寫在宵宮復(fù)刻前夕:強(qiáng)度相關(guān)的拋磚引玉

前言:由于UP本人并不是強(qiáng)度黨,并且玩過的PVP游戲只有戰(zhàn)艦世界(World Of Warships),所以本文只是拋磚引玉的提出一些強(qiáng)度相關(guān)的看法,不會進(jìn)行具體的定量的分析,如果有不正確的地方請見諒。UP支持在評論區(qū)和諧的討論,不支持某些“啥用沒有”或者類似的言論。請記住,原神終究不是PVP游戲。前面提到,UP主同時還玩戰(zhàn)艦世界,所以本文也會引入一些戰(zhàn)艦世界中相關(guān)的詞語來更好的闡述相關(guān)觀點(diǎn)。
角色的輸出能力與DPS:
很顯然,當(dāng)下大部分觀點(diǎn)都直接將角色(或許用隊伍會更合適)的DPS直接等價于角色(隊伍)的輸出能力。這種觀點(diǎn)固然有其合理性:DPS不行,至少輸出上限一定會受到巨大的限制;但是這種觀點(diǎn)也有其漏洞:

?以圖中給出的三條戰(zhàn)艦為例,中間的德系戰(zhàn)列艦大選帝侯在副炮DPS方面處于明顯的劣勢,但是這條船卻是三者中游戲內(nèi)實戰(zhàn)中副炮表現(xiàn)最好的戰(zhàn)列艦。究其原因,核心是其副炮的穿深明顯高于另外兩者。在戰(zhàn)艦世界中,大部分十級戰(zhàn)列艦的船殼厚度為32mm,大選帝侯的副炮可以擊穿并造成傷害,而另外兩位的副炮只能祈禱命中裝甲更薄弱的上層建筑或者點(diǎn)火造成火燒傷害。同時,實測中三條船的副炮DPS都遠(yuǎn)低于理論,這是因為炮彈一方面存在命中率的問題,另一方面命中到無法擊穿部位時會產(chǎn)生碎彈(還有就是戰(zhàn)艦世界的半傷機(jī)制,由于和原神沒啥關(guān)聯(lián)就不進(jìn)行介紹了)。類比到原神中,以0命胡桃與神里攻擊流血狗為例。假設(shè)胡桃在開啟E技能后,流血狗突然進(jìn)行了一次遠(yuǎn)距離的瞬移,此時就會面對需要進(jìn)行追擊與使用沖刺技能后體力不足以進(jìn)行重?fù)舻膯栴}。類似的,神里綾華若是遇到大招動畫期間流血狗瞬移也可能遇到空大或者掛水凍結(jié)失敗的問題。這兩種情況都將造成較為嚴(yán)重的DPS丟失。
所以,UP主在這里提出一個概念:DPS有效率。DPS有效率為實際DPS除以理論上在僅考慮怪物抗性情況下打樁的DPS(DPS的計算公式為總傷害除以總耗時,這里認(rèn)為總耗時為進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)開始到敵人被消滅為止)。DPS有效率主要可分為兩個方面的影響:角色機(jī)制與敵人機(jī)制的相互作用,操作者個人的操作水平與角色技能的相互作用。以上面舉的例子為例,她們丟失DPS的重要原因就是本身機(jī)制在應(yīng)對快速運(yùn)動的敵人時較為乏力。更具體的講,胡桃是由于輸出端手短造成需要進(jìn)行遠(yuǎn)距離追逐,而神里綾華是因為每次需輸出開啟大招,而大招輸出時的瞄準(zhǔn)方向僅僅取決于敵人在出招瞬間的運(yùn)動狀態(tài),導(dǎo)致在面對快速運(yùn)動怪物時會出現(xiàn)空大的情況。這些丟失DPS的情況可以通過一定的操作彌補(bǔ):例如合理的利用怪物機(jī)制與原神鎖定機(jī)制將輸出集中到合適的時間段,或者利用凍結(jié)等方式,但需要注意到的是這樣是不可能完全彌補(bǔ)怪物機(jī)制造成的丟DPS的。操作水平對于DPS有效率的影響則是顯而易見的(例如零命胡桃的體力管理問題),在此不多做贅述。
