不給看gameplay的游戲展,都是耍流氓


大家好,我是威廉。
一年一度的游戲盛會E3已經(jīng)結(jié)束了,由于今年不在美國,再加上手頭的工作比較忙,沒辦法給大家像去年一樣實時更新了,實在抱歉。
雖然每天焦頭爛額的,但還是撐著看完了大部分直播,這兩天又補全了一些國外媒體的內(nèi)部消息,于是,總算可以給大家寫點我自己的總結(jié)了。
要說今年E3給我的最初印象,就是……水。
作為世界上最大的游戲行業(yè)展覽,今年的E3有點跑偏。
游戲展最重要的內(nèi)容是什么?是游戲。游戲最重要的是什么?是怎么玩(gameplay)。
而今年的E3,最缺的就是gameplay。

不知道是否是我的錯覺,近些年來的E3,開始越來越變得不像是一個游戲展。
游戲展應(yīng)該是一個供玩家搶先鑒賞或體驗新游戲的平臺,而現(xiàn)在的E3,更像是一場比拼噱頭和畫餅的營銷大會:
索尼直接撤攤——原因不難猜測,我認(rèn)為就是因為轉(zhuǎn)眼間第八世代的游戲主機即將壽終正寢,第九世代的主機即將降臨。
作為本世代的尾巴,今明兩年的重頭戲顯然不在軟件,而在硬件。本世代打了勝仗的索尼,自然要竭盡全力,繼續(xù)用一個完美的PS5來維護自己的地位。
而微軟的E3發(fā)布會也證實了這一點。

下一代的Xbox主機正式公布,同時蓄勢待發(fā)的還有云游戲服務(wù)xCloud。
我知道很多人不喜歡云游戲,或者覺得云游戲還遠不夠成熟,而且對于國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境來說,更是好比在沙漠里修噴泉。
但是,從全世界包括蘋果、谷歌在內(nèi)的科技巨頭的動向來看,云游戲無疑即將成為未來游戲體驗的關(guān)鍵部分。
畢竟,除了少數(shù)硬核玩家,對于大多數(shù)玩家或潛在玩家來說,軟硬件價格始終才是最高的那一道門檻。
而云游戲+訂閱付費這兩板斧,能輕易把它砍平。

有沒有發(fā)現(xiàn)我聊了半天還沒聊到游戲?沒錯,因為實在沒什么可聊的。
不止微軟,包括EA、貝塞斯達、育碧在內(nèi)的各家大廠,在本屆E3都缺少與實際游戲相關(guān)的內(nèi)容,也就是實際的gameplay展示。
恕我直言,玩了這么多年游戲,也看了這么多年E3,讓我很久以前就得出了這么一個結(jié)論——不給看gameplay的游戲展,都是耍流氓。
任何單純的CG、過場動畫或剪輯預(yù)告片,都完全不能代表實際的游戲質(zhì)量,就算做的再炫酷,炫酷到能拿去奧斯卡評個獎,也沒卵用。
不說太久前,就說最近的《圣歌》和《輻射76》,在座各位被坑得還不夠慘么?

只有真人操作的、實機運算的、表現(xiàn)出具體游戲機制的玩法展示,才是能讓玩家用來參考購買決策的唯一依據(jù)。
當(dāng)然,gameplay雖然少,也并不是沒有。
下面就簡單給大家說幾個我認(rèn)為非常值得期待的,已經(jīng)展示出實際gameplay的游戲吧:

1.?《Star Wars 絕地:組織隕落》(我知道這個譯名很蠢但EA官方就是這么翻譯的)
EA方面僅有的值得一提的游戲。雖然在玩法和題材上都相對比較老套,感覺有很多地方借鑒了其他成功的同類型游戲,但是——
這是一個EA出品的專注單人故事體驗的動作游戲,而且它是Respawn做的。
有《泰坦隕落》和《Apex英雄》背書,Respawn的開發(fā)能力毋庸置疑,是尾大不掉的EA旗下難得的真正有才華的工作室,只要他們能保持住一貫的作品素質(zhì),從目前流出的玩法演示來看,《絕地武士:組織隕落》有可能成為星戰(zhàn)迷長久以來所期待的那個游戲:
一個真正當(dāng)?shù)闷稹靶乔虼髴?zhàn)”四字招牌的游戲。

