綾史館 | 光榮特庫摩的游戲戰(zhàn)略:銷售與訂閱制雙向兼顧

據(jù)日經(jīng)BP新聞原文翻譯: 《コーエーテクモのゲーム戦略 販売とサブスクの両立に手応え》
【引言】
近期開發(fā)了《臥龍:蒼天隕落》《WILD HEARTS》等大型作品的光榮特庫摩游戲(Koei Tecmo Games),其勢頭不只在家用機(jī)市場,也在手游市場憑借《信長之野望 霸道》等作品使整體銷售額得到提升。日經(jīng)BP對此向現(xiàn)任光榮特庫摩游戲社長鯉沼久史進(jìn)行專訪,詢問光榮特庫摩的今后游戲戰(zhàn)略。
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? 在發(fā)行游戲的同時(shí)展開訂閱制
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日經(jīng)BP:最近貴社的業(yè)績?nèi)绾危?/strong>
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鯉沼久史(以下略稱鯉沼):本社目前已經(jīng)來到第3次中期經(jīng)營計(jì)劃(2022-2024年度)的第二年,誠如之前向外界傳達(dá)的消息,在家用機(jī)游戲方面已經(jīng)實(shí)現(xiàn)開發(fā)出同期200萬銷量級別的作品,并將朝著完成最終目標(biāo)而繼續(xù)開發(fā)更多的3A作品。
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手游方面,開發(fā)月銷售總額10億日元(約合人民幣5000萬元)作品這一目標(biāo),已經(jīng)有部分作品達(dá)成。同時(shí),也以另一部作品能達(dá)成月銷售總額超10億日元為目標(biāo)。在第3次中期經(jīng)營計(jì)劃中的最終目標(biāo),是開發(fā)出月銷售總額能達(dá)到20億日元(約合人民幣1億元)的作品。
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日經(jīng)BP:比較拿得出手的具體作品名稱是什么?
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鯉沼:比如與任天堂聯(lián)合開發(fā)的,在2022年6月發(fā)行的《火焰紋章無雙 風(fēng)花雪月》,再比如與藝電(EA)聯(lián)合開發(fā)的,在2023年2月發(fā)行的《WILD HEARTS》。
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自主研發(fā)作品方面,像是2023年初發(fā)行的《臥龍:蒼天隕落》《萊莎的煉金工房 3》以及迎來系列30周年的《Winning Post 10》。
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這些作品中,在國際范圍最引起不錯(cuò)反響的當(dāng)屬《臥龍:蒼天隕落》。在既有銷售形式的基礎(chǔ)上,還增加了通過微軟Xbox訂閱制服務(wù)“Xbox Game Pass”游玩的渠道。全球累計(jì)銷量在2023年4月突破100萬,累計(jì)玩家數(shù)量達(dá)到380萬人,不少用戶通過各平臺游玩到該作品。可謂是非常成功的案例了。
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此外,2023年9月預(yù)定發(fā)行的《Fate/Samurai Remnant》也在預(yù)期計(jì)劃中,之前公布的《Rise of the Ronin》也將于2024年內(nèi)發(fā)行,這兩部作品都是作為我們中長期計(jì)劃“自主研發(fā)3A作品”中的一環(huán),并投入長期時(shí)間開發(fā)的作品。
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日經(jīng)BP:近年來游戲銷售形式多種多樣,在作品發(fā)行的同時(shí)開放訂閱制服務(wù),對于貴社來說是一種新的挑戰(zhàn)吧?
