jié)點(diǎn)和著色節(jié)點(diǎn)

上圖右三個(gè)懶人節(jié)點(diǎn):懶人噪波(noise)、懶人動(dòng)畫和懶人實(shí)例化(instance),都是幾何節(jié)點(diǎn)
應(yīng)用的例子:
懶人噪波,是一種再網(wǎng)格上程序化添加噪波的簡單方法

before

動(dòng)畫來創(chuàng)建這種連鎖的效果

懶人動(dòng)畫,告訴wesh沿特動(dòng)方向以哦對(duì)那個(gè)的方法

lazy instance,也就是將物體隨機(jī)實(shí)例化到網(wǎng)格上

組合起來時(shí),就可以創(chuàng)建一些非常右創(chuàng)意的效果了,下圖時(shí)noise+instace 創(chuàng)建了一個(gè)MG風(fēng)格的效果

下圖是 浮塵粒子效果

三種懶人節(jié)點(diǎn) 一起創(chuàng)建的蒸汽粒子效果

火焰資產(chǎn):先是再基礎(chǔ)網(wǎng)格上 適用懶人噪波,然后是懶人火焰 是實(shí)時(shí)的材質(zhì)。所以火焰是著色節(jié)點(diǎn)而不是幾何節(jié)點(diǎn)。 實(shí)時(shí)材質(zhì)與懶人噪波的組合,能輕易控制火焰的效果

1 將懶人節(jié)點(diǎn)追加到石中劍的場(chǎng)景中
物體模式,選中頂部的集合 把臨時(shí)文件追加到這里
找到lazynodes.blend文件,找到collection 選中所有集合 append

追加成功后 在大綱中就能看到

在集合面板 搜索lazy,就嫩看到了
2 整理大綱(outliner)
導(dǎo)入了三個(gè)集合,都禁用(FireKit )

暫時(shí)把導(dǎo)入的東西禁用
為創(chuàng)建的物體創(chuàng)建新集合,選中場(chǎng)景集合 點(diǎn)新建 命名FX,表示特效動(dòng)畫 就是要開始制作的動(dòng)畫類型

暫時(shí)禁用Background Rendering集合,方便后面處理 讓場(chǎng)景更亮一點(diǎn)
設(shè)置發(fā)射器物體(emitter),emitter是用來創(chuàng)建粒子或模擬效果的基礎(chǔ)mesh。左邊的cube mesh最終會(huì)變成 dust praticles

然后有一個(gè)漏斗形狀,用來放從火焰中出來的余燼

還有一個(gè)小的長條立方體,發(fā)射出劍身上的火焰

layout type(面板),能讓工作空間變大一點(diǎn)。然后將大綱中的集合都折疊起來,疼出點(diǎn)空間

1 dust
創(chuàng)建塵埃粒子的發(fā)射器 emitter,在大綱中選中FX集合
物體模式下添加 cube,F(xiàn)2 DustPariticles
有了基礎(chǔ)網(wǎng)格后,為它設(shè)置基礎(chǔ)值 位置Z1 ,確保塵埃粒子都位于地面之上,其他保留默認(rèn)值

騰空間,h隱藏
2 emitter
為火焰余燼建basic mesh,加cube
F2 Embers,位置Z.5 縮放.1 .1 .5
可以看到cube 一半在石頭下面、一半在石頭上面

一半在石頭里面的原因:后面講
3 extrude 擠出
擠出余燼網(wǎng)格的頂部,面 選中頂部
額正好在護(hù)手正上方

s 向外均勻縮放,創(chuàng)建漏斗形狀
就是讓余燼越往上越厚,感覺更自然一點(diǎn)

h 視圖隱
5 flame 火焰發(fā)生器mesh
加cube,F(xiàn)2 Fire
縮 .01 .01 1,得到一個(gè)穿過劍刃的非常小的發(fā)射器?;鹧鏁?huì)從這里發(fā)射出來

講火焰發(fā)射器稍微放在劍刃前面,這樣才能在表面看到完整的火焰效果 位X.02

將塵埃粒子發(fā)射器變成浮塵。作者在幾乎所有場(chǎng)景中都喜歡設(shè)置這樣的浮塵,大大增加了真實(shí)感 又讓人感覺很神奇

1 apply template 使用模板
進(jìn)入動(dòng)畫type
隱藏fire emitter,啟用DustParticles
確保DustParticles選中,在幾何節(jié)點(diǎn)面板中,新建一個(gè)幾何節(jié)點(diǎn)子網(wǎng)格。不會(huì)適用這個(gè)子網(wǎng)格,只是用子網(wǎng)絡(luò)來創(chuàng)建 初始設(shè)置和修改器
使用懶人節(jié)點(diǎn)有兩個(gè)選項(xiàng):
1)Shift A加 lazy
2)使用已經(jīng)創(chuàng)建好的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)模板

