人民電競·閑聊會|你有多久沒玩PUBG了?

出品|人民電競
作者|新媒體中心
編輯|Kevin
題圖|PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
在每次選題會中,我們都會有各式各樣的閑聊,這些討論中大多都包含著我們鮮明的觀點,一般情況下這些內(nèi)容都會在之后的稿子中見到。但有些選題則會由于各種各樣的原因沒有成稿,本欄目就是為了讓那些沒有成文的選題有一個妥善的結(jié)尾所設(shè)立的。因此,人民電競·閑聊會是一個記者們分享自己個人觀點的欄目,會在每周三準(zhǔn)時推出。
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本周我們閑聊的主題是:你有多久沒玩PUBG了?

PUBG在2017年初登上Steam平臺,在2018年年初時達(dá)到了在線人數(shù)頂峰,當(dāng)時的同時在線人數(shù)達(dá)到了恐怖的323萬人,之后在線人數(shù)開始逐漸回落,目前同時在線人數(shù)為50萬人左右。
而在這個人數(shù)的回落過程中也夾雜了太多的事情,所以在本次的閑聊會中,我們討論到了:
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1. 為何PUBG的用戶數(shù)量不如以前?
2. 是什么原因?qū)е铝诉@款的游戲用戶數(shù)量減少?
3. 為啥PUBG的電競賽事依然無法成為第一流賽事?
————以下為閑聊會的內(nèi)容————
蘆文正(新媒體中心產(chǎn)業(yè)記者):我該怎么看待PUBG才對?
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我自己做的是產(chǎn)業(yè)記者,最大的問題是PUBG到底該不該去關(guān)注,我到底該咋看他。還有,我身邊有做電競營銷的人,他們在思考的是他們能不能入局。
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王思奇(新媒體中心產(chǎn)業(yè)記者):PUBG的運營導(dǎo)致了今天是必然的。
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PUBG游戲的問題雖然大,但更重要的是游戲后期運營真的是毫無亮點。我覺得后期玩家流失有兩個原因:首先是外掛猖獗;其次是游戲內(nèi)容千篇一律,花了那么久才有了第二張地圖,新鮮感太難維持了。
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對中國玩家的最重要的影響是推廣了Steam平臺,其次是PUBG把國內(nèi)的外掛行業(yè)推動成了一個成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,現(xiàn)在外掛都已經(jīng)是從盜號到租號再到開掛的一個完整的產(chǎn)業(yè)了。

張億博(新媒體中心主任):我是眼睜睜的看著這游戲一步步走到今天的。
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很多人都是2017年開始玩PUBG的,當(dāng)時為什么覺得好玩?對普通玩家來說:游戲的操作和玩法相較于當(dāng)時同期的游戲有優(yōu)勢。而且其社交屬性突出,“大吉大利,晚上吃雞”存在明顯的傳播效應(yīng),這也讓大量的非FPS玩家加入到了游戲中。同時游戲?qū)π氯说募尤氡容^友好,4人小隊開黑可以聊天,即使死掉的玩家也能有事做。
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之后PUBG在2017-2018年迎來了自己的高峰,數(shù)據(jù)顯示當(dāng)時達(dá)到了同時在線人數(shù)的最高點。當(dāng)時的火熱引發(fā)了網(wǎng)吧乃至個人電腦配置的迭代升級,PUBG的爆火甚至帶動了網(wǎng)咖的再一次火熱,當(dāng)時游戲的火熱甚至導(dǎo)致LOL用戶的首次數(shù)下跌。
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對俱樂部來說,PUBG的電競行業(yè)入局門檻較低,很多想投資俱樂部的老板看到了希望,這是入局頂級俱樂部圈層最劃算的生意。
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在我看來,PUBG的突然不火原因是多方面的:
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1. 外掛問題,這個問題一直都沒有得到有效的解決,而且還出現(xiàn)了部分正常玩家被封殺。
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2. 服務(wù)器問題嚴(yán)重。而且問題出現(xiàn)在了玩家人數(shù)最多的時候,當(dāng)時的玩家經(jīng)常是到晚上9點就集體排隊,這極大的破壞了普通玩家的游戲體驗。
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3. 游戲內(nèi)的物品不保值。以王者榮耀為例,很多人不愿意退坑的原因之一是他已經(jīng)投資了大量的皮膚,這是他無法舍棄的原因之一。再以CSGO為例,物品不但能保值,而且還可以交易。但我在PUBG中前期花幾千買的一件夾克,幾周之后市價就只有十分之一了,這會打擊到玩家的信心。

