《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》:原汁原味的鬼泣手游就在今天!

大家好,通哥來啦!
今天3月25日,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》終于開測!
聽說這是卡普空正版授權(quán)的《鬼泣》系列手游,也算是《鬼泣》系列名正言順的家庭成員,作為老粉的通哥也是第一時間下載了游戲進去玩了一上午——
對于一款主打動作的手游,游戲體驗還是不錯的!

以下是通哥詳細(xì)測評:
手游鬼泣,你喜歡嗎?
游戲整體UI風(fēng)格基本仿照鬼泣系列哥特風(fēng)與朋克風(fēng)雜糅的特色——不得不說,太鬼泣了!《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》的運營方式還是按照手游的經(jīng)典運營方式——每日活躍、抽卡、首充、通行證等都可以維持玩家的可玩性,每天上線砍兩把惡魔,輕松寫意。

有鬼泣內(nèi)味了
制作組沒有吝嗇對于人物建模的經(jīng)費。但丁等人物建模還原度高,細(xì)節(jié)精致,具有一般手游建模沒有的厚重感,而且怪物的建模也出奇的好——骷髏類怪物并沒有遭遇和諧,整體骨質(zhì)細(xì)膩、形象突出,甚至有點《暗黑破壞神3》里怪物的味道;非人型怪物有著非常突出的形象錨點,在戰(zhàn)斗中能明顯感受出其強大的氣場與壓迫感。
人物全程英文語音,沒有中文語音設(shè)置,倒不如說如果有中文可能會讓鬼泣粉們覺得突兀,所以這也是“原汁原味還原”的設(shè)定了。配音也非常用心的還原了《鬼泣》系列的英語味(不得不說鬼泣系列的英文語音真的很有“特色”);戰(zhàn)斗過程中各種武器動作的打擊音效厚實且緊扣,整體戰(zhàn)斗體驗對于鬼泣風(fēng)的還原度良好。


及格的關(guān)卡體驗
《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》的場景建模細(xì)致,陽光下光影效果細(xì)膩,從頹廢的街道到破落的教堂等場景對于鬼泣系列風(fēng)格的還原都非常用心。巧妙而緊湊的關(guān)卡戰(zhàn)斗節(jié)奏設(shè)計、左下角的導(dǎo)航鍵能讓玩家處于線性與非線性之間的關(guān)卡體驗,并沒有使玩家在頻繁的讀盤中感到煩躁,加上高頻率的過場動畫反而會讓玩家形成一種“戰(zhàn)斗前的儀式感”,加深對戰(zhàn)斗場景的印象。
游戲里的過場動畫的頻率非常高,同時也保持了超高水準(zhǔn)的演出,但丁在每一段過場動畫中都帥得淋漓盡致,可以看出制作組對過場動畫的演出非常用心,也極大推進了玩家在戰(zhàn)斗中對進度的認(rèn)識和臨場沉浸感。


帥就完事了
《鬼泣;巔峰之戰(zhàn)》在橫向?qū)Ρ葎幼魇钟沃写驌舾写蟾盘幱谥猩嫌蔚匚?,但作為《鬼泣》家族的一份子,相比于以往鬼泣系列動作打擊感卻顯得比較一般。就但丁而言游戲基本操作按鍵有5個,分別為輕攻擊、重攻擊、開火、跳躍和閃避,(但丁多一個魔人化)后續(xù)學(xué)習(xí)解鎖的技能動作基本都靠這個5個技能組合按鍵,動作需要隨等級逐漸解鎖,這種循序漸進的角色養(yǎng)成路線更能讓玩家與但丁在游戲過程的推進中感受到共同的成長。
但制作組貼合鬼泣系列的緊湊戰(zhàn)斗節(jié)奏與簡便的操作在一定程度上彌補了這一缺點。制作組在關(guān)卡難度上設(shè)置了簡單與困難兩個難度,但在簡單難度上的戰(zhàn)斗也并沒有感覺太輕松,整個戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊爽快,即使在前期動作技能數(shù)量缺乏的狀態(tài)下戰(zhàn)斗的動作體驗也能保持在一個優(yōu)秀的水準(zhǔn)。
(在這里通哥悄悄推薦一下自己的北通G2手游手柄,相比于“搓玻璃”,有實體按鍵的手柄式游玩體驗確實不同,誰試誰知道?。?/strong>


小結(jié)
整體來說,《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》的華麗與張揚能玩得出鬼泣系列的動作打擊感和關(guān)卡體驗,在從主機端到手機端來說是一個難能可貴的嘗試,可以看得出來制作組對于卡普空珍貴的授權(quán)還是用了心去完成這部作品的(制作人專訪也有談過主策就是鬼泣鐵粉)。《鬼泣;巔峰之戰(zhàn)》是一部值得一玩的優(yōu)秀動作手游,游戲核心玩法已經(jīng)擁有很高的完成度,等到游戲體驗細(xì)節(jié)優(yōu)化完善之后相信可以成為一部佳作。

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(友情提示,安卓的小伙伴可以直接下載游玩,但IOS需要之前預(yù)約獲取測試碼才能游玩哦)