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鯉沼:游戲平臺方面,在與不少公司的商談中,最后決定與微軟進(jìn)行優(yōu)先合作。就像你所說的那樣,游戲業(yè)界的經(jīng)營方式在日新月異地變化,所以才有了面向“Game Pass”等訂閱制用戶同步開放,從而拓展銷售渠道這一提案。這對于我們來說,確實(shí)是一次挑戰(zhàn)。
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再就是,之前就有面向PlayStation用戶的,可在一定時(shí)間內(nèi)暢玩老游戲的合作服務(wù)。訂閱制所暢玩的作品,或許會出現(xiàn)其銷量暫時(shí)下降的情況,但也有數(shù)據(jù)表明,一旦暢玩時(shí)段到期后,會將這一部分的用戶發(fā)展到下載購買。也就是說,即便提供了訂閱制服務(wù),也不會使該作品的銷量得不到拓展。
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? 《信長之野望 霸道》月銷售總額10億日元
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日經(jīng)BP:2023年3月間貴社集中發(fā)行了許多新作品,在作品發(fā)行方面,對于作品類型和發(fā)行時(shí)機(jī)有哪些考慮設(shè)計(jì)?
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鯉沼:除了保證其獨(dú)特性,也有考慮到同一公司內(nèi)發(fā)行不同定位的作品。這也是在公司內(nèi)部設(shè)立各品牌組的原因。
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以娛樂事業(yè)為例,目前分為6個(gè)品牌組。比如開發(fā)《WILD HEARTS》的“ω-Force”(無雙組)、開發(fā)《臥龍:蒼天隕落》的“Team NINJA”(死或生/忍龍組)、開發(fā)《萊莎的煉金工房3》的“Gust”、開發(fā)《Winning Post 10》的“澀澤光”等。雖然作品是在同個(gè)時(shí)段發(fā)行,但是作品類型卻各自不同,這是對能否提升銷量所進(jìn)行的考慮。就我個(gè)人而言,最好還是能將發(fā)行日期稍微再做一定區(qū)隔吧(笑)。
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日經(jīng)BP:前面提到了《臥龍:蒼天隕落》在國際范圍得到了不錯(cuò)的反響,那么除此之外的作品是什么情況呢?
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鯉沼:“萊莎的煉金工房”系列,在日本以外地區(qū)也有著不錯(cuò)的銷量。雖然GUST旗下的作品在日本用戶當(dāng)中有著一定的擁躉,但也不容小覷包含亞洲在內(nèi)的海外市場所反饋的熱度。
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以最新作《萊莎的煉金工房3》為例,從視覺表現(xiàn)來說,不僅得到既有玩家的肯定,也受到了除此之外的新用戶的贊賞。今后,能在國際范圍吸引更多用戶來享受作品帶來的樂趣,這是我們所樂見的。
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另一方面,《Winning Post 10》則是針對日本國內(nèi)市場的競爭作品。該系列已經(jīng)迎來了30周年,想要通過PS5機(jī)能,制作更為真實(shí)的賽馬場景來一決勝負(fù)。它的初始運(yùn)行環(huán)境比前作更好,因此也得到了非常不錯(cuò)的評價(jià)。作為系列后續(xù)作品,雖然會遭遇技術(shù)課題,但是我覺得只要能做出好作品,那么用戶就會相對做出回應(yīng)。
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日經(jīng)BP:那么手游方面呢?貴社的目標(biāo)是打造月銷售總額10億日元的作品,并且有部分作品已經(jīng)達(dá)成了目標(biāo),對吧?
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鯉沼:由《三國志 霸道》橫向展開推進(jìn)的《信長之野望 霸道》帶來了上述規(guī)模的銷售額的提升。我想這是“三國志”和“信長之野望”系列用戶所帶來的成果反饋。
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比如我們授權(quán)IP給其他公司開發(fā)及運(yùn)營的《三國志 2017》(上海天戲/北京星世界 運(yùn)營)《三國志 戰(zhàn)略版》(阿里游戲 運(yùn)營),再加上自主開發(fā)及運(yùn)營的《三國志 霸道》,共有三款“三國志”相關(guān)手游。同時(shí),“信長之野望”也有了《信長之野望 霸道》。雖然之前的“三國志”系列手游存在用戶屬性重疊的可能性,但是對于《信長之野望 霸道》來說,則能促成新的手游用戶分層。
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日經(jīng)BP:目標(biāo)月銷售總額20億日元的手游,還會是以策略模擬類為中心去考慮開發(fā)嗎?
