【艾爾登法環(huán)】雖有缺點(diǎn),卻仍是一場無與倫比的冒險(xiǎn)

感謝小黑盒提供的游戲Key,并邀請?jiān)u測,比心。
前言:《艾爾登法環(huán)》發(fā)售之后,筆者就犯了嚴(yán)重的環(huán)癮癥,以至于如果不是馬上就到了Deadline,這篇文章現(xiàn)在也沒有寫的想法。每當(dāng)敲好幾個(gè)字,決定寫點(diǎn)什么,更多的想法卻是打開游戲,繼續(xù)在游戲里探索。這應(yīng)該是我接觸到的所有游戲中,最為優(yōu)秀的一款游戲。
不過,既然這篇文章是關(guān)于“評測”,而對于《艾爾登法環(huán)》的褒獎(jiǎng)之聲已經(jīng)足夠多了,我們不妨先來講講一些顯而易見的缺點(diǎn)——這樣也可以使閱讀文章的讀者,看到一些不一樣的內(nèi)容。
線性與開放的矛盾
曾在艾爾登法環(huán)發(fā)售之初,我就便有一個(gè)擔(dān)憂。那就是魂系游戲優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)、線性玩法,能否與開放世界的無限探索相匹配。后者無疑會(huì)淡化前者的“設(shè)計(jì)感”。
不知道你們是否體驗(yàn)過《黑魂3》玩到后期,重返洛斯里克高墻刷圖的感覺——原本險(xiǎn)象環(huán)生的探索旅程,一旦你等級較高,再次進(jìn)行游戲,那么無疑會(huì)感覺到如履平地。

這種感覺是兩個(gè)方面帶來的——其一,你已對地圖爛熟于心。其二,你等級太高了,敵人很難對你的人物造成什么實(shí)質(zhì)性的威脅。
而在《艾爾登法環(huán)》上,的確有第二點(diǎn)問題,即人物在自由探索下獲得較高等級與關(guān)鍵裝備后,再進(jìn)入主線城堡后,就有點(diǎn)砍瓜切菜的感覺了。這會(huì)一定程度上降低魂系玩家戰(zhàn)斗時(shí)的趣味性。
而另一方面,作為一款開放世界的游戲,它的區(qū)域也并不是完全自由的,例如東方的蓋利德大陸,當(dāng)你在初期涉足其中,難免會(huì)遭到被怪物秒殺的命運(yùn)。唯一的玩法,就是搶劫到高階武器后,然后騎著小馬拼命逃走了。
小型Boss戰(zhàn)的Ctrl+C與Ctrl+V
這部作品的小型Boss戰(zhàn),以及流程中的大多數(shù)守關(guān)Boss,有復(fù)制黏貼的問題。

按照這些Boss的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)(非大盧恩Boss),如果放在其它游戲里,我能給打到8~9分。但倘若放在魂系游戲里,這些Boss的美術(shù)水準(zhǔn),以及招式設(shè)計(jì),比起它的哥哥們,的確要差一個(gè)檔次。而這一切的原因,是因?yàn)樗挠螒蝮w量實(shí)在太大,在這樣的巨量內(nèi)容中,要放那么多的Boss,在細(xì)節(jié)打磨上難免有所缺失。

這種感覺在面對支線打摩恩城最終Boss 獅子混種時(shí)尤為強(qiáng)烈,因?yàn)檫@個(gè)Boss的逼格與氣勢感覺還沒有只狼里的胖子相撲手高。何況這個(gè)獅子混種在打碎星將軍前,又和熔爐騎士同框出現(xiàn)了一次。在墓地里,又出現(xiàn)了一次。

從造型設(shè)計(jì)上來講:拿只狼來說,只狼的精英Boss戰(zhàn)也充滿了換皮精英怪,孤影眾,無首,野太刀相撲手,蜈蚣爪,七面武士等等。但在整體不長的流程設(shè)計(jì)中,這些精英Boss的位置都被安排的恰如其分,甚至很多時(shí)候,這些Boss在特定的地點(diǎn)出現(xiàn),就是為了完成一次敘事。
而狼因?yàn)橹挥幸话训逗腿塘x手,所有敵人的動(dòng)作與狼的交互都是完全適配的。
但在《艾爾登法環(huán)》中,大多數(shù)墓地的盡頭,以及Boss戰(zhàn)場景,只是因?yàn)檫@個(gè)地方,需要有一個(gè)Boss(有時(shí)是2個(gè)),有些Boss的出場,雖然談不上違和感,但是當(dāng)熟悉的老面孔出現(xiàn)時(shí),的確讓我少了許多驚喜。這讓原本對Boss戰(zhàn)頗為期待的我,在接下來的非主線大Boss戰(zhàn)中性質(zhì)極度降低。

