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丟字、報錯,你永遠想不到官方漢化可以擺爛到什么程度

2022-12-15 13:42 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨rain 審核丨夾研

排版丨鹿九

《上古卷軸OL》在推出8年后終于更新了中文,有人抱著激動的心情進入游戲,結果上來就懵逼了。

“嘿,這一切都是一封信。對不起。我一直說我會停止你的情緒……”

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然后,一臉懵逼的網(wǎng)友進入了游戲,又發(fā)現(xiàn)漢化中亂入了一個大問號。

他把鍵盤上的“Shift+?”都快按爛了也沒反應,遂發(fā)帖到貼吧上去尋求幫助……

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這樣的游戲漢化已經(jīng)差到到了影響正常游玩的程度。

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《上古卷軸OL》這次中文更新的一眾雷人翻譯數(shù)不勝數(shù),更不用說那些語法錯漏百出,翻譯前后不一的地方了,?當你在某些劇情上要做決定時,一些前言不搭后語的地方讓玩家們懷疑到底是我理解能力出現(xiàn)問題,還是這游戲漢化做得太差?

也不全是,關于那個最出名的翻譯“動感婆婆”,本身英文就是 “Dancing Grandma”屬于官方整活的名稱,但這次整體翻譯質量確實太差,導致“動感婆婆”成了這次的代表詞。

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當初《上古卷軸OL》的官方在發(fā)布中文前表示,這個官方的中文更新包括完整的對話內容、字幕和游戲界面翻譯,口口聲聲說“提供更具沉浸感的游戲體驗“,卻讓玩家看到”干掉蜘蛛網(wǎng)。普通?“這種驢唇不對馬嘴的漢化,不當場笑出聲已經(jīng)是最后的敬意。

沒過多久,各種翻譯上的問題和中文更新引起的BUG、丟字漏字等錯誤就在游戲社區(qū)上被玩家們曝光出來了。

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(給我翻譯翻譯,什么叫:“干掉蜘蛛網(wǎng)。普通“?)

不過對于《上古卷軸》系列的老玩家來說,這些奇怪的翻譯早就見怪不怪了。有些老玩家已經(jīng)練就了自行腦補來補全正確語句的意思,已然成為通過《上古卷軸》四六級語言考試的人。

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但是,對于一款已經(jīng)發(fā)售8年的游戲卻把游戲漢化做成這樣,也難怪讓許多玩家在Steam上給出憤怒的差評了。

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其實《上古卷軸》系列被國內玩家戲稱“老頭滾動條“也是因為國內最初引進的《上古卷軸3:晨風》中出現(xiàn)了大量的機翻錯誤,當時網(wǎng)傳游戲開場的大標題就寫著“老頭滾動條”......

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千禧年那會,國內互聯(lián)網(wǎng)正高速發(fā)展,網(wǎng)絡論壇文化也隨之興起??善谶@時我們卻遇到了“游戲機禁令“,御三家的主機變成了“違禁品”,很多玩家因此“被迫”進入到了PC游戲的世界里,這反而成了國內PC游戲環(huán)境成長的機會。

當時不僅是盜版游戲滿天飛,正版引進游戲也沒落下,其中一家名為天人互動的公司將一款款國外精品帶到了我們身邊——《文明 3》、《櫻花大戰(zhàn)》、《死亡之屋》……

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直到2003年《上古卷軸3:晨風》的引進,游戲內大段對白漏譯的情況一時成為圈內笑談,加上從英文名The Elder Scroll直譯而來的“老頭滾動條”過于有趣,許多玩家深受此名的吸引前來一探究竟,國內玩家因此把《上古卷軸》統(tǒng)稱為直譯的“老(頭)滾(動條)”?。

許多玩家?guī)е鴮Α袄蠞L”這個奇怪名字的興趣,借此機會進入了這個龐大的開放世界中,天人互動公司也在后期優(yōu)化了中文翻譯,經(jīng)歷一番波折,《上古卷軸》系列在國內從3代開始就有著超強人氣。

而這個全球知名的RPG系列其實從第一作開始就成為了歐美RPG里的大佬。

開山作就成了業(yè)界標桿??