這些模板在追加后就可以用了
使用dust,點(diǎn)至之后就能看到有塵埃粒子了

2 time slider
設(shè)置時(shí)間滑條,結(jié)束72 讓動(dòng)畫持續(xù)3秒鐘
3 network
分析這個(gè)網(wǎng)格是如何運(yùn)行的,以及在未來的項(xiàng)目中如何使用
選中所有節(jié)點(diǎn),出了輸入和輸出 M禁用(mute)。能夠看到前后對(duì)比

從左向右講解,分析如何創(chuàng)建的
1 細(xì)分網(wǎng)格 只是添加一些分辨率,以便能在上面應(yīng)用噪波

2 Lazy Noise,使發(fā)射器的物體隨機(jī)化 這樣粒子效果就有了更隨機(jī)化的起點(diǎn)
3 Distribute Points on Faces。設(shè)置塵埃粒子效果
應(yīng)用Lazy noise 在此之上添加動(dòng)畫
為什么有兩個(gè)lazy noise,第一個(gè)是用來隨機(jī)化發(fā)射器物體的 讓它們有一個(gè)隨機(jī)的起點(diǎn)。第二個(gè)是添加動(dòng)畫的, 播放可以看到浮塵在周圍飄蕩

lazy instance,做以哦那個(gè)看起來不是那么明顯。分布點(diǎn)于面上節(jié)點(diǎn)默認(rèn)是不渲染的,只是點(diǎn) 顯示了預(yù)設(shè)物體 才能看到哪里有東西。
lazy instance實(shí)際上是在球體或其他物體上進(jìn)行實(shí)例化,更容易控制其中的隨機(jī)化屬性

難怪

4 parameters
設(shè)置參數(shù),注意會(huì)在動(dòng)畫模式下進(jìn)行調(diào)整 但對(duì)于更繁重的特效 不要再動(dòng)畫模式下調(diào)整,隱為會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)崩潰
在 lazy instance 中要設(shè)置 Scale Random,從0 設(shè)置到1 可以看到塵埃感覺更自然了,因?yàn)樗袞|西都更隨機(jī)了

分布點(diǎn)于面上,密度 Density 2會(huì)讓更多粒子發(fā)生到場(chǎng)景中
最后進(jìn)行縮放調(diào)整 .075,變的更小

渲染測(cè)試 會(huì)出現(xiàn)問題:需要禁用渲染顯示
余燼粒子效果

從整齊懶人節(jié)點(diǎn)預(yù)設(shè)開始
1 setup network
設(shè)置初始網(wǎng)格,關(guān)閉動(dòng)畫播放
在播放動(dòng)畫時(shí)做任何類型的場(chǎng)景調(diào)整,都會(huì)讓bl變得極不穩(wěn)定
大綱激活embers的可見性,眼睛和相機(jī)圖標(biāo)都打開
3d視圖物體模式中選中余燼物體,幾何節(jié)點(diǎn)面板選中 新建節(jié)點(diǎn),使用steamparicles預(yù)設(shè)

移動(dòng) 縮放以便看到整個(gè)網(wǎng)格,
使用預(yù)設(shè)時(shí)有個(gè)很好的練習(xí):就是復(fù)制一份 ,方便重做。F2 Embers

有個(gè)問題:粒子現(xiàn)在被拉伸了,因?yàn)榭s放不均勻。
2 應(yīng)用縮放

應(yīng)用縮放后,物體屬性是 1.粒子就是球形的了

3 parameters
設(shè)置幾何節(jié)點(diǎn)參數(shù),播放動(dòng)畫 以便更好地看到效果。可以看到蒸汽粒子正在上移

建議:如果想查看這些參數(shù)地全名,可以拖拽節(jié)點(diǎn)變大一點(diǎn)

在lazy instance節(jié)點(diǎn)中,將scale random增加到1,會(huì)增加更多變化 感覺更自然
scale uniform(均勻縮放).1,變得更小些
在Lazy Animate節(jié)點(diǎn)中,將Speed Rand 1 會(huì)讓一些余燼移動(dòng)得非常慢 其它則按默認(rèn)速度移動(dòng)
將速率設(shè)置為2,有些會(huì)移動(dòng)地很快 另一些則移動(dòng)得很慢

4 material
設(shè)置余燼材質(zhì),使用材質(zhì)屬性面板是一種快速創(chuàng)建方法
1)改名為Embers,雙擊全選
2)表面參數(shù),改變?yōu)樽园l(fā)光

