《死亡擱淺》無劇透評測 這個世界需要更多的快遞員

《潛龍諜影》的生父小島秀夫在KONAMI開發(fā)完系列最后一作《幻痛》之后正式獨立,并在索尼互動娛樂的支持下開始了新游戲的開發(fā)。由于小島秀夫在KONAMI的經(jīng)歷、與Guerrilla共同完善Decima引擎的合作、以及過于神秘的宣傳,讓這個游戲在發(fā)售之前就具有許多傳奇色彩。本次我們提前游玩了這款游戲,將基于我個人超過100小時的游戲體驗,對本作進行評測。

死亡擱淺?| Death Stranding
開發(fā)商:Kojima Production
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
首發(fā)日期:2019年11月8日
首發(fā)平臺:PS4
屬性:開放世界、送貨模擬、劇情向
※本文基于PS4 Pro體驗進行評測
獨立之后依然保持高水準的音畫表現(xiàn)
大多數(shù)優(yōu)秀的游戲制作人在獨立之后推出的游戲,會因為失去了雄厚的開發(fā)預算,在畫面表現(xiàn)上變得捉襟見肘。但本次《死亡擱淺》得益于Guerrilla Games提供的Decima引擎的加持,在光影表現(xiàn)、場景建模、帖圖精度等方面都不遜色于一線大作。在游戲的世界觀內(nèi)發(fā)生死亡擱淺之后,整個世界受到時間雨的侵襲變回了原始的形態(tài)。象征著文明的建筑群已經(jīng)從人的記憶中消失,還殘存在這片土地的只有一片荒蕪的大地與零零星星的避難所而已。盡管如此,不同地區(qū)的場景還是展現(xiàn)了不同的風貌,瀑布、雪山、森林等場景各有各的特色,回過神來已經(jīng)在原地插了一根“風景絕佳”的標志。

本作沒有MGSV中的晝夜循環(huán),不過存在著天氣系統(tǒng)。在下雨的時候畫面的色調(diào)會變暗,但相對來說也不會和一些恐怖游戲似的,即使變暗了也可以看清畫面的各個元素,觀感上來說不會讓人因為什么都看不清而感到煩躁。

不僅是場景,人物方面也相當優(yōu)秀。不枉這次諾曼?瑞杜斯與麥斯?米科爾森等知名演員參演,這一得天獨厚的豪華陣容在小島秀夫的廚力發(fā)揮之下,將每個人的個人氣質(zhì)都展現(xiàn)的淋漓盡致。不僅在角色建模與帖圖上看著與真人基本無異,角色的舉手投足與談笑吐息都讓故事的演出如同電影一般。我個人非常喜歡蕾雅?賽杜和麥斯?米科爾森的戲份,盡管在游玩本作之前就已經(jīng)很喜歡他們了,但經(jīng)過游戲之后才明白什么是真正的廚力四射,小島真的太會了。
順便一提,如果關注本作的話相比在這之前就已經(jīng)得知了能和弩哥在私人單間內(nèi)進行互動,看視頻的感覺和實際進行的時候,臨場感完全是兩回事。如果喜歡諾曼?瑞杜斯的話一定要嘗試嘗試,穩(wěn)賺不賠。

另一個可圈可點的是本作的音樂與音效,不僅在畫面上不遜色于一線大作,聲音的表現(xiàn)也相當契合作品,提升了游戲的沉浸感。配樂方面,不僅僅是提升了游戲電影化的程度,更是在預測了玩家的心理活動之后插入合適的音樂。在背負著沉重的貨物緩緩向著目的地前行的過程中,經(jīng)歷了米爾人的圍追堵截與時間雨的無情的侵蝕。最終翻過了陡峭的山脊之后,看著山脊另一面的風景,同時響起了悠然的音樂,心中涌出一陣莫名的感動和無法言喻的喜悅,堪稱畫龍點睛之筆。
不過比較可惜的是港版中文版的游戲只有英文語音,無法切換為日語語音。如果希望體驗日語配音的話建議購買日版進行游玩。
人人都會好奇的問題:這游戲到底是玩什么的?
從這個游戲企劃公布之后,所有玩家都在好奇這個游戲到底是個什么樣的游戲。由于小島秀夫在這方面過于低調(diào),本作的玩法與游戲內(nèi)容也一直籠罩在神秘的帷幕之中。
低調(diào)宣傳的策略是正確的,要理解本作的有趣之處,需要經(jīng)歷一段慢熱的游戲時期,無論是展會還是直播都很難將這其中的有趣之處傳達給玩家。到了中后期之后,地圖上的其他玩家的設施漸漸多起來了,自己的裝備也越來越豐富的時候,你或許就會開始沉迷于送快遞了。