如果拿《黑暗之魂3》舉例子,它本身在流程中,也有很多完全不難的Boss,但Boss的造型與攻擊方式,卻是給人感覺震撼,新穎的。
單單拿《艾爾登法環(huán)》的龍來說吧,從初見時(shí)的驚艷,到屢次看見之后,感覺到的乏味……
偏頭咬人,跺腳腳,甩尾巴,這只是噴火焰的,另一只是噴奧術(shù)魔法的,下個(gè)是噴猩紅腐敗的……除了傷害數(shù)值不同,造成的異常效果不同,其它方面的確有點(diǎn)單調(diào)了。
當(dāng)然,再次重申,這僅僅是因?yàn)榛晗档钠渌髌罚珺oss精英怪設(shè)計(jì)的太過優(yōu)秀,才有了這種對比。
從難度設(shè)計(jì)上來講:面對相同的Boss,法師玩法和近戰(zhàn)玩法幾乎有不同的體驗(yàn)。
一方面,如同《曠野之息》,它的所有武器,弓箭,都是上手即可使用。所有的武器圍繞著“主角”設(shè)計(jì)的。但《法環(huán)》的道具雖然豐富,卻限定了你人物的能力。這使得你即使擁有超大型劍,也無法在力量不足時(shí)使用,魔法反之亦然——這使得即使擁有“洗點(diǎn)系統(tǒng)”,你還是有大量的武器、盾牌、魔法與你本周目無緣。
而開放世界,又把魂系線性流程完美設(shè)計(jì)的鎖給解開了。
就像在《只狼》中,前期有三年前與三年后兩條線,如果玩家實(shí)力不足,實(shí)際上是可以跟據(jù)文本的引導(dǎo)提示,交替進(jìn)行這兩條線的。比如,面對赤鬼,火焰筒是很好的解決方式,我們可以穿越回三年前,取到特殊物品,然后回來再攻克這個(gè)難關(guān)。

而佛堂內(nèi)的幻影之蝶,如果直面她壓力較大,我們也可以在學(xué)會(huì)葦名流后再來進(jìn)行挑戰(zhàn),在葦名流拼刀的加持下,壓力會(huì)大幅度降低。但這些內(nèi)容,只是讓游戲的難度,在一個(gè)較為合理的區(qū)間波動(dòng)的。
“開放世界”則不是這樣,就如同你感覺打不過幻影之蝶,直接跑酷去拿到了琉璃斧和不死斬,進(jìn)入佛堂直接拔刀兩道血波,再照著蝴蝶老師的腦袋一個(gè)帶著藍(lán)光的大斧子直接給老師打趴下。
毆打必經(jīng)之路上的流程Boss就有點(diǎn)這種感覺。藝術(shù)設(shè)計(jì)上差點(diǎn)意思,難度上,因?yàn)槿サ袅恕熬€性的鎖”,所以在遭遇困難時(shí),我會(huì)下意識地問自己,究竟這個(gè)難度正常,還是因?yàn)槲矣兄Ь€并沒有探索?而在圖中感覺到比較簡單時(shí),又會(huì)有點(diǎn)后悔自己或許把等級刷的太高了。
一些魂系游戲與開放世界格格不入的奇怪體驗(yàn)
大凡開放世界類的游戲,總有海量的生物聚落以及可交流NPC,等著我們?nèi)フJ(rèn)識。但魂系游戲,有個(gè)極為鮮明的特點(diǎn),那就是見面開打。連“一言不合”的前置都省去了。
雖然魂系玩家早已習(xí)慣了這樣的游玩方式,但是對于一些初入坑的玩家來說,這樣的設(shè)計(jì),難免會(huì)讓人感覺到別扭,有的萌新玩家?guī)е押玫膽B(tài)度,去和遠(yuǎn)處的大樹騎士交流,得來的卻是一槍被掀翻在地,完美獻(xiàn)出了自己的Second Blood。
而在只狼時(shí)代,便讓我極為難以理解的是,葦名士兵和寄鷹眾的遺愿,是讓狼“協(xié)助守護(hù)葦名”,而當(dāng)我把內(nèi)府入侵的兵干掉之后,這群人的火槍和太刀卻已對準(zhǔn)了我的腦袋……