到這里,便引出了UP認(rèn)為的宵宮的第一個優(yōu)點(diǎn):DPS有效率高。宵宮的輸出主要來自于開啟E技能之后的普攻傷害。在經(jīng)歷了多次更新后,宵宮(或者說弓系角色的普攻)的自動瞄準(zhǔn)(也許用自動預(yù)瞄會更合適)得到了極大的改善,在面對大史萊姆以及更大的怪時基本可以做到不空箭。雖然邏輯上宵宮的普攻自動瞄準(zhǔn)與胡桃的重?fù)?、神里凌華的大招瞄準(zhǔn)是一樣的,但由于宵宮普攻的弓箭運(yùn)動速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于另外兩位,使得她每一箭射空的概率低于另外兩者(距離越遠(yuǎn)越明顯)。同時,宵宮的普攻索敵范圍(射程)遠(yuǎn)比另外兩位長,可以避免怪物大幅度運(yùn)動時將大量時間消耗在追擊上引起DPS丟失。同時,宵宮的輸出手法也非常簡單,這點(diǎn)相信大家有目共睹。從這個角度來說,盡管宵宮相關(guān)配隊的DPS看起來并不出眾,但是相對較高的DPS有效率保證了輸出是非常“實在”的,實際到手表現(xiàn)甚至可能更好。
2.角色機(jī)制設(shè)計中的取舍——有得必有失
還是以戰(zhàn)艦世界為切入點(diǎn)進(jìn)行討論:戰(zhàn)艦設(shè)計中存在很多矛盾點(diǎn),典型的有裝甲與武備,在其他性能相近的情況下不可兼得。以北卡羅萊納級與俾斯麥級為例,北卡羅萊納級裝備的3x3布局的406mm火炮在火力上明顯強(qiáng)于俾斯麥級的4x2布局的380mm主炮(盡管俾斯麥級的炮塔設(shè)計是為了提高射速,但406mm與380mm火炮的差距仍然顯而易見),但是北卡羅萊納級的裝甲弱于俾斯麥級(盡管俾斯麥級有各種為人詬病的裝甲問題,但考慮到德國海軍對俾斯麥級的定位為破交艦,需要避免被小口徑火炮擊穿后對戰(zhàn)斗力造成較大損失,所以采取全面防護(hù)并不能算匪夷所思)。
盡管原神并不是現(xiàn)實世界,不需要遵守物理法則,但是相關(guān)限制仍然是存在的:例如攻擊時的元素附著。宵宮的元素附著量是很低的,因此破元素盾效率很低,但這也換來了不挑輔助的特性——由于掛元素速度低,所以大部分帶掛水的輔助都可以滿足宵宮的蒸發(fā)需求。與胡桃對比 ,胡桃破元素盾的速度快于宵宮,但是由于重?fù)粼亓肯啾扔谙鼘m更高導(dǎo)致使用夜蘭作為掛水時可能出現(xiàn)反向打工。類似的取舍也發(fā)生在很多機(jī)制與數(shù)值上,導(dǎo)致兩者適應(yīng)的環(huán)境是有區(qū)別的。
3.關(guān)于一些隊伍中主C輸出占比的看法
“傷害都是XX打的”這種說法似乎早已有之(似乎早在萬達(dá)國際隊就已經(jīng)存在這種說法),例如宵宮搭配夜蘭時就很可能出現(xiàn)夜蘭大招在后臺打出來的傷害比宵宮打出來的還要多。“傷害都是XX打的”這種說法如果細(xì)想就會發(fā)現(xiàn)毫無道理。原神是一個四個角色組隊進(jìn)行戰(zhàn)斗的游戲,單純以DPS占比評價貢獻(xiàn)的話,班尼特、云堇這種提供增傷的角色首先就應(yīng)該被撤掉,然而我們都知道這是不對的,因為兩者帶給主C的輸出提升是極高的。類似的邏輯可以得到,一個隊伍中四個角色的首要目的都是提高隊伍整體的DPS,而不是提高自己DPS的占比。
