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紅警ini教程之超級武器第一篇!

2023-08-14 18:32 作者:基因突擊車  | 我要投稿

可能是全網(wǎng)最全


哈嘍大家好我是基因突擊車,這期我來稍微總結(jié)一下

所有超級武器的通用代碼及其作用

本專欄包含了不少Ares說明書上的內(nèi)容,可以在彈頭專欄下載到


本文中所有“超武”泛指一切防御界面里面的支援技能


注意:超武必須在[SuperWeaponTypes]里注冊


先介紹一下一個建筑如何掛載超武

一共有三條

SuperWeapon=

SuperWeapon2=

SuperWeapons=

前兩條是原版的,后面只能寫一個超武的注冊名

第三條是Ares的,可以無限掛載


可以有其它掛載方式,比如超武里寫 SW.AlwaysGranted=yes 加上 SW.AuxBuildings=XX,在此不再細(xì)講


還有一條與超級武器沒什么關(guān)聯(lián)的:

寫在建筑里

RevealToAll=

這個建筑是否始終展現(xiàn)給所有人,像原版超武一樣,黑幕也罩不住,填yes或no,yes表示展現(xiàn)給所有人


再介紹一下超武的通用代碼:


UIName=

這個超武在游戲內(nèi)顯示的名字,填csf參數(shù)


Name=

沒有實際意義的注釋


IsPowered=

填true/false,是否在沒電時依舊可以使用,填true表示要電,false表示不需要


RechargeTime=

超武多久可以釋放一次,單位為分鐘,填數(shù)字


Type=

超武的類型,不能在地圖內(nèi)置ini、模式ini等地方進(jìn)行修改,只能寫在rules里(但其它ini里新建的超武沒問題,只是原來就有的沒法改)

后面會詳細(xì)講,很重要


Action=

使用超武時鼠標(biāo)出現(xiàn)的圖案,不過一般都用Crusor=,不用管


Sidebar=

都什么時代了還在用這玩意?用下面一句!


SidebarPCX=

超武在防御建筑欄里顯示的圖標(biāo),填pcx文件名,帶后綴


ShowTimer=

填yes/no,這個超武是否公開顯示倒計時,像超武那樣在右下角,顯示格式: UIName + 目前超武的冷卻時間,yes代表顯示


DisableableFromShell=

不用管這是什么,填no就完了


AIDefendAgainst=

應(yīng)該默認(rèn)是no,AI是否會拿Type=ForceShield的超武抵擋這個超武(你扔這個超武時AI是否開力場護(hù)盾)


Range=

準(zhǔn)備釋放這個超武時顯示的范圍圈


LineMultiplier=

這個范圍圈有多密集


SW.ActivationSound=

超武生效時的聲音,在除了Type=LightningStorm和Type=PsychicDominator以外的超武里作用基本等于SW.Sound,填sound文件里的聲音參數(shù)

當(dāng)使用在Type=LightningStorm和Type=PsychicDominator的超武里時,釋放超武時SW.Sound播放,超武正式開始時SW.ActivationSound播放(閃電風(fēng)暴前的悶雷聲)


EVA.Ready=

超武準(zhǔn)備就緒時的副官語音,填eva文件里的聲音參數(shù)

(MO3里大部分是EVA_BattlePowerReady,一些出兵類超武是EVA_ReinforcementsReady,正規(guī)傘兵是EVA_ParatroopersReady,先鋒炮艇機、納米同步、造物懲戒、天降神兵和時間靜止有專屬語音)


EVA.Activated=

超武發(fā)射時的副官語音,填eva文件里的聲音參數(shù)


EVA.Detected=

掛載超武的建筑出現(xiàn)時的副官語音,填eva文件里的聲音參數(shù)


EVA.Impatient=

超武還沒好時點擊圖標(biāo)時的副官語音,填eva文件里的聲音參數(shù)


EVA.InsufficientFunds=

點擊圖標(biāo)時錢不夠的副官語音,填eva文件里的聲音參數(shù),默認(rèn)EVA_InsufficientFunds


EVA.SelectTarget=

點超武圖標(biāo)時開始選擇目標(biāo)時的副官語音,填eva文件里的聲音參數(shù)