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貝塞斯達在1994年3月推出了DOS系統(tǒng)版的《上古卷軸:競技場》,一個初代作品就通過程序生成了無限大的世界,從一個村子走到另一個村子,旅館、農(nóng)場、小鎮(zhèn)、地牢一個都不少。

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(1994年就能在大雪天里站在魔法公會門前)

你敢信嗎?這游戲只有區(qū)區(qū)18M的大小,卻擁有該系列后代的所有地圖,同時還帶有日夜交替系統(tǒng)。

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(上圖是黑夜,下圖是白天)

本作雖然不像后續(xù)作品那般流行,但也成為一款驚為天人的開山之作,還因此產(chǎn)生了一部分狂熱愛好者。

貝塞斯達RPG+開放世界的游戲設計理念就是從這里種下的,他們此后的每部作品都越來越大,越來越豐富,人氣也不斷升高,系列第三部的時候,國內代理公司天人互動也看到了這部作品的人氣,他們買下版權后隨即著手漢化工作。

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但看到超過6部長篇小說的文本量,所有人都感到壓力山大,為了趕上發(fā)售檔期,天人互動公司選擇用機翻完成了漢化工作,他們之前積累的良好口碑因此受損。

玩過RPG的玩家都知道文本的重要性,龐大的文本量背后就是龐大的游戲設定,想要了解《晨風》這個更為龐大的架空世界,準確并地道的本地化語言是非常重要的。

隨后的時間里,許多民間漢化組都在天人互動的機翻版本上繼續(xù)完成漢化,由于體量過于龐大,《晨風》至今都沒有完成完整的漢化。

但在眾多漢化組的挺身而出下,玩家漸漸看到了漢化組對于國內游戲的重要性。

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(今年10月份的時候依然有漢化組在進行《晨風》的漢化工作)

到第四代《湮沒》,這次游戲的史詩感更強了,玩家和所有人一起推進著游戲里的世界進程,成為了歷史的一員。這次有了各路大神的漢化,翻譯更為地道,沒有機翻的情況再出現(xiàn)了,就算沒有完整的漢化,游玩體驗比起3要好得多。

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但不知道為什么,這代游戲所有人臉看著都一個臉型,非常奇怪。

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這時人物美化的MOD就派上了用場,也是在這一代,玩家們才知道,原來有這么多核心玩家和大神在持續(xù)不斷地給游戲制作各種MOD,甚至讓上古卷軸變成完全不一樣的游戲。

于是,玩家開始學著怎么打MOD,有的人把這款游戲變成了“紳士卷軸”。

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《湮沒》發(fā)售后的第五年,全球玩家翹首企盼的《上古卷軸V:天際》終于震撼推出,這次游戲到了大陸北方的天際省,這里氣候寒冷,植被茂密,群山環(huán)繞,大部分地區(qū)都覆蓋著積雪。?

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還有泰姆瑞爾大陸的最高峰,號稱世界之喉的高吼峰,那里有幾個老頭天天在上面練嗓子…

這一代畫面也得到了極大提升,《天際》在當時為玩家呈現(xiàn)了最真實的世界,從開始的洞穴出來之后,第一眼真的非常驚艷,既能看到山坡下的景色,同時遠處半山腰的墓穴仿佛觸手可及,一下把玩家的魂鉤住了。

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有了無數(shù)漢化前輩的榜樣,這次《天際》的漢化也已經(jīng)到了“百花齊放”的地步,各家漢化組都來為《天際》做漢化,他們有不同的字體、不同的漢化風格,每一家漢化組都在追求自己的辨識度,但這也讓各家翻譯在有些地方會出現(xiàn)沖突。

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當時,《天際》的漢化組在各種融合和沖突中向前發(fā)展著。比如當時中箭組發(fā)布的漢化版本,是從官方繁中以及曾同為3DM漢化組體系的蒹葭組版修訂而成的簡中版,這個版本有著更完善的語境和路牌。

即便是后來的官方中文,據(jù)說也是在民間漢化的文本基礎上修改的,誕生過程的背后甚至還有些文本原創(chuàng)上的爭議。?