在《艾爾登法環(huán)》中也是如此,譬如我收到摩恩城城主女兒的送信委托,至少來到這里,我是一直在協(xié)助大家打入侵者的。但那些仍然存活的士兵卻玩了命一樣找我拼命……
雖然是魂系玩家早已熟悉的場面,但如果細(xì)細(xì)想來,也的確讓人覺得《法環(huán)》在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上一直保留著原有作品的固有缺陷。
終于把缺點(diǎn)說完了。下面聊優(yōu)點(diǎn)
我給的建議是,如果你電腦配置還可以,或者有PS4、PS5什么的,那么我覺得你應(yīng)該玩一玩這款名叫《艾爾登法環(huán)》的游戲。如果你問我怎么評價(jià)這款游戲,我給出的最直接評價(jià)是,這款游戲的任意一塊區(qū)域地圖,如果單獨(dú)拆出來,改個(gè)名字,加點(diǎn)內(nèi)容,單賣79~99元。它都可以獲得“好評如潮”的評價(jià)。
如果把這海量內(nèi)容拼在一起,然后賣298元給我,我只有一個(gè)想法:這真是300塊錢以內(nèi)就能玩到的東西嗎?

高處墜落傷害的降低,馬匹的加入,給予了新的跳躍能力(雖然跳得不高)。給老頭環(huán)的地圖設(shè)計(jì)賦予了無與倫比的魔力。我實(shí)在很難通過語言描述“史東維爾城”這張地圖給我?guī)淼恼鸷场?/p>
只是沿著塔樓的邊角跳過去,在一個(gè)你認(rèn)為撐死也就藏著一點(diǎn)錢的位置,稍稍一繞卻是別有洞天,竟然在隱秘的路徑中藏著那么強(qiáng)力的道具。
你認(rèn)為地底的濃霧,如同《只狼》中的絕壁,《黑魂》中的懸崖,只是設(shè)計(jì)跳下去就會(huì)死的空白區(qū)域。但是如果尋找小徑下去,下面竟然又是一片龐大的區(qū)域。

艾爾登法環(huán)的地圖,總是一遍又一遍的突破著我所認(rèn)知的極限。
大多數(shù)游戲,是害怕做出的一堆東西玩家看不見,但《艾爾登法環(huán)》恰恰是把海量的東西,“藏”了起來,這頗有一種桃花源記的感覺。

這樣奇妙的體驗(yàn),在我從魔法之城的房屋內(nèi),探索到房頂之上,也有著相同的感覺。本作的大型迷宮設(shè)計(jì)水準(zhǔn)相當(dāng)給力,其震撼程度,甚至超過了我首次探索洛斯里克高墻和幽邃教堂的時(shí)候。
在大地圖上的探索,也是充滿著驚喜。且不論現(xiàn)在已被多人談及的“地下世界”的另一個(gè)地圖,單單從“猩紅腐敗”區(qū)域研究如何從高處緩步踏入懸崖之下,就有著如同探險(xiǎn)一般的體驗(yàn)。

貧瘠的語言,幾乎描述不出我從遠(yuǎn)處看到古堡,到設(shè)身處地使出渾身解數(shù),將其最終征服的心情?;蛟S在遠(yuǎn)處你看到的只是個(gè)小小的樓梯,但真正雙腳落在那里,才知道想要通過這里,還要躲避由上方滾下來的致命鐵球。
“遠(yuǎn)處望去終覺淺,絕知此事要躬行?!?/p>
而在我51個(gè)小時(shí)的游戲流程里,現(xiàn)在“地下區(qū)域”,“雪山區(qū)域”,“王都”,“天空之城”,“火山區(qū)域”,甚至還是全然未曾探索的。我不知道這圖能有多大。我也想象不到游戲竟然可以做成這樣。