SW.AITargeting=

AI如何使用這個超武,填特殊參數(shù)


None:不會用

LightningStorm:侵略性,不能和其他閃電一起(砸重工)

Nuke:侵略性或用觸發(fā)指定(繼續(xù)砸重工)

PsychicDominator;最大的敵人單位集群(哪里單位多砸哪里)

GeneticMutator:3X3內(nèi)最大的敵人步兵集群(哪里步兵多砸哪里)

ParaDrop:敵人家防御最差的地方

ForceShield:敵人超武砸的地方

NoTarget:隨便砸

Offensive:侵略性(還是砸重工)

Stealth:只攻擊隱形單位,受SW.RequiresTarget和SW.RequiresHouse影響

Base:砸自己基地(砸建造場)

EnemyBase:砸敵人基地(砸建造場)

HunterSeeker:像NoTarget一樣,但是會打敵人的單位,這個只對一些超武有用(給Type=HunterSeeker就完了)

IronCurtain: 運用55號腳本關(guān)聯(lián)啟動,類似原版鐵幕(己方部隊聚集后砸給部隊)

Self:砸這個超武的超武建筑

LightningRandom:隨機瞄準(zhǔn),仍然讀取指示者和抑制者

Attack:類似于NoTarget,但是會在所屬方被攻擊時啟動(類似于自衛(wèi))

LowPower:類似于NoTarget,但是會在所屬方處于低電力時啟動

LowPowerAttack:把上面那兩個結(jié)合在一起


Light.Enabled=

是否全局變光

Light.Ambient=

全局變光:亮度

Light.Blue=

Light.Green=

Light.Red=

全局變光:藍(lán)、綠、紅

(只能用在Type=MultiMissile,Type=LightningStorm,Type=PsychicDominator)


Message.Detected=

這個超武出現(xiàn)時左上角的csf文字警告


Message.FirerColor=

這個超武左上角的csf文字警告是否為擁有超武的人的顏色,yes表示是,默認(rèn)no


Message.Launch=

這個超武釋放時左上角的csf文字警告


Message.Ready=

這個超武就緒時左上角的csf文字警告


Message.Activate=

這個超武正式發(fā)動時左上角的csf文字警告,出現(xiàn)時間與SW.ActivationSound同理


Message.Abort=

這個超武被截停時左上角的csf文字警告,比如有閃電風(fēng)暴和心靈支配正在釋放時試圖再放一個的文字


Message.InsufficientFunds=

這個超武沒錢放時左上角的csf文字警告


Message.Color=

這個超武左上角的csf文字警告的指定顏色,比Message.FirerColor=yes 權(quán)限低


Message.CannotFire=

這個超武使用AITargeting發(fā)射超武失敗時,顯示在左上角的csf文字,默認(rèn)MSG:CannotFire?

(需要SW.UseAITargeting才有效)


SW.CreateRadarEvent=

掛載這個超武的建筑出現(xiàn)時是否在建筑位置產(chǎn)生小地圖事件(一個圈在小地圖上),yes為產(chǎn)生



SW.Inhibitors=XX

這個超武可以被誰抑制


同時需要在[XX]這個單位里加上

InhibitorRange=

表示能抑制超武的范圍


SW.AnyInhibitor=

釋放地點是否只要有敵方單位就不能放,覆蓋SW.Inhibitors,默認(rèn)no



Cursor=

使用超武時鼠標(biāo)出現(xiàn)的圖案,填[MouseCursors]里的參數(shù)


NoCursor=

使用超武但超武被抑制或不滿足釋放條件時鼠標(biāo)出現(xiàn)的圖案,填[MouseCursors]里的參數(shù)


然后是[MouseCursors]怎么寫

以下所有幀都必須在加密mix里的mouse.sha中

這是格式:隨便取,名字=從第幾幀開始,持續(xù)幾幀,鼠標(biāo)的高度,在小地圖上從第幾幀開始,在小地圖上持續(xù)幾幀,固定填Center,固定填Middle


由于mouse.sha在加密mix里,所以不必要就不要改鼠標(biāo)圖案了


Money.Amount=

釋放這個超武后獲得多少錢,填負(fù)數(shù)表示要花多少錢,錢不夠圖標(biāo)變灰放不了,點擊后出現(xiàn)Message.InsufficientFunds


