你可能不知道的90年代,那是中國游戲業(yè)最好的時(shí)代
跟很多回顧歷史的朋友們說的一樣,80年代末90年代初,到千禧年,回顧那整個(gè)時(shí)代的影像畫面,能看到整個(gè)人類對新千年的期待溢出屏幕。那也是游戲在中國的黃金年代。
那個(gè)百花齊放,版號寬松的年代;是當(dāng)時(shí)所有游戲人對未來都充滿希望,相信明天會(huì)更好的時(shí)代。也是讓所有游戲玩家充滿驚喜,佳作頻出,游戲史經(jīng)典IP誕生的時(shí)代。
家用機(jī)游戲時(shí)代
80年代末,一種紅白配色,可以插上黃色游戲卡的機(jī)器風(fēng)靡全中國(任天堂Family Computer,F(xiàn)amicom)。1961年出生在江西南昌的段永平,在1991年“跟隨”任天堂的腳步,推出小霸王學(xué)習(xí)機(jī)。

根據(jù)歷史數(shù)據(jù)顯示小霸王學(xué)習(xí)機(jī)在中國全國的累計(jì)銷量超過2000萬臺,而FC在日本本土的銷量在1935萬臺左右??紤]到中國當(dāng)時(shí)的收入水平和對游戲的接受度,小霸王的這個(gè)成績可以說非常驚人。段永平也因此,打下成為中國最成功商人,投資人之一的基礎(chǔ)。后來的段永平,在投資全球第一游戲商——騰訊上,也頗為有名。
而小霸王學(xué)習(xí)機(jī)和FC,幾乎是所有中國游戲人有關(guān)游戲的啟蒙,比如同樣出生在南昌的姚曉光,后來成長為領(lǐng)軍騰訊天美工作室的著名游戲制作人,推出了包括《王者榮耀》在內(nèi)多款成功游戲作品。
超級瑪麗,坦克大戰(zhàn),赤色要塞,忍者神龜,雙截龍;冒險(xiǎn)島,魂斗羅,惡魔城;沙羅曼蛇,影子武士,吞食天地;還有當(dāng)時(shí)國內(nèi)沒有那么知名的初代塞爾達(dá)和最終幻想……這是那個(gè)時(shí)代用像素畫出來的綺麗美夢。

加之后來的超任、PS……等等。
電腦游戲時(shí)代
90年代初,網(wǎng)吧的前身——電腦游戲室開始涌現(xiàn)在中國的各大城市。彼時(shí)的單機(jī)游戲,也是一代人的記憶。電腦游戲室里,多是玩局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)的學(xué)生。而單人玩的角色扮演,探險(xiǎn)解謎,戰(zhàn)棋策略,經(jīng)營模擬……則更多出現(xiàn)在自家電腦和同學(xué)間的交流里。
從沙丘魔堡,到紅色警戒,再到帝國時(shí)代,星際爭霸,魔獸爭霸,即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲從誕生走向頂峰。

三國英杰傳,孔明傳,曹操傳,把主機(jī)游戲風(fēng)靡的戰(zhàn)棋帶到電腦端。三國志、太閣立志傳,在電腦端的推出延續(xù)主機(jī)游戲的精神,又給未來的SLG類網(wǎng)游打下基礎(chǔ)。

大航海時(shí)代,帶著當(dāng)時(shí)還沒有見到過世界的中國人,探索新大陸找到新奇觀;接著又帶我們從泉州載著陶瓷運(yùn)到南洋再到好望角,在北海征戰(zhàn),又在地中??礋崆榈木瓢膳商ダ拭鞲纭?/p>

仙劍奇?zhèn)b傳,軒轅劍,劍俠情緣,三劍給中國劇情RPG定調(diào),說好中國故事。金庸群俠傳、武林群俠傳,則是另一種玩法為重的中式RPG,玩家從故事的角色變成了真正的“自己”。

然后就是千禧年網(wǎng)絡(luò)游戲的輝煌:從文字MUD俠客行(95年)起步,到圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲,萬王之王,無盡的任務(wù),網(wǎng)絡(luò)三國,石器時(shí)代,金庸群俠傳,魔力寶貝……還有至今依然在為盛趣和很多其他中國游戲廠商賺錢的《傳奇》。

從代理游戲到自主研發(fā),中國不過用了2到3年的時(shí)間。2001年的《幻靈游俠》成就了上市公司網(wǎng)龍,2002年的《大話西游2》2003年的《夢幻西游》確立網(wǎng)易?在游戲行業(yè)的地位,《劍俠情緣online》維持住西山居在游戲行業(yè)的前列……最終中國游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的“霸主”,全世界都向我們學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)和運(yùn)營。

那個(gè)時(shí)代最后的注腳,在引進(jìn)《魔獸世界》,到今天要揮別《魔獸世界》,就像一個(gè)輪回。當(dāng)時(shí)只道是尋常。
網(wǎng)游、手游都第一的我們,會(huì)走向何方?
盡管從黃金時(shí)代發(fā)展起來的中國游戲,在收入上已經(jīng)走到了世界前列,但是游戲人和中國玩家好像都無法說服自己是“世界第一”。因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在依然沒有一個(gè)游戲產(chǎn)品,用游戲的方式,去說出屬于我們自己的中國故事。
當(dāng)今世界,誰都無法否認(rèn),電影和游戲是輸出文化的兩大媒介,游戲甚至更勝一籌。而我們最賺錢的那些出海的游戲,跟我們本身的文化有多少關(guān)系呢?反倒是日本替我們輸出,或者說得狠一些,偷走了我們的三國。
我們?nèi)绷耸裁??別人比我們多什么?
對了差點(diǎn)忘了說,當(dāng)年我們也是有征服世界的游戲的,2000年的《傲世三國》,出展E3,被著名游戲發(fā)行商Eidos(盟軍敢死隊(duì),古墓麗影)代理翻譯成16種語言,在日本、韓國、中國臺灣等地上市首周都是銷售冠軍。

中國文化的輸出,需要中國文化產(chǎn)業(yè)的興盛,離不開百花齊放地作品,脫胎于不受禁錮的創(chuàng)意,基于強(qiáng)大的文化自信。
成長在這個(gè)時(shí)代的80后游戲人,感謝敬愛的長者讓我們生活在文化自信的時(shí)代,帶給我們豐富的精神食糧——版號寬松的游戲,“一刀不剪”的電影,題材和體裁豐富的文藝作品……
謹(jǐn)以此文緬懷,長者永垂不朽。
永遠(yuǎn)+1s。
另外,除了上面提到的這些,你還有哪些念念不忘的游戲記憶?