因?yàn)樵砘疊SDF有很多參數(shù)不需要,自發(fā)光是其中要用的參數(shù) 所以直接使用自發(fā)光著色器
color 變成非常有活力的深橙紅色

亮度需要非常高,強(qiáng)度50
目前還沒有用,因?yàn)橹辉谖矬w層面被指定給了余燼 已經(jīng)看不到哪個(gè)物體了。因?yàn)檎趲缀喂?jié)點(diǎn)網(wǎng)格中創(chuàng)建新的網(wǎng)格
5 在幾何節(jié)點(diǎn)層面指定給物體,也就是設(shè)置材質(zhì)節(jié)點(diǎn)

渲染測(cè)試

特別提醒:之前創(chuàng)建了發(fā)射器物體,但它有一半在石頭上面 一半在下面。這么做的原因:小技巧 作用是讓動(dòng)畫能繼續(xù),也就是 一開始看到的是粒子效果,是從能看到的這部分立方體發(fā)射的。隨著動(dòng)畫的推進(jìn) 看到一些從巖石中出來,能夠跑完整個(gè)動(dòng)畫

因?yàn)榱W臃浅kS機(jī),不用擔(dān)心它們從石頭里出來 更像是連續(xù)的動(dòng)畫
創(chuàng)建火焰效果

1 create network 創(chuàng)建初始網(wǎng)格,

大綱中打開發(fā)射器的眼睛和相機(jī)圖標(biāo),后選中Fire發(fā)射器物體

進(jìn)入幾何節(jié)點(diǎn)面板,點(diǎn)擊新建初始子網(wǎng)格 重命名Fire
應(yīng)用縮放
2 創(chuàng)建分布點(diǎn)于面上,密度100

3 創(chuàng)lazy animate節(jié)點(diǎn),拖到分布節(jié)點(diǎn)之前

連接之后,播放查看動(dòng)畫效果
默認(rèn)方向設(shè)置為 0 0 1,Z為1 也就是默認(rèn)情況下會(huì)向上移動(dòng)
移動(dòng)更快點(diǎn),速率 3
speed random 1,有些移動(dòng)得很快 有些移動(dòng)得很慢
設(shè)置完以上節(jié)點(diǎn)后 感覺非常自然 飄逸
4 在這些點(diǎn)上實(shí)例化火焰球
Shift A 搜lazy instance,拖拽到最后創(chuàng)建得節(jié)點(diǎn)前
默認(rèn)情況下 實(shí)例化的是球體 以便能進(jìn)行渲染

想將火球模板物體實(shí)例化到這里:
Shift A加集合信息,放在lazy instance左邊
讓集合參數(shù)與火焰資產(chǎn)相通,集合選擇fireitmesh 這是火球物體,勾選分離子級(jí)(里面不止一個(gè)物體) 重置子級(jí)(確保在位置二號(hào)旋轉(zhuǎn)上都?xì)w零)

連接instance,勾選use input instance參數(shù)
看起來很奇怪,解決:禁用lazy instance節(jié)點(diǎn)的Rotation Randomize
均勻縮放設(shè)置為3 ,就得到了又長又厚看起來像火焰的網(wǎng)格

渲染測(cè)試
在相機(jī)視圖中 激活渲染模式,就可以看到火焰動(dòng)畫了
建議二 :展示下火焰資產(chǎn)
大綱激活

可以看到兩個(gè)不同的空物體,與懶人火焰著色相連

粒子與集合節(jié)點(diǎn)的區(qū)別:可以控制粒子在任何適合的產(chǎn)生與結(jié)束 集合節(jié)點(diǎn)則會(huì)始終如一
這些空物體是為了能在某個(gè)時(shí)間將它們關(guān)閉的
1 create camera
啟用rendering集合并展開,找到相機(jī)并選中
復(fù)制 F2 Camera_Animated,有了靜幀鏡頭 又有了動(dòng)畫序列的鏡頭
2 default location
設(shè)置默認(rèn)位置,X2 離劍更近。就可以設(shè)hi搖臂鏡頭了 Z1.3.動(dòng)畫第一幀

問題,左側(cè)不是動(dòng)畫相機(jī)的視角
3 scene properies
設(shè)置場(chǎng)景屬性

4 keyframes
1幀,黃色這個(gè)物體或參數(shù)在當(dāng)前幀上插入了關(guān)鍵幀

綠色是 這個(gè)參數(shù)被插入了一個(gè)關(guān)鍵幀,但并不是在當(dāng)前幀插入的
這個(gè)參數(shù)帶有動(dòng)畫關(guān)鍵幀