SW.Range=

和Range不是一回事!這是實打?qū)嵉某涞姆秶?/p>

填一個數(shù)表示圓的半徑,填兩個數(shù)表示矩形的長寬

用得不是很多,首先通用彈頭類超武可以在彈頭里寫范圍,其次直接攻擊類超武就剩核彈閃電心靈支配了


SW.AffectsHouse=

可以填(none誰都不/owner發(fā)出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敵人/all全部)

超武影響哪些玩家,可以設(shè)多個


SW.AffectsTarget=

可以填(land陸地/water水上/empty誰都不/infantry步兵/units坦克/buildings建筑)

超武可以影響的地形和單位種類,可以設(shè)多個


SW.ShowCameo=

是否在防御欄顯示此超武的圖標(biāo),默認(rèn)yes,SW.AutoFire=yes的默認(rèn)為no


SW.Deferment=

超武生效延遲的幀數(shù),僅對部分類型的超武有效

?

SW.TimerVisibility=

可以填(owner發(fā)出者/allies盟友/team自己和盟友/enemy敵人/others不明/all全部/none誰都不)??

當(dāng)超武的ShowTimer=yes時,哪些玩家可以看見計時器,默認(rèn)all


SW.InitialReady=

這個超武是否剛獲得時就充能完畢,當(dāng)發(fā)射一次之后,計時恢復(fù)正常,默認(rèn)no(第一發(fā)無冷卻)

?

SW.VirtualCharge=

決定這個超武使用虛擬充能

這個邏輯可以用來分開超武充能和建筑存在。如果沒有建筑了,計時器會隱藏到后臺繼續(xù)充能,等到所屬方再次持有建筑時重新顯示圖標(biāo)和計時器。默認(rèn)no

(Ares整的什么玩意,通用性極低)


SW.Shots=

這個超武能夠用多少次,-1代表無限。不支持持續(xù)性超武(Type=Battery和Type=Firestorm)默認(rèn)-1

被升級工具箱或地圖觸發(fā)帶來的超武也會共享次數(shù)


SW.FireIntoShroud=

這個超武能否丟進(jìn)黑霧,默認(rèn)yes


SW.UseAITargeting=

這個超武當(dāng)人類玩家點擊圖標(biāo)時自動發(fā)射超武,而不需要手動選擇目標(biāo),選擇目標(biāo)交給SW.AITargeting

如果不符合AI瞄準(zhǔn)的約束條件,則超武圖標(biāo)會黑掉(約束條件見下),如果超武目前無法依靠SW.AITargeting發(fā)射,會反饋Message.CannotFire給玩家。

(半自動發(fā)射,需要點擊圖標(biāo))


SW.AutoFire=

這個超武是否自動發(fā)射,會丟到效果最好的地方,默認(rèn)no

(全自動發(fā)射,不需要點擊圖標(biāo))


SW.ManualFire=

這個超武是否人工發(fā)出,如果SW.AutoFire=no的話這行代碼就沒用

(這玩意有毛用)

?

SW.RequiresTarget=

可以填(land陸地/water水上/empty誰都不/infantry步兵/units坦克/buildings建筑)

這個超武可以扔在什么類型的目標(biāo)上,不是此目標(biāo)的話就不能扔下去,比如原版力場護(hù)盾只能扔建筑上

(SW.AffectsTarget扔上去只是沒有效果,但可以隨地扔,這個只能扔在指定目標(biāo)上)


[SuperWeapon]>SW.RequiresHouse=

可以填(none誰都不/owner發(fā)出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敵人/all全部)

這個超武可以扔在什么所屬方上

(SW.AffectsHouse扔上去只是沒有效果,但可以隨地扔,這個只能扔在指定所屬方上)