4. 手游的出現(xiàn)對玩家進(jìn)行了分流。在2018年初PUBG的手游就出現(xiàn)了,這對非核心玩家的分流作用明顯。對于很多玩家來說,游戲的樂趣是和朋友一起玩,手游可以滿足這部分需求。手游的出現(xiàn)吸走了更多的新生用戶。
5. PUBG讓大量的玩家第一次擁有了Steam賬號,不少玩家在接觸到Steam之后,就被平臺上的其他游戲轉(zhuǎn)化了,這也造成了玩家的分流。當(dāng)然后期的APEX、COD現(xiàn)代戰(zhàn)域的出現(xiàn)也在分流著那些愿意嘗試新游戲的PUBG玩家。
6. PUBG一直沒有成功過審,這個對普通玩家來只是游玩時不方便。但對于贊助商來說則影響到了他們商業(yè)決策,直接體現(xiàn)是不敢花錢贊助比賽,生怕哪天連比賽都不讓辦,會造成損失。又因為沒有贊助商投資了,這就會導(dǎo)致大量的線下賽事無法做。
7. 后期賽事政策的收緊。聯(lián)盟禁止強隊參加小賽事,這導(dǎo)致了線下小比賽的關(guān)注銳減,反過來也讓本就謹(jǐn)慎的投資商更加不愿意投資。
8. 電競俱樂部賺不到錢。北美戰(zhàn)隊GhostGaming的CEO在自己的社交媒體上提到,自己的戰(zhàn)隊在PUBG一個賽季的分成僅有173.49美元。當(dāng)然不是所有PUBG的俱樂部都掙不到錢,但腰部和底部俱樂部的生存狀態(tài)確實差,至少173美元是沒法支付選手工資和水電費房租吧。

周奕(新媒體中心主編):我曾經(jīng)認(rèn)為PUBG是取代MOBA的下一代游戲。
其實從工作的角度來看,在游戲剛出的時候我是很看好PUBG的。在我看來這款游戲是一個新的游戲模式,而且它很符合我總結(jié)的電競游戲的發(fā)展規(guī)律:首先,在電競游戲上,團(tuán)隊一定是大于個人的,例如以星際爭霸和War3為代表的RTS逐漸轉(zhuǎn)向以DOTA2和LOL為代表的MOBA類;其次,這款游戲可以有內(nèi)在的游戲化敘事,按照我的說法就是存在RPG的成分。舉例來說,當(dāng)游戲水平差距過大時,在CSGO中被人帶是不存在快感的,你菜殺不了人就是沒樂趣,但PUBG不同,因為PUBG有RPG的成分,可以帶人一起玩也是可以甩鍋的。
也由于我們身處電競行業(yè)中,會一直有人問,什么樣的新游戲會取代上一代游戲。那上一代游戲肯定是MOBA,而我當(dāng)時認(rèn)為PUBG就是取代的MOBA的下一代游戲。在我看來,PUBG就是CSGO的RPG版,這是歷史的進(jìn)化,PUBG就應(yīng)該是下一個電競項目。
其次是游戲廠商的關(guān)系。因為藍(lán)洞是一家相對較小的公司,藍(lán)洞的思維方式和所謂的格局還需要和大廠學(xué)習(xí)。在S2時期我去采訪拳頭CEO的時候,有人問到:“你們在兩年前就想過這游戲會成功嗎?”他們在當(dāng)時就展現(xiàn)了非常大的雄心,表示“我們一定會超越暴雪”這樣的言辭。并且在S2的時候他們就已經(jīng)在思考聯(lián)盟化、電競化未來將走向什么樣的道路。這些都是大廠的思維和大的格局,也是我認(rèn)為LOL這款游戲可以成功的原因。

