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幻塔游戲內(nèi)節(jié)奏思考,目前的數(shù)值困境及解決探索

2022-03-03 02:35 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

先放解決方式:pve的公會戰(zhàn)
其實也不能說解決,但是確實可以緩解很多問題,爭取時間。
其實幻塔目前佛系平民并沒有特別難以接受的痛點(當(dāng)然也有,不主要,后續(xù)會提),主要的節(jié)奏都是氪金量比較大都玩家之間的,尤其是中氪和重氪。
而角色強(qiáng)度內(nèi)卷的節(jié)奏也集中在這一塊。
這部分玩家基本都是有能力追求滿星角色意志的,但是又做不到或者不想每個池子都滿,所以就分化了兩個局面,氪了的希望下一個角色越弱越好,自己手里的角色保值。沒氪的希望下一個角色越強(qiáng)越好可以一舉升天。

這個矛盾看似不可調(diào)解,其實根本原因在于,這個游戲目前的評價標(biāo)準(zhǔn)單一,就是傷害,而評價傷害的副本也很單一,就是舊日。

而之所以造成這樣,是因為這個游戲真正的高難度副本只有舊日,而舊日是考核傷害的。
換句話說,氪佬想要裝b,只能卷舊日——這很好理解,氪金不為了裝b,難道給游戲公司做慈善么?

知道了根源后,我們就可以進(jìn)行釜底抽薪,將內(nèi)卷從舊日分流出來。
其實舊日并不是一個好的內(nèi)卷舞臺。從游戲廠商角度講,它是一個單人副本,單人副本就意味著只能帶三把武器,多了也帶不上,上下位替代嚴(yán)重,不利于武器保值和后期武器設(shè)計。
對玩家來說,這是一個一次性副本,而且平民并沒有凹到必要,土豪再怎么凹和平民也沒啥關(guān)系,凹舊日的覺得你是大佬,不凹舊日的眼里你啥都不是,別說不看你裝b,還會因為你成天想著數(shù)值膨脹仇視你。

而公會戰(zhàn)就不一樣了,首先可以設(shè)置易傷(其實和抗性一個東西,但是換成易傷玩家不會向?qū)剐阅菢臃锤?,易傷也不用?0%—30%足以)雷火冰物四種武器12把,這意味著哪怕輪著出上下位替代也需要大半年才會有,再增加點遠(yuǎn)程增傷近戰(zhàn)增傷武器,這個周期還要翻個倍,保值周期進(jìn)一步提升。
其次,公會戰(zhàn)可以設(shè)置成單人多人組合選擇模式,有時間的打多人,沒時間的打單人。(單人模式是必須的,否則公會戰(zhàn)只能指定時間開放,全天開放會導(dǎo)致組隊困難,肝度會上升。而有單人模式就可以全天開放,同時現(xiàn)在的幻塔四個單人在配合不默契的情況下傷害可以高于四人但是如果四人配合默契dps又會高于單人)
組隊多人,也就意味著奶武器登上歷史舞臺,對齊dps爆發(fā)軸的奶,能幫助dps造成遠(yuǎn)高于單人的傷害。增強(qiáng)組隊副本的boss威脅,也可以增加t的存在感。
再次,與舊日幻象不同,公會戰(zhàn)是影響到全體玩家的利益的,也就是說,你在公會戰(zhàn)里裝b,那么絕大多數(shù)玩家都會認(rèn)可。公會戰(zhàn)的獎勵甚至不需要差距太多,假設(shè)公會戰(zhàn)一個月七天第一名2000,第二名1900,第三名1800,第3-10名1700,第10-50名1600,第50-100名1500,第100-200名1400,第200名-500名1300 ,500名外1200,其實第一和最后一個月也就差800,土豪不在乎,但平民在乎,平民在乎,那么就會想要加更好排名的公會,公會就有排面,而撐起公會的土豪就有排面。這個排名可比現(xiàn)在的公會排名有用多了,現(xiàn)在很多公會說霸服其實霸了個寂寞,只有平民玩家承認(rèn)你nb你才是真nb,不然就是駿神下場。