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(漢化組有時需要親自對一些爭議的事進行回復)

但去掉其中利益爭奪的部分,玩家更多感受到的是漢化組們前人種樹后人乘涼的好事。

這讓玩家有機會更好的體驗《天際》的龐大世界。

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而隨著正版時代逐漸到來,大家開始更傾向于選擇官方提供的漢化,這時地不地道就看廠商的用心程度了。

所以為什么《上古卷軸Online》推出8年后才更新中文卻仍是機翻?

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可以說是成本考量后的行為,因為沒去找更純粹的漢化工作室而造成的后果,這樣,難免大家開始懷念以前各路漢化組大顯神通的美好年代。

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懷念的同時玩家們也好奇,為啥這些大公司不去找以前的民間漢化組合作呢?

國內游戲漢化組的“轉正之路”??

就跟電影、美劇的漢化組一樣,其實,即便是放在世界游戲史上,中國的游戲漢化歷程,也是極為特殊的存在。

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早期游戲漢化組憑借自己的興趣成立了各路漢化組,比較知名的,包括翻譯過《GTA》的蒹葭漢化組、主攻日文游戲的ACG漢化組,專精《足球經(jīng)理》的爆棚小組等等。

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但是隨著漢化組越來越多,不少問題也涌現(xiàn)出來。

一方面大家出于熱愛,導致沒有任何收益,非職業(yè)化的情況讓大量人員流動,每個漢化組的運作其實并不穩(wěn)定。

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后來,隨著下載提高網(wǎng)站流量,利益開始碾壓漢化組的初衷,為了避免和別人的游戲撞車,很多漢化組都會先放話占坑;為了讓玩家先下載自己的補丁,一些漢化組之間會出現(xiàn)不倫不類的機器翻譯結果。也產(chǎn)生了不少漢化組內斗的問題,吵起來不可開交。

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(為更好生存下去,各種廣告位也是網(wǎng)站的收入來源之一)

到了Steam在國內開始漸漸流行起來,正版也成了玩家們的一個共識,漢化組們就想:既然正版成了大勢所趨,何不主動聯(lián)系廠商,給他們提供漢化服務呢?

比如“輕語工作室“就是這樣崛起的,不過漢化一款游戲需要從文字分析,試玩,翻譯,最后進行潤色、校對和測試,如果按30萬左右的文字量,前后大概需要4個月的時間。

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以前有很多民間漢化組,并不具備測試環(huán)節(jié),但對于一家本地化公司而言,試可以說是最關鍵的步驟之一,也是對玩家負責的體現(xiàn)。

就拿他們翻譯的另一款《極樂迪斯科》來說,輕語的翻譯工作不是一錘子買賣,還要配合游戲上線之后大量的文字更新,甚至還幫開發(fā)者發(fā)現(xiàn)了不少原文的語病。

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以往一個民間漢化組的品質其實并不穩(wěn)定,如果有精品漢化出現(xiàn)也是因為譯者遇到了自己精通的領域和游戲,但譯者流動性極大,很難長期服務某個游戲,導致作品質量參差不齊。

再比如給《賽博朋克2077》做漢化的海天工作室,作為一家職業(yè)化獨立工作室,他們在保質保量的情況下完成了十萬句配音。這樣的工作量和成本,也是很多民間漢化組不能承受的。

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所以,正版時代會出現(xiàn)《上古卷軸OL》這樣的雷人官方中文,與整個行業(yè)不重視翻譯工作有關。

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對于B社來講,《上古卷軸》的龐大世界里如果要逐字逐句的精修潤色,可能再過幾年也不會推出官方中文,而為了商業(yè)上的考量,在這個時候推出中文可能已經(jīng)是他們能做到的上限。

但對于B社而言,比起開發(fā)和原畫,本地化往往是相對邊緣的工作,這也導致一個優(yōu)秀的翻譯人才所需要的能力,所掌握的知識,遠遠趕不上他所拿到的報酬。

如果游戲業(yè)界開始更注重本地化從業(yè)者們的待遇,相信好的翻譯自然會越來越多。

對玩家來說,翻譯相較于畫面和玩法或許是件小事,回想童年時期在街機廳玩的大部分游戲其實都是英文或日文不也照樣玩下來了。

但今天再看到渣翻譯而無法正常推進游戲的時候我們才明白,語言其實是組成游戲世界的基底,只有地道、準確的翻譯才能讓我們更好的沉浸在其中。

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