UP以為,以傷害占比論英雄是非常不科學(xué)的,核心要衡量的是角色的“貢獻(xiàn)”。以剛剛提到的宵宮夜蘭組合為例,夜蘭的大招觸發(fā)是通過前臺角色的普通攻擊造成的(每秒至多一次),宵宮的高頻率普攻顯然對于提高夜蘭的輸出起到了重要的作用。因此,UP認(rèn)為更科學(xué)的做法是將某一個角色替換之后對前后的DPS進(jìn)行對比,根據(jù)隊伍整體的正/負(fù)提升來審視角色在隊伍中的作用。就比如盡管心海的增傷能力不如莫納,但是憑借更強(qiáng)的掛水、更好的后臺輸出與生存性上的巨大提升在永凍隊中依然保有一席之地。
4.UP關(guān)于宵宮強(qiáng)度的碎碎念
眾所周知,宵宮自從進(jìn)UP的第一天開始有關(guān)強(qiáng)度的爭議就從未停止,甚至被用來帶了一輪又一輪的原神的節(jié)奏——關(guān)于自動追蹤問題的(一年前與現(xiàn)在),關(guān)于圣遺物問題的,甚至是質(zhì)疑劇情的。UP在此提出一個不甚成熟的觀點(diǎn):某種程度上角色機(jī)制比具體的數(shù)值更加重要。某種程度上來說,機(jī)制代表角色的特色,數(shù)值更多是為了突出機(jī)制而設(shè)計的。再次以戰(zhàn)艦世界為例,游戲內(nèi)幾條戰(zhàn)列科技樹有各自不同的特色,因此出現(xiàn)了不同的裝甲結(jié)構(gòu)、消耗品與數(shù)值方面的差異——這里就不一一介紹了?;氐皆駜?nèi),滿精彈弓在一些宵宮的一些配隊中足以發(fā)揮出接近一精專武的DPS,足以看到輔助、機(jī)制的重要作用。
同時,UP認(rèn)為在角色強(qiáng)度這點(diǎn)上沒有永恒的勝者。事實上,盡管總有人說“哪個人不希望自己喜愛的角色強(qiáng)一些”,但是,這句話是很值得商榷的。都希望自己喜愛的角色可以更強(qiáng),到頭來就會變成角色之間無休止的PVP。如果一味提高強(qiáng)度,引發(fā)無休止的角色間PVP,社區(qū)就將難以為繼。
UP以為,希望角色有自己的特色相比強(qiáng)度是更加合適的。何為特色?UP主認(rèn)為,特色的核心是利用角色的全部或者部分機(jī)制來實現(xiàn)在某些環(huán)境下的突出表現(xiàn)。以宵宮為例,她最大的特色就在于她在火系中擁有絕對是T0級別的自動追蹤/索敵,極快的攻擊速度,結(jié)合其他的機(jī)制對輔助的包容性很高(以胡桃為例進(jìn)行對比,不需要控血與控制體力,可以使用班尼特作為輔助;普攻元素量較低,可以使用心海作為掛水提高生存性,或者不卡節(jié)奏的情況下使用夜蘭掛水提高總體輸出),使得她可以非常從容的應(yīng)對處于各種位置的敵人(鉆地的除外,不過實測宵宮打遺跡重蛇可以很好的利用蛇騰空那幾秒補(bǔ)點(diǎn)輸出),并且可以利用自動追蹤去使用可能炸飛敵人的超載反應(yīng)。