雖說這款游戲幾乎沒有任何問號嘆號的引導(dǎo),但在這古舊的地圖上,探尋到自己想要的信息,其實(shí)也不算很難。首先我們要學(xué)會(huì)讀地圖。這種黑色中心橙色邊緣,代表此處有礦洞,我們可以收集到升級武器的材料。
棺材群,則有盧恩(錢、魂)可以賺。
遺跡通常帶有一個(gè)地下室,而地下室里總是有寶箱或者一個(gè)小小Boss的。
身份顯貴的人,會(huì)有墓地,墓地中固定有一些守墓的怪物,和開啟墓穴的拉桿,我們擊敗小型Boss會(huì)得到召喚用的骨灰。而升級骨灰的材料也通常隱藏在墓地中。
小型黃金樹旁,擊敗小型Boss可以獲得調(diào)配靈藥的材料。
教堂里通??梢垣@得增加藥水回復(fù)量的材料,黃金樹嫩芽處可以獲得黃金種子。
巨大的車上,寶箱一般是質(zhì)量極高的武器。擊敗巨龍之后,則可以在特殊教堂交付龍心,習(xí)得龍魔法。
魔法塔中解開謎題通常有記憶格子……等等等等。
一切的設(shè)計(jì)都有著相對固定的套路,但是這些看起來相對固定的元素,卻在整個(gè)地圖上渾然天成,這些海量的套路配合地形的高低差設(shè)計(jì),加之每個(gè)區(qū)域怪物的獨(dú)特造型風(fēng)格,使整個(gè)世界充滿了無與倫比的魅力。
獨(dú)特的場景敘事
如我先前所言,這個(gè)龐大的開放世界怪物通常見面就會(huì)和你拼命。
但FS社自黑魂到只狼,都有一個(gè)其它類型游戲都絕無僅有的風(fēng)格,那就是依靠場景敘事。
在現(xiàn)實(shí)世界中,人們是很喜歡看熱鬧的,比如救火,打架,車禍,總會(huì)有一群人去圍觀。而在魂系游戲中,任何場境,都是一個(gè)設(shè)計(jì)極好的“事故現(xiàn)場”,只要主角到達(dá)該區(qū)域,怪物們這群群演就會(huì)為你貢獻(xiàn)出最為逼真的表演。
我們可以稱之為“無臺詞表演”。而這次的表演,則在《艾爾登法環(huán)》中“變本加厲”。

當(dāng)你踏入被怪物侵占的摩恩城,你能看到城內(nèi)被殺死的人,已被堆成尸山,怪物們對著被綁起來遭受火刑的人,手舞足蹈的呼喊著。這一幕將怪物的殘忍表現(xiàn)得極為傳神。而我們則可以因此,從后面繞后依次處決這群怪物,也可以趁著這個(gè)機(jī)會(huì)從邊緣溜走。

被猩紅腐敗的區(qū)域,狗和烏鴉以及植物都變得巨大化了,這些巨大化的狗對玩家充滿了攻擊性。但當(dāng)我爬上山坡,卻看見一頭變異的狗正與面前的羊和諧共處,似乎這只狗在變異前,便是牧羊犬,而此時(shí)它還保留著保護(hù)羊群的最后意識。

當(dāng)我到達(dá)王城外的一片山坡,看著一群看起來很年輕的姑娘在載歌載舞時(shí),忽然覺得這是這個(gè)可怕世界中的唯一救贖了。雖然我能鎖定這群人為敵人,但我也不想上去攻擊她們。
但很快,我發(fā)現(xiàn)她們圍繞的火堆中,有被焚燒的喪尸忽然向我撲來,這讓我回憶起蓋利德區(qū)域火焰車焚燒被猩紅腐敗侵蝕的人的場景。一股不祥之感油然而生。

