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《魂之刃2》制作人專訪:30年游戲老炮的新征程

2021-08-23 17:44 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿

本文來自:好游快爆編輯-哪尼!

《魂之刃2》在去年首測時給我留下了相當(dāng)深刻的印象,無論是更為精致的角色,還是與前作截然不同的玩法設(shè)計。不過只有短短的一關(guān)BOSS戰(zhàn),也確實讓人意猶未盡。

而最近呢,我們有幸邀請到了《魂之刃》系列的制作人——劉洋,和這位玩了30年游戲的老炮,一起聊了聊他的最新作品

Q:制作人您好,請和好游快爆的玩家介紹一下自己吧。

劉洋:

大家好,我是《魂之刃》系列制作人 半精靈坦尼斯(TNISE劉洋),是一個玩了30多年游戲的老炮。大約從3歲開始玩游戲,6歲學(xué)西畫,15歲編程,18歲的時候立志把最大的愛好當(dāng)做畢生事業(yè)去奮斗。19歲在大學(xué)開始創(chuàng)業(yè)至今已經(jīng)有15年。

▲《魂之刃》系列制作人,天魂網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人

第一個五年做引擎技術(shù),盤古工作室參與了張藝謀08奧運會開閉幕式的仿真編排系統(tǒng)和自創(chuàng)MMO《盤古OL》的制作。

第二個五年做IP游戲改編,金庸《射雕三部曲·楊過與小龍女》,央視《大頭兒子和小頭爸爸》、上海美影廠《大耳朵圖圖》等系列。

第三個五年開始嘗試做自主IP產(chǎn)品。2016年立項了《魂之刃》系列IP,從一代到二代,至今已經(jīng)有近6年的時間了,希望做出令團隊自豪和玩家喜歡的游戲孤品。

目前我剛過35歲的生日,未來準備再做5個五年第一線到60歲。60歲之后就做游戲教育。

Q:《魂之刃2》相比前作在玩法設(shè)計上有了很大的變化,為什么會做出這樣的改變呢?

劉洋:

我發(fā)現(xiàn)每一代人都不喜歡上一代人喜歡的東西,覺得是陳年老舊,而自己學(xué)生時代出現(xiàn)的東西是“偉大創(chuàng)新”,自己中年后出現(xiàn)的東西是“異端邪說”。這在以年輕人為主要用戶群的動作類游戲中尤為突出。我們85后那一代,《戰(zhàn)神》就是神作一樣的存在,所以《魂之刃》我們花了4年時間,做了一款“手機上的戰(zhàn)神”(《魂之刃》的核心是經(jīng)典的QTE、終結(jié)技、以及酣暢暴力的戰(zhàn)斗體驗)。

而對于Z世代,也就是95到05年的玩家,對“偉大創(chuàng)新”的認可更多是“黑血仁”(黑魂、血源、仁王)。他們對這類游戲有強烈訴求,但是由于游戲難度和平臺限制,目前還遠沒有得到滿足,于是我們決定了立項《魂之刃2》?!痘曛?》的核心玩法不側(cè)重于純考驗玩家反射神經(jīng),而是明快戰(zhàn)斗風(fēng)格下的策略選擇:識破敵方BOSS的困擾并加以策略破解(破招、技能鏈、魂核BUILD),以帶來大量的游戲峰值爽感。

Q:前市面上的“魂Like”游戲越來越多,競爭也愈發(fā)激烈,《魂之刃2》會如何展現(xiàn)屬于自己的特色呢?

劉洋:

其實“魂Like”游戲相比其他品類還是非常稀有的,尤其在手游上屈指可數(shù),主要基于這個類型的技術(shù)門檻以及動作玩家對于游戲整體品質(zhì)的極高要求,交出一份好的答卷不是一件易事。我們覺得做好魂系游戲有三個難點:

1、獨特且需要解構(gòu)的世界故事

2、宏大而充滿創(chuàng)傷的美術(shù)風(fēng)格

3、沖擊力韌性系統(tǒng)的戰(zhàn)斗架構(gòu)

《魂之刃2》的給出的答案是:

1、我們對《魂之刃2》世界進行了四維空間的架構(gòu),在九界物理空間中加入了時間軸的概念,玩家需要在多個不同的時空里尋找故事真相,就像梵高的名作《星空》一樣,將星星的軌跡繪制在畫面上,需要玩家去體驗解構(gòu)的樂趣。

2、是使用北歐高級灰的風(fēng)格基調(diào),用灰度色調(diào)和克蘇魯元素烘托灰暗末世的氛圍,再加上一些特殊的強烈視覺色彩符號作為點睛,比如“門”、“魂核”的意象,來體現(xiàn)獻祭和自我救贖的游戲主題。

3、在沖擊力韌性系統(tǒng)的戰(zhàn)斗架構(gòu)下,我們針對“英靈”和“不朽”怪物做了兩套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。來適配真人/NPC亂入和BOSS戰(zhàn),以提高游戲戰(zhàn)斗的壓迫感和困擾的豐富度。目前我們已經(jīng)制作了超過100種英靈和不朽的困擾等待玩家破解。

Q:相較前作,《魂之刃2》最讓我驚艷的是畫面表現(xiàn),不僅角色更加精致養(yǎng)眼了,招式特效也很出眾。未來在大場景方面是否也會保持相應(yīng)的畫面水準?

劉洋:

《魂之刃2》的美術(shù)制作我們換了新的工藝流程PIPELINE。首先原畫即高模,原畫在概念設(shè)計時就直接用3D建模方式呈現(xiàn),然后交給模型師用工具快速處理減面后,直接給戰(zhàn)斗策劃放進項目里配置測試,再由實際效果反饋前推優(yōu)化。前期制作極盡可能縮短流程,留更多時間用于實際的體驗和優(yōu)化,效率和效果都能得到大幅提升。

Q:之前測試版的序章BOSS關(guān)卡,整體難度比較適中,有些玩家表示希望難度能再高一些,不過也有一些玩家覺得還是過于硬核了。那么游戲未來的難度定位如何?是否會針對不同水平的玩家做一些特別的設(shè)計呢?

劉洋:

《魂之刃2》的定位是“輕度魂系”,易上手難精通,具體表現(xiàn)在玩家體驗上,我們希望是明快戰(zhàn)斗下的即時策略選擇,戰(zhàn)斗節(jié)奏明快、反饋及時,同時也需要玩家思考切換輕重武器的時機、BOSS的困擾,以及BUILD技能出招等。 而游戲持久耐玩的關(guān)鍵是在于“未知”、“更難”和“遺憾”的三重奏。

“未知”影響下一秒的決策,那就會引起玩家思考,思考會讓人忘記時間;

“更難”就是讓人的大腦在短時間內(nèi)急速思考,使你的未知不在同一個頻段;

“遺憾” 則是不圓滿,還可以更好。這幾點對于游戲好不好玩我覺得比游戲難度更加關(guān)鍵。

Q:除了難度之外,測試版中的打擊感稍顯不足是不少玩家都有反饋的問題,關(guān)于這一點后續(xù)會進行強化嗎?

劉洋:

打擊感的優(yōu)化,我們會從三個方面去解決:

1、受擊動畫的物理表現(xiàn)——通過IK骨骼物理震動實現(xiàn),由受擊點的子骨骼的力矩在繼承鏈上的父骨骼遞歸衰減傳動,使動作表現(xiàn)更加真實;

2、優(yōu)化沖擊力韌性系統(tǒng)——在首測版本中已經(jīng)向玩家展示了韌性、削韌和基礎(chǔ)硬直狀態(tài),目前正在將沖擊力機制納入進來,不同的招式和武器對應(yīng)不同的沖擊力,不同的沖擊力對應(yīng)不同的硬直動畫,例如沖刺技能對應(yīng)擊退,挑空技能對應(yīng)擊飛;

3、視聽層面配合——我們?nèi)婕訌娏艘魳芬粜Ш吞匦У馁|(zhì)量,以提升輔助反饋。

Q:測試版中的女性角色就是本作的主角嗎?未來是否有多角色可供選擇?會不會加入角色自定義功能?