2. 《無主之地3》
熟悉我的人都知道我有多愛《無主之地》,這款在國內(nèi)相對冷門的第一人稱射擊游戲不論畫風(fēng)、玩法還是幽默風(fēng)格都獨樹一幟,討厭它的人不屑一顧,喜歡它的人無法自拔。
本次E3放出的gameplay可以說滿足了我長久以來對無主3的大部分期待——味道還是那個味道,但對前作不足的地方有所加強。
無主之地系列的射擊手感是被最多人詬病的地方,這在3代中有著肉眼可見的加強(真的是肉眼可見,因為我并沒有實際玩到),在美漫風(fēng)格基調(diào)不變的情況下,槍械射擊做到了更“真實”、更清脆利落、命中反饋也更強。
除了可以手感更好地突突突之外,新的環(huán)境和動作機制也確保了刷刷刷的過程不會枯燥無聊。
從開發(fā)商Gearbox自信的實機演示來看,《無主之地3》已經(jīng)是一個完成度非常高的游戲。對于刷寶射擊類型愛好者來說,這款游戲雷的概率很小。

3. 《看門狗:軍團》
除卻“脫歐之后的英國”這一非常有意思的極近未來背景設(shè)定,看門狗新作《軍團》也繼承了這一系列自誕生以來的核心精神——挑戰(zhàn)創(chuàng)新玩法。
其他不說,看門狗這個IP是對我們當(dāng)下生活的信息時代討論最多的游戲,也是嘗試把黑客、手機、社媒、嘻哈、監(jiān)控這些當(dāng)代科技元素融進游戲玩法中的先行者。
這次在《軍團》中,“扮演任何一個NPC”這個概念相當(dāng)?shù)募みM,甚至看起來幾乎不可能實現(xiàn)。它從玩法演示來看還是挺有趣的,但它面臨的唯一問題與史克威爾艾尼克斯的《復(fù)仇者聯(lián)盟》一樣:
把一個蜘蛛俠做得很好玩沒有問題;把但丁、尼祿、V三個主角都做得很好玩,也有可能;但把五個、十個、甚至無數(shù)個隨機生成的主角都做得各具特色、毫不重復(fù)、然后還都很好玩,這將是一個非常艱巨的任務(wù)。
但如果真做得到,那育碧就能把開放世界游戲帶入下一個時代。

4. 《最終幻想7重制版》
既然提到了SE,那就必須說說這個游戲了。
自從FF7的重制版宣布開發(fā)啟動以來,一直鮮有消息流出,許多人——包括我在內(nèi)——都對SE在這方面的信譽表示懷疑,更不敢對《最終幻想7重制版》抱有太大的期待。
不過從本次E3的實際演示來看,沒準(zhǔn)這次我要“真香”了……

FF7重制版不僅僅是從基礎(chǔ)代碼開始完全重做的新游戲,畫面、演出、音效全部跟上時代,更連機制和玩法都與時俱進了。
最彌足珍貴的是,這種脫胎換骨的改變,并沒有影響到上世紀(jì)末FF系列作品的精髓:雖然從回合制換成了即時制,但基于新版ATB(Active Time Battle)系統(tǒng)的技能和道具施放可以華麗地暫停時間,讓玩家依舊可以進行回合制風(fēng)格的策略規(guī)劃和抉擇。
對于許多年輕玩家來說,這是一個非常難得的機會——你們可以用當(dāng)代華麗清晰的硬件、酣暢爽快的玩法,一睹這款影響了整整一代人的九十年代最強RPG的風(fēng)采。

5. 《消逝的光芒2》
本屆E3最大驚喜。
一代的游戲機制已經(jīng)鋪墊到位,二代在這個基礎(chǔ)上有了一種類似《地鐵:流亡》那種精雕細(xì)琢的工藝品氣質(zhì),尤其是那種第一人稱下展現(xiàn)出的恐怖壓抑的氣氛,有異曲同工之妙。
復(fù)雜的近戰(zhàn)動作和跑酷移動機制在實際玩法演示中絕對的流暢,簡直像是預(yù)先編排好的腳本而不像是真人操作;戰(zhàn)斗一如既往的血腥殘暴、刀刀過癮,但加入了更多的戰(zhàn)術(shù)元素;單人模式變得更加故事導(dǎo)向和玩家導(dǎo)向。
總的來說,如果整個游戲都能達到E3演示的等級,并且在多人模式上再接再厲,那么《消逝的光芒2》絕對能成為類型內(nèi)最強的作品之一。

除了這五款作品之外,當(dāng)然還有其他實際展示了玩法的游戲,比如《戰(zhàn)爭機器5》、《Doom Eternal》、《寶可夢:劍/盾》等等,但總體來說,本屆E3的大多數(shù)參展商還是耍流氓的居多。
尤其貝塞斯達,已經(jīng)混到拿手游撐場面、雇水軍來歡呼的地步了,所謂跌落神壇,不外如是。
不過,有一家廠商今年雖然也沒公布gameplay,但它不是流氓。
因為人家去年已經(jīng)播了整整一個小時的gameplay了,今年的E3作為正式發(fā)布前的預(yù)熱,純粹是為了宣傳造勢。
而且2077版的基努·李維斯也確實達到了這一效果。
CD Projekt Red八年磨一劍,《賽博朋克2077》。
買就完了。

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