單就論輸出方式而言,宵宮與隔壁崩壞三的大鴨鴨(次生銀翼,也是UP主很喜歡的角色)十分類似:都是普攻為主,大招傷害并不能顯著提高DPS,傷害-時間曲線相對平滑的角色。兩者的輸出方式也都非常簡單(宵宮是E技能加普攻,大鴨鴨是長摁普攻-武器戰(zhàn)技-連續(xù)普攻)。UP主曾經(jīng)在崩壞三相關(guān)的視頻內(nèi)了解到兩種截然不同的想法:一種認(rèn)為角色需要低頻率但是每段必須高的傷害,另一種認(rèn)為需要更加平滑的輸出曲線。UP主在這里基于原神的情況會更加傾向于第二種,因為就UP主個人的理解而言,低頻率高倍率的傷害的角色普遍需要漫長的起手/充能才可以發(fā)揮威力。這種特性在一些凹分情況(還有崩壞三中的存在時空減速的情況下,在時空減速時進(jìn)行高額的輸出可以變相提高DPS,但考慮到原神目前為止不存在相關(guān)角色就不多做介紹)可能用到(例如深淵中利用優(yōu)拉堆高額的暴擊傷害,減小暴擊率,通過不斷重試直到瞬間秒殺全部怪物),但就許多情況而言怪物的血量是高于高額的一擊的傷害的,這個時候輸出曲線更穩(wěn)定的角色就會顯露優(yōu)勢。以宵宮為例,在怪物殘血時可以利用起手快的優(yōu)勢迅速進(jìn)行補(bǔ)刀。再以隔壁崩壞三的大鴨鴨與魘夜星淵對比,兩者單獨(dú)論DPS而言差距沒有那么大,但是由于魘夜星淵存在漫長的真空期導(dǎo)致實戰(zhàn)中無論是體驗還是最終用時方面都不如大鴨鴨。當(dāng)然,到這里就扯得有些遠(yuǎn)了,不過UP還是希望各位多了解不同的看法,從而對角色的強(qiáng)度能夠形成自己的準(zhǔn)確的認(rèn)識。
在結(jié)尾,UP也會列出一些宵宮輸出上的優(yōu)缺點(diǎn)供大家參考,當(dāng)然,UP本人并不是強(qiáng)度黨,給出的建議也只能作為定性而非定量的建議,還請大家關(guān)注專業(yè)的進(jìn)行了數(shù)值計算的UP主,本文只是拋磚引玉的給出一些看法。

表格中,同一行的代表UP認(rèn)為優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)一定程度上不可兼得,這一行的優(yōu)缺點(diǎn)存在某種對換關(guān)系。
也祝愿大家抽卡不保底,怒*大偉出奇跡!
附錄
1.關(guān)于自動追蹤與自動瞄準(zhǔn):嚴(yán)格來講,宵宮屬于“自動瞄準(zhǔn)”的角色,而不能稱之為自動追蹤。宵宮的箭射出后不會主動根據(jù)怪物運(yùn)動狀態(tài)的改變而改變自身運(yùn)動狀態(tài),本質(zhì)上類似裝備了瞄準(zhǔn)計算機(jī)的火炮,所有瞄準(zhǔn)參數(shù)都是發(fā)射前就已經(jīng)決定的。從UP用宵宮跑圖的經(jīng)驗來看,宵宮所使用的自動瞄準(zhǔn)大概率是根據(jù)怪物的位置、速度(一階微分)、加速度(二階微分)結(jié)合距離進(jìn)行提前量的自動計算的。當(dāng)然,由于宵宮的箭的速度足夠快,大部分情況下可以保持非常好的命中率。
2.關(guān)于DPS有效率的進(jìn)一步說明:由于原神內(nèi)有部分?jǐn)橙舜嬖谥S機(jī)進(jìn)行的,不是固定的操作(例如恒常機(jī)關(guān)陣列,需要擊敗以使其癱瘓的對象不同),建議進(jìn)行多次重復(fù)的實驗,去除最高與最低后取平均值。