當(dāng)然PUBG最大的問題還是不過審,尤其是在電競層面,這對他們來說是一個極大的打擊。這導(dǎo)致了有準(zhǔn)備的騰訊不能繼續(xù)做之前準(zhǔn)備好的東西,之后發(fā)生的種種問題,例如俱樂部管理不好等等,其實都是一種必然的結(jié)果吧。
所以我覺得游戲本身是怎么樣的,都是能改的,但不過審導(dǎo)致了騰訊沒有牽頭去做PUBG確實是沒辦法的事兒。
包括現(xiàn)在APEX和COD等等,他們是一定沒法成為一個一流的電競項目的。原因在于,他們的廠商依舊是游戲公司,沒有對電競市場足夠的重視,而現(xiàn)在是一個廠商時代。如果這個廠商不在乎電競,廠商不推動游戲往電競的方向走,是一定成不了一個一流的電競項目的。
馬嘯(新媒體中心編輯):這個游戲模式注定了觀眾只能記住頭部戰(zhàn)隊。
我是比較早開始關(guān)注PUBG的,慢慢不玩一方面是因為自己菜,另一方面是因為掛太多。后來就玩APEX,APEX在游戲友好上改進(jìn)做的不錯,但也是外掛太多,逐漸退坑了。
說回電競,電競早期無論是1V1還是2V2或者說5V5,他本質(zhì)上是兩方的對抗,而PUBG其實是一種混戰(zhàn)模式。
開始我認(rèn)為這是一種新的突破性的東西,但后來我發(fā)現(xiàn),觀眾只能看一個屏幕,一場PUBG的比賽可能有16支隊,但是一個畫面里同時能看到的戰(zhàn)隊數(shù)量是有限的,這就注定隊伍的平均曝光度不夠。有的隊伍可能導(dǎo)播還沒把視角切到他身上,就被擊殺或者完成了精妙的擊殺或者運營,但觀眾對此一無所知。可以說,觀眾對絕大多數(shù)戰(zhàn)隊選手的比賽表現(xiàn)的認(rèn)識都是不完整的,也妨礙了體育層面上故事線的發(fā)展。這是沒辦法的事兒。這個混戰(zhàn)的形式注定了觀眾的關(guān)注度只能向頭部聚攏。

所以我覺得傳統(tǒng)體育分兩個隊,這個形式雖然很老,但是他有他的道理,這個形式可以為隊伍提供穩(wěn)定的曝光。
周奕(新媒體中心主編):馬嘯說的問題我也是認(rèn)同的,所以我也開始懷疑開始時我提到的觀點到底對不對了。這個游戲可能一時半會兒還不是那個理想型的游戲。
王思奇(新媒體產(chǎn)業(yè)記者):亂戰(zhàn)的形式讓解說很困擾。
很多解說評價這個游戲是,前期特別無聊,大家都在搜東西,解說不知道該聊什么。但到后期決賽圈的時候,所有隊伍都在打,10個解說一起說都說不明白。
周奕(新媒體中心主編):PUBG比賽內(nèi)應(yīng)該有一個積分榜,顯示所有隊伍的優(yōu)劣狀態(tài)。
我覺得PUBG在比賽形式上特別像F1,F(xiàn)1比賽中前40圈其實都沒啥看頭,真正的比賽開始是在最后10多圈。那前40圈時觀眾看什么呢?我覺得觀眾能看的只有數(shù)據(jù),看的是實時的數(shù)據(jù)變化。各個車之間差了幾分幾秒的數(shù)據(jù),這些的數(shù)據(jù)變化,是F1前期的看點。

所以我覺得PUBG的比賽直播其實也應(yīng)該引入一個評分系統(tǒng),例如當(dāng)一個隊伍撿到一個98K是5分,撿到一個三級甲是10分,現(xiàn)在站在圈中心是15分等等。當(dāng)另一個隊伍擊殺這個隊伍拿走他們身上的裝備時,也會有相應(yīng)的分?jǐn)?shù)給到。
然后就會有一個總的數(shù)據(jù)榜,這個實時變動的數(shù)據(jù)榜,就可以幫助觀眾解釋現(xiàn)場的狀況。因為前期賽場上的隊伍是沒有交集的,都是在搜東西,這個數(shù)據(jù)榜就可以告訴觀眾,現(xiàn)在處于領(lǐng)先位置的隊伍是哪一支。
張億博(新媒體中心主任):如果我的朋友又開始玩PUBG的話,我也會回來,因為打游戲是為了社交。
我覺得雖然PUBG現(xiàn)在沒之前玩的人多了,但它對FPS射擊游戲市場是有貢獻(xiàn)的,也許很多玩家現(xiàn)在玩COD,但我相信最終他們還會回來再接著玩玩PUBG的。
因為只要玩過PUBG的玩家都不會忘記下城區(qū)的槍戰(zhàn),學(xué)區(qū)房上的拳頭。很多玩家一開始接觸這類游戲就是PUBG,這不僅是肌肉記憶,而是這輩子的記憶。就好比很多人不玩CS或者CF之后,現(xiàn)在都逐漸去玩CSGO一樣,如果我的朋友都開始玩PUBG的話,那我也會回去玩,因為打游戲就是為了社交。
以上就是我們第一期閑聊會的全部內(nèi)容啦,如果你有什么希望我們討論的話題,也可以在留言區(qū)評論,我們會選擇合適的話題去討論,沒準(zhǔn)兒下一期就是你定的話題。