游戲的核心內(nèi)容其實很好理解,就是在不同裝備的支持下將貨物運送到目的地,通俗點來說就是送快遞。游戲也圍繞著送快遞這個主要玩法設計了一整套系統(tǒng)。整個游戲圍繞著這個送貨的核心玩法,衍生出了一套完整閉合的系統(tǒng)?;蛟S會有人不喜歡送貨,但游戲的設計水平可以說是相當優(yōu)秀。
首先就是地形,比如走在一些崎嶇的地形上時會減少山姆的體力,甚至會導致山姆跌倒、或是從山坡滑落下去,所以在找路的時候會下意識去尋找好走的路。按下R1可以對地形進行掃描,如果某段路走的人多了,就會行成一條小路,可以直接用肉眼進行辨認。同時地形還會根據(jù)天氣發(fā)生變化,在雪山里自然不用說,即使是在平原上,雨后的泥沼也會讓山姆容易滑倒。
然后是攜帶的貨物,山姆可以在身后背負一定數(shù)量的貨物,此外還能在四肢與手上綁定更多的貨物。隨著貨物重量的增加,山姆的行動也會受到影響。一開始的負載上限大概是130kg左右,但是在背負70kg左右的時候行動就會顯得比較吃力,到了負載上限的時候別說寸步難行,轉彎都要費九牛二虎之力,還挺符合實際情況。后期可以通過外骨骼來提升負載上限,不過包裹壘到一定高度時就無法繼續(xù)負載,需要考慮其他的運輸手段。
最后則是調(diào)整山姆的重心,山姆的重心會隨著貨物的擺放方式與山姆的移動方式而變化。如果沉重的貨物堆放的太高、或者山姆突然轉向的話,山姆的重心也會發(fā)生比較大的變化。游戲中的運動慣性還挺還原現(xiàn)實的,要是一不注意就有可能讓山姆跌倒。只是在平地上運貨的話倒也還好,在一些崎嶇地形上背負重物顯然不是一個理智的決定。

在這三點的結合之下,在游戲中習以為常的走路也變得更加需要注意,在探索的時候要時刻注意所選擇的路徑。但隨著游戲的進行,玩家們也能夠獲得更多有助于送貨的新裝備。最初讓我感到負擔一下子減輕的是力量骨架,最初級的力量骨架也能將我的負重上限從原來的130kg一躍至250kg,背著摞成山的貨物在曠野間奔跑的我開心的像個沒到分級年齡的孩子。