劉洋:

《魂之刃2》是多主角設(shè)定,目前已經(jīng)確定4位——海拉、伊絲特、卡奧斯、齊格飛。每個角色6種武器形態(tài)可靈活切換。我們給每個主角設(shè)計了三個職業(yè),在外形、技能、武器、動畫上都是獨立的,每個職業(yè)還會分為雙武器狀態(tài)。

例如海拉的代行者、斬魂者、馭劍使三職業(yè),首測時大家體驗到的是她初始的代行者職業(yè)。所以玩家最終在上線版本中是可以體驗到24種不同的角色操作體驗的。

▲代行者


▲斬魂者


▲馭劍使

Q:《魂之刃2》能否支持聯(lián)機游戲?如果支持的話,會以什么樣的形式來呈現(xiàn)呢?

劉洋:

會推出“協(xié)戰(zhàn)對抗”玩法,人人情感對于游戲的持久可玩性非常重要,不過不考慮傳統(tǒng)PVP玩法,而是通過提供各種抓手讓玩家可以選擇交互,并不強制。比如前段時間曝光的【入侵與召喚】的玩法,玩家們在戰(zhàn)斗場景中能通過“魂骸”來召喚不同陣營的其它玩家們的靈體,幫助自己共同對抗強敵,或者與其進行決斗。此外,也允許主動選擇入侵其它玩家的世界。但在這個過程中交流的頻度與手段都將被限制。

之所以這么考慮的原因在于現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)世界的溝通與交流,通常充斥著語言的激烈交鋒,越來越趨向于極端化,《魂之刃2》希望能或多或少在本作中緩和玩家們的交流模式,營造更傾向于友好且有趣的互動生態(tài),在后續(xù)版本的設(shè)計中,我們還會擴展這一理念,期望能對交流模式,做進一步的探討。

Q:游戲會提供多少種武器供玩家選擇呢?

劉洋:

玩家可操控的武器有24種,每種都是全套獨立的行為動畫和戰(zhàn)斗風(fēng)格,每個角色的本體+2個職業(yè)都分別有2把武器(目前共6種),輕重武器在傷害和削減對手耐力等方面都有不同的表現(xiàn),需要玩家有技巧性的搭配運用。

Q:游戲目前的開發(fā)進度如何了?

劉洋:

研發(fā)的整個過程會分為三個階段:

第一階段是確立核心玩法和美術(shù)風(fēng)格,已完成并在首測進行了驗證,首測2周一共有60w玩家參與了測試,給我們提供了很多寶貴的建議,當(dāng)時在好游快爆也拿到了飆升榜第一的成績,讓我們更有信心進一步推進制作;

第二階段是確立系統(tǒng)框架與成長系統(tǒng),完成前3日的游戲內(nèi)容,目前已完成60%;

第三階段是優(yōu)化體驗并產(chǎn)出更多內(nèi)容。

Q:之前的測試版玩家的反饋都很積極,但因為只有一場BOSS戰(zhàn),很多人都表示意猶未盡。能否透露下一次的測試時間以及內(nèi)容呢?

劉洋:

下次測試預(yù)期在今年的第四季度,測試內(nèi)容我們希望玩家這次能夠體驗到比較完整的前期內(nèi)容:預(yù)期會有兩位主角的3個完整職業(yè),至少兩章節(jié)的內(nèi)容,以及PVE玩法和配套的技能裝備系統(tǒng)。具體的時間和內(nèi)容其實是取決于游戲品質(zhì)有沒有達到我們的心理預(yù)期,如果不夠好,我們寧愿花更多的時間打磨。

從06年成立至今,盤古魂在這十五年里,都在認真做著自己想表達的好游戲。未來他們也將繼續(xù)做原創(chuàng)的、高質(zhì)量的、好的內(nèi)容,來回報給廣大的支持者、廣大的玩家。

《魂之刃2》預(yù)計會在今年的第四季度展開新一輪的測試,留下你的意見~說不定你的建議就會在下一次測試中實現(xiàn)了!當(dāng)然,如果對游戲感興趣的話,也別忘了在快爆進行預(yù)約哦!



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