72 Z0,橙色表示這個(gè)參數(shù)撒謊給你帶有動(dòng)畫關(guān)鍵幀,調(diào)整了數(shù)值 但還沒有通過插入關(guān)鍵幀來來確定更改。是一個(gè)警示信號(hào)
5 interpolation
關(guān)鍵幀插值,相機(jī)子啊動(dòng)畫中的速度保持不變
也是傳統(tǒng)的懸臂鏡頭或攝影車鏡頭
A T linear

1 output settings
設(shè)置輸出路徑,設(shè)置文件格式
2 scene setup
設(shè)置剩余場(chǎng)景,把rendering background集合啟用
渲染動(dòng)畫之前,要做的第一件事是先渲染一下圖像
3 motion blur
鏡頭太銳利了,需要設(shè)置運(yùn)動(dòng)模糊
4 depth volume
自發(fā)光強(qiáng)度.1,這個(gè)是用來補(bǔ)償相機(jī)前移的
會(huì)在背景中增加更多大氣,進(jìn)一步提升場(chǎng)景的尺度。因?yàn)橄鄼C(jī)離場(chǎng)景太近了
5 渲染
渲染之前保存下文件
接下來幾張的目標(biāo)是引入角色,并設(shè)置一個(gè)攝像機(jī)
mixamo.com是獲取角色和動(dòng)捕動(dòng)畫的好去處
要注冊(cè)一個(gè)賬戶 并登錄,才能下載想要的角色
工作方式非常簡單:有兩個(gè)選項(xiàng)
一個(gè)是角色一個(gè)是動(dòng)畫,可以進(jìn)行混搭。對(duì)于概念階段快速出效果非常有幫助

1 進(jìn)入character面板,選擇喜歡的角色
搜索Arissa,就是在短片中使用的角色。點(diǎn)擊加載到序列中
2 設(shè)置動(dòng)畫
進(jìn)入Animation面板,選中任意動(dòng)畫進(jìn)行加載。搜索stop walking,這個(gè)就是走向石中劍時(shí)用的動(dòng)畫

提示 在視圖右下角可以進(jìn)行視圖導(dǎo)航。或者使用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊 進(jìn)行環(huán)繞平移
2 導(dǎo)出
右上角

唯一要改變的默認(rèn)設(shè)置是 將幀率從30改為24,使用fbx格式

如果fbx格式不行,可以用.Dae格式

下載完成后,一定要把它放在下載目錄中
角色導(dǎo)入bl
1 整理大綱,選中場(chǎng)景集合 新建集合。F2 Character。要先選中
2 將角色導(dǎo)入文件中,導(dǎo)入fbx
注意 fbx中紋理之類的所有東西應(yīng)該都被自動(dòng)導(dǎo)入進(jìn)來了
如果在渲染模式下看,應(yīng)該也是有材質(zhì)的
3 放置好角色
大綱中找到Armature物體,這就是用來放置的物體
注意在移動(dòng)物體時(shí),可能會(huì)遇到一些問題。因?yàn)檫@個(gè)角色時(shí)帶有動(dòng)畫綁定的
骨架系統(tǒng)就是能在bl中使用它的原因
在移動(dòng)時(shí)一定要選中Armature而不是幾何體

她沒在平面上,向下移動(dòng)一點(diǎn) 劍右邊
把相機(jī)放在右側(cè),建模按照真實(shí)比例來做。這個(gè)人場(chǎng)景實(shí)際上跟顯示中的大小差不多


目標(biāo):用幾何節(jié)點(diǎn)將地面擴(kuò)散到剩余的場(chǎng)景中

1 base network
建立幾何節(jié)點(diǎn)的擠基礎(chǔ)網(wǎng)格,選中地面物體

新建幾何節(jié)點(diǎn),F(xiàn)2 GroundScatter
2 ground
設(shè)置用于散布的地平面,加?xùn)鸥?grid 直接連接到組輸出上,尺寸設(shè)置為10 10

和之前的工作流程不同,通常都是從一個(gè)發(fā)射器物體開始,和巖石一樣 做了一個(gè)球形的背板,就是一個(gè)發(fā)射器物體
然后再火焰和塵埃中都使用了發(fā)射器物體
在這里 用幾何節(jié)點(diǎn)創(chuàng)造了一個(gè)平面作為發(fā)射器物體,然后將地面物體散射到它身上,不是在幾何中創(chuàng)建它,而是直接通過組輸入來創(chuàng)建

組輸入就是待會(huì)要實(shí)例化的物體,工作流程更簡單 因?yàn)楝F(xiàn)在只需處理一個(gè)物體了

3 將剩余的網(wǎng)格創(chuàng)建完
加 分布點(diǎn)于面上,放在grid和組輸出之間。
加 lazy instance,放到分布節(jié)點(diǎn)和組輸出之間

所有節(jié)點(diǎn)截圖