SW.Group=

設(shè)置這個超武的組號,可以在AI腳本中涉及到超級武器的部分指定該組號,默認(rèn)0,需要搭配SW.AITargeting使用。


SW.AIRequiresTarget=

AI版RequiresTarget

SW.AIRequiresHouse=

AI版RequiesHouse


SW.AITargeting.Preference=

給地圖用的,不要亂用


SW.AITargeting.Constraints=

這個超武所需的發(fā)射約束環(huán)境,多個約束條件用逗號隔開。默認(rèn)取決于Type=

如果沒有適宜的約束條件,那么超武的圖標(biāo)會成為灰色(僅限于使用SW.UseAITargeting=yes時),如果在約束條件的范圍內(nèi)超武找不到可以發(fā)射的目標(biāo),那么玩家會得到Message.CannotFire文字回饋

有些約束條件是人為的(比如,即使AI沒有選定敵人,Type=HunterSeeker也可以發(fā)射,這說不過去), 有些是客觀的(如果優(yōu)先級最高的敵人基地成為了目標(biāo),但是AI還沒有選擇任何目標(biāo),那么就沒有可以發(fā)射的地點)


填這些:

"none":沒有約束條件

"enemy":當(dāng)發(fā)射方已經(jīng)選定了一個所屬方為敵人時

"lightningstorm_inactive":當(dāng)沒有任何閃電風(fēng)暴處于發(fā)射狀態(tài)時

"dominator_inactive":當(dāng)沒有任何心靈控制處于發(fā)射狀態(tài)時

"attacked":當(dāng)發(fā)射方被攻擊時

"lowpower":當(dāng)發(fā)射方處于低電力狀態(tài)時

以下約束環(huán)境對玩家無效:

"lightningstorm_inactive",因為玩家會在閃電風(fēng)暴激活時得到一條發(fā)射失敗的回饋信息

"dominator_inactive",因為玩家會在心靈控制激活時得到一條發(fā)射失敗的回饋信息

"attacked",因為這是輔助AI使用的,玩家能夠正確的判別何時應(yīng)該發(fā)設(shè)

"lowpower",同上


這是這些語句的默認(rèn)值:



SW.Damage=

超武的傷害,覆蓋其它特定代碼,只能用于攻擊類超武中


SW.Warhead=

超武的彈頭,覆蓋其它特定代碼,只能用于攻擊類超武中


SW.RangeMaximum=

超武的最大射程,以超武建筑為中心,超過其發(fā)射范圍就不能發(fā)射超武,負(fù)數(shù)即無限。默認(rèn)-1,隨便打


SW.RangeMinimum=

超武的最小射程,以超武建筑為中心,小于其發(fā)射范圍就不能發(fā)射超武


SW.Designators=XX

這個超武的釋放地點需要有這些單位作為指示者,不寫就是不需要


同時需要在[XX]這個單位里加上

DesignatorRange=

表示能指示超武的范圍


SW.AnyDesignator=

釋放地點是否只要有單位就行,覆蓋SW.Designators,默認(rèn)no


SW.RequiredHouses=

哪些國家能用這個超武,與單位里的RequiredHouses基本相同


SW.ForbiddenHouses=

哪些國家不能用這個超武,與單位里的ForbiddenHouses基本相同


SW.AllowPlayer=

玩家是否能用這個超武,不能用圖標(biāo)和計時器都不會有,默認(rèn)yes


SW.AllowAI=

AI是否能用這個超武,不能用圖標(biāo)和計時器都不會有,默認(rèn)yes


SW.AuxBuildings=

這個超武除了掛載超武的建筑還需要這些建筑才能使用


SW.NegBuildings=

這個超武有這些建筑就不能使用


SW.Animation=

這個超武釋放時目標(biāo)地點的動畫


SW.AnimationHeight=

這個超武釋放時目標(biāo)地點的動畫的高度


SW.AnimationVisibility=

可以填(none誰都不/owner發(fā)出者/allies盟友/team自己和盟友/enemies敵人/all全部)

這個超武釋放時目標(biāo)地點的動畫能被誰看見


Text.Hold=

超武沒電時圖標(biāo)上現(xiàn)實的大字(當(dāng)然要IsPowered=true)


Text.Ready=

超武就緒時圖標(biāo)上現(xiàn)實的大字


Text.Preparing=

超武準(zhǔn)備中圖標(biāo)上現(xiàn)實的大字


好了,這篇已經(jīng)夠長了,下期講一下超武的類型和專用語句

Type=......

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