然后這群少女,就忽然像瘋子一樣向我沖了過來,她們的眼睛還是紅色的,而且還會(huì)咳血以血霧攻擊(猩紅腐敗)。饒是我身經(jīng)百戰(zhàn),還是被這群瘋子的氣勢嚇到了。
而游戲中這樣優(yōu)秀的場景敘事,這種引導(dǎo)你去探尋“這個(gè)地區(qū)究竟發(fā)生了什么?”的段落,幾乎鋪滿了整個(gè)大地圖的所有角落。而且部分地區(qū),白天和黑夜交代的故事是完全不同的。即使是單出一篇文章,也絕對難以說完發(fā)生在這片大陸中的故事。

在另一方面,不同的場景也敘述著怪物們的習(xí)性。比如深入這個(gè)洞穴,我們就能看到“尸山血?!保鞘沁@些巨型食人蟻制造的埋骨廠,它們尾部噴射的毒液,則可以使獵物腐化。
當(dāng)我們見到一只蟻后,并對它發(fā)動(dòng)攻擊,洞窟里原本趴在墻壁上的食人蟻,就會(huì)光速降落,將主角包圍……

在游戲中,水母是相對比較溫和的生物,只有同類受到攻擊時(shí),才會(huì)變紅,充滿攻擊性。我們在地圖里,已經(jīng)見過了大量的透明水母,但在地圖的某個(gè)位置,我們能看見一群變紅的水母,和被攻擊的路人。當(dāng)我們撿起路人身上的寶物,竟然是一個(gè)用水母制作的盾牌。
于我而言,探索這個(gè)世界,除了強(qiáng)化自己的武器裝備,擊敗更強(qiáng)大的敵人,最大的樂趣,便是尋找這樣一個(gè)個(gè)無聲的故事。
超高質(zhì)量的主線Boss
雖說主線Boss也有相當(dāng)嚴(yán)重的等級壓制問題,但相對于普通小Boss來說,這些Boss的場景、故事、表達(dá),簡單來說,只能用無敵來形容。

每一個(gè)過場動(dòng)畫都美輪美奐。

碎星將軍這場戰(zhàn)斗,無論從人員配置,還是他的招式效果,都是魄力十足。壓迫感拉滿。
我只能說這代的大型Boss戰(zhàn),Boss都帥的不要不要的。
但由于我現(xiàn)在劇情模式還沒有通關(guān),所以,對Boss身上更細(xì)節(jié)的評價(jià),比如為什么用這樣的武器,法術(shù),他們身上有什么故事?這些東西還弄不明白,所以就不強(qiáng)行解讀了。
結(jié)語:于我而言,這是一款性價(jià)比突破天際的游戲,雖然文章的確講述了它的一些缺點(diǎn),但在這些方面,它仍是做到了8~8.5分的高度。而且,我認(rèn)為這是開放世界與魂系游戲相結(jié)合必然會(huì)出現(xiàn)的,也近乎無解的難題。它這樣的游戲體量,也根本無法設(shè)計(jì)出那么多僅僅出場一次,且完全獨(dú)特的Boss。
而游戲的地圖,怪物造型設(shè)計(jì),兵器、法術(shù)、戰(zhàn)灰、骨灰等方面的豐富程度,則達(dá)到了10~12分的水準(zhǔn)。當(dāng)一個(gè)個(gè)足已讓人震驚不已的天才設(shè)計(jì)集中到一起,或許從中感受到的并不僅僅是“優(yōu)秀”,還有FS社從歷代作品中,逐漸積累,成長起來的那份厚重。
如果說《黑暗之魂》有著它獨(dú)有的宏大敘事,是悲壯的史詩。
如果說《只狼》承載了魂系游戲最為創(chuàng)新的戰(zhàn)斗,天花板級別的戰(zhàn)斗交互,血脈賁張的浪漫情懷。
那么《艾爾登法環(huán)》則是一部納魂系歷代作品之長的鴻篇巨制。雖然在獨(dú)有的強(qiáng)項(xiàng)方面,艾爾登法環(huán)與自己的兄弟作品相比仍有所欠缺,但它的廣度與厚度,卻是其它作品無法相提并論的。
這樣一部作品,恐怕即使是FS社之后的作品,也是無法超越的存在。
而我個(gè)人給出的游玩建議,則是:關(guān)掉攻略,拒絕功利性的游玩,除了奔赴下個(gè)目標(biāo),也多看看身邊的風(fēng)景。它值得你這么做。