綜上,因為第三點的原因,公會戰(zhàn)完全有能力分流目前絕大多數(shù)內(nèi)卷,當(dāng)然舊日內(nèi)卷依舊存在,但是不會再成為目前唯一標(biāo)準(zhǔn)了。
在舊日和公會戰(zhàn)兩個標(biāo)準(zhǔn)相互制約下,幻塔武器的設(shè)計空間就被極大的放大了。
這個武器可能打舊日不nb但是它打公會戰(zhàn)nb,也可能它打公會戰(zhàn)nb打舊日不nb,也可能它打公會戰(zhàn)舊日都nb,但是這個武器它吃拐等等。
在這種情況下,策劃就可以出大量同強(qiáng)度不同場合優(yōu)勢武器平替,而不用只能糾結(jié)數(shù)值膨脹了。
同時,多樣化的武器,也帶動了多樣化的裝備需求。
你有一隊火隊一隊雷隊,你是不是需要一套火攻高的金和一套雷攻高的金呢?坦克需不需要一套防御抗性的金呢?這也是我為什么之前特意強(qiáng)調(diào)易傷不要太高,20%-30%足以,這樣,一套雷攻高的雷隊可能在火易傷打的和火攻低的火隊傷害差不多,玩家就需要取舍,平民有一隊強(qiáng)的就可以,高玩則需要追求每個屬性的強(qiáng)勢。
多樣化的裝備需求,就降低了裝備數(shù)值的直接膨脹,讓玩家安安心心刷金裝,而不是總想著提高等級上限去刷什么紅裝彩裝。

也就是說,設(shè)計合理的情況下,公會戰(zhàn)可以解決目前
1.奶t地位尷尬
2.新角色強(qiáng)度不論強(qiáng)弱都節(jié)奏很大。
3.很多人期盼/擔(dān)憂紅裝為代表的進(jìn)一步數(shù)值迭代。

在此基礎(chǔ)上,公會戰(zhàn)可以給高玩一個展示的舞臺,同時整合重組公會,增加公會的活躍度和凝聚力(不活躍的公會自然會被玩家淘汰,這可比開服設(shè)計的貢獻(xiàn)值要求有用多了)方便后續(xù)出更多公會合作玩法和玩家自發(fā)的公會團(tuán)建,凝聚力增加了,老帶新的意愿也會增加,新玩家的游戲體驗也會得到一定的改善。
無痛增加玩家凝聚力和增強(qiáng)社交對游戲的好處相比不需要我多說了吧,好歹是mmo大廠,網(wǎng)易那邊可是做夢都想在游戲里加社交呢。

當(dāng)然,公會戰(zhàn)不會完全抑制數(shù)值膨脹,并且也會一定程度上拉大重氪(拉一到兩隊)和超重氪(拉四隊)的差距,但是對比很多人隨便提出的方案,在我這個設(shè)計里這種差距拉開的已經(jīng)比較小了并且對平民的殃及也較少。
20%-30%的易傷在篩選屬性隊的同時,讓有一隊對應(yīng)屬性高攻金裝的重氪在短時間里不會和超重氪的四隊拉開差距(因為刷金裝要時間),而且公會間的比拼也不同于個人,公會中重氪和超重氪的比例,以及平民的比例也會影響最終勝負(fù),更不必說這是act戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗中的一個失誤都會影響最終結(jié)果,不是舊日可以無限凹,實際上差距客觀存在,但是主觀上差距不會很大。
同時,對于平民來說,一個優(yōu)秀的群體屬傷增傷奶武器將成為更好公會的敲門磚,同時分析boss和武器,研究輸出最大化的人也可能會出現(xiàn),游戲的二創(chuàng)分支也會更加多樣化,區(qū)別于數(shù)值的技術(shù)流高玩也會脫穎而出。

而要做到以上幾點,只需要公會戰(zhàn)注意
1.不過多的占用時間(我的設(shè)想是每個月5-7天,全天可參與)
2.不太小但也不過大的獎勵差距(我的設(shè)想是前排和主流差距400墨晶)
3.允許玩家自行選擇單人和四人組隊模式
4.易傷幅度不宜過大(20%最佳,最好不超過30%)
因為公會戰(zhàn)本身就是高玩展示的舞臺,其存在本身就會增大平民的生存壓力,所以設(shè)計上盡可能以照顧平民體驗為主,任何一個游戲,平民的認(rèn)可才是高玩最好的舞臺。

做到以上幾點后,只需要每個月往里面添加不同的boss就可以了,對幻塔產(chǎn)能要求很低。
這也是這個方案最核心的優(yōu)點,用盡可能少的產(chǎn)能,去解決目前游戲陷入的數(shù)值困境,解放角色設(shè)計,boss設(shè)計上的數(shù)值顧慮,這樣就可以騰出更多手來進(jìn)行內(nèi)容的開發(fā),如地圖設(shè)計,活動玩法等。
玩家終究不是為了數(shù)值來玩游戲的,數(shù)值的追求終有窮盡,更多更有趣的玩法才是長期留住玩家的根本。


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