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鯉沼:月銷售總額20億日元,從市場規(guī)??紤],不展開國際化則會比較困難。單個(gè)地區(qū)能創(chuàng)收20億日元固然是理想化的目標(biāo),而推出國際化作品則能使通往目標(biāo)的道路更加便捷。
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比如說,《三國志 霸道》在發(fā)售日版之后又推出了面向亞洲地區(qū)的繁體中文版。畢竟“三國志”系列不僅是在中國,在亞洲各個(gè)地區(qū)都有不錯(cuò)的人氣。條件允許的話,面向全球同步推出新作,并采取相同的品質(zhì)去運(yùn)營,那么離月銷售總額20億日元的目標(biāo)并不會太遠(yuǎn)。
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日經(jīng)BP:目前貴社不僅是在智能手機(jī),也在家用游戲機(jī)和PC游戲等平臺展開作品的銷售,那么今后在國際化市場拓展方面又有著哪些平臺的投入呢?
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鯉沼:作品確實(shí)是陸陸續(xù)續(xù)地推出了不少,如果推出只面向日本市場的作品,無疑是在銷售額方面會比較嚴(yán)峻,也就有了開發(fā)通用于全球的作品的想法。手游在中國固然有著龐大的市場,但放眼世界來看,日本也有著不錯(cuò)的市場,那么就要學(xué)會靈活變通地調(diào)整內(nèi)容。
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(編者注:這里是指,先面向中國市場發(fā)布的作品后來又在日本本土運(yùn)營的案例,比如《三國志 戰(zhàn)略版》,到了日版改名《三國志 真戰(zhàn)》)
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? 切實(shí)提高用戶滿意度
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日經(jīng)BP:您對人才保障有什么想法嗎?
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鯉沼:基本的理念是“培養(yǎng)新員工”(應(yīng)屆生)。雖然也會進(jìn)行“中途采用”(經(jīng)驗(yàn)工),但新員工能夠通過公司文化的浸潤,在合適的環(huán)境中得到成長。畢竟那些更了解我們的游戲,并藉由熱愛游戲這條主軸看到其能力的人才,方可為我們所用。
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2023年,我們僅在日本國內(nèi)就錄用了158名新員工。其中,中國國籍等海外人才正在不斷增加,他們都是在當(dāng)?shù)厣洗髮W(xué)時(shí)就喜歡我們的游戲而來參加面試的。從這個(gè)角度來看,我們切實(shí)感受到了海外用戶數(shù)量的增加。
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日經(jīng)BP:新冠疫情導(dǎo)致的居家時(shí)間增加對游戲市場起到了推動作用,但是從2023年5月8日開始,日本就已經(jīng)將其調(diào)整為第5類傳染病。從經(jīng)營立場來看,貴社今后會有哪些發(fā)展呢?
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鯉沼:我們畢竟是一家游戲公司,專注地進(jìn)行開發(fā)游戲是我們不變的主軸。即便是調(diào)整為第5類傳染病,為了能夠確保繼續(xù)留住此前的用戶群,我們?nèi)詫⑴μ岣哂脩魸M意度。
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另一方面,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、NFT(非同質(zhì)代幣)、Metaverse(元宇宙)等各種技術(shù)也在不斷涌現(xiàn)。游戲因其特質(zhì)與這些技術(shù)結(jié)合并展開實(shí)際應(yīng)用,展現(xiàn)出兩者之間有著非常好的契合性。
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正因如此,我想也有充足的可能性來拓展這方面的商業(yè)空間。起初,家用機(jī)游戲占據(jù)了大半市場,而后隨著手游的出現(xiàn),游戲市場得到了飛躍性的提升與擴(kuò)大。新技術(shù)催生出的新游戲,正在進(jìn)一步拓展我們的市場。為此,我們會切實(shí)做好人才的錄用和培育工作。