除了裝備以外還能夠用載具來提升負載上限,游戲中提供了倒三輪摩托、卡車與懸浮機這三種不同的載具進行選擇。這三種載具各有各的優(yōu)勢,都能在不同情況下進行運用來提升單次運貨的上限。最開始獲得的摩托允許玩家進行相對快速的移動,在車尾兩邊也可以放置貨物;之后解鎖的卡車則能夠運載大量的貨物,如果看到一些訂單上要求送達幾百上千公斤的貨物時基本就輪到卡車出場了;最后一個懸浮機則可以隨身攜帶,卸下之后就能夠懸浮在空中用于放置更多的貨物。放置在懸浮機上以后能大大緩和貨物的體積與重量對山姆的動作造成的影響,是一個相當方便的工具。
送貨的時候需要考慮如何把貨物安全送到目的地,如果能將貨物從山上扔下來再爬下山拿的話倒是能送到,只不過里面的貨物基本也不能稱之為貨物了。在本作中貨物有兩條數(shù)值,一條數(shù)值表示的是貨物本身的損壞程度,在受到撞擊或者巨大顛簸的時候會增加損傷程度。此外,一些要求低溫運輸?shù)呢浳镌诟邷丨h(huán)境下會發(fā)生損壞,要求平放的披薩如果豎放也會發(fā)生損壞。在貨物箱上貼著的封條能夠按照從黃到紅的顏色來表示貨物的損壞程度;另一條數(shù)值表示的則是貨物箱的損壞程度,在貨物箱暴露在外邊的時候會受到時間雨的侵蝕而發(fā)生損壞。不過只要貨物箱沒有完全破損,里面的貨物就不會被時間雨淋壞,而且也可以用修復噴霧來修好貨物箱。

隨著送貨的進行,山姆個人的身體也會產(chǎn)生疲勞而減少體力。當體力減少的時候可以通過飲用Monster能量飲料或者是就地睡一覺來回復體力,但體力上限減少了的話就只能在自己的私人單間睡一覺才能回復了。而體力并不僅僅是一個數(shù)值而已,它也會影響山姆的身體承受能力。就和現(xiàn)實一樣,疲勞會導致發(fā)揮失常,體力的下降會導致山姆重心不穩(wěn),在負重時也難以把控整體動作。

送貨的路上自然還會遇到攔路的敵人,在游戲中的敵人只有兩種:一種是殺人越貨的恐怖分子/米爾人,另一種則是無形的敵人BT。由于游戲中的設定,玩家如果殺了人以后會導致比較麻煩的后果,所以在面對人類敵人的時候需要盡量采取非致命的方式進行戰(zhàn)斗(事實上游戲內(nèi)的致命武器也不太多)。如果不敵這些人類敵人的話,你的貨物會被他們搶走,并放置在營地內(nèi)的寄存箱里,就算貨物被搶走了也可以搶回來。

另一種敵人則是來自另一端的神秘存在BT,它們會在下時間雨的區(qū)域內(nèi)徘徊,在進入這些區(qū)域的時候山姆身上的BB也會對BT產(chǎn)生反應。這些BT在一般時候看不到,但當山姆冷靜下來觀察或是被BT發(fā)現(xiàn)的時候則會顯出一個輪廓。玩家可以選擇蹲下身,通過BB來判斷BT的位置,小心翼翼地穿過BT觸摸區(qū)域;也可以選擇使用血液手榴彈等對BT使用的武器來徹底解決這些無形的敵人。在游戲中一邊躲避這些無形的敵人的同時,思考選擇一條比較安全的路線前進。雖然聽起來不過是送快遞而已,但卻將玩家全身心的注意力都調(diào)動了起來,實在不可小覷。
如果體力不支,被BT拖走的話,玩家也不會就此重頭再來,在場的所有BT會集合起來變成一只大型BT怪物。將怪物擊敗的話就能夠脫離戰(zhàn)斗,該區(qū)域的時間雨也會停止,并在一定時間內(nèi)不會再出現(xiàn)BT。根據(jù)游戲的難度,戰(zhàn)斗的難度也會發(fā)生變化。簡單難度下的大型BT敵人只需要幾發(fā)血液手榴彈就能打趴,而困難難度下的敵人往往可能會打到彈盡糧絕。

劇情流程需要從東不斷向西前進,在將每個設施接入開羅爾網(wǎng)絡的同時順便送個貨。除了布里吉斯自己設置的配送中心、中繼站與結點城之外,還有許多離群索居的末日準備者居住的避難所。有些末日準備者會張開雙臂迎接山姆,并加入新生美國“UCA”;但有些過去發(fā)生了一些事的末日準備者則會對UCA保持距離,山姆需要不斷給他們送去他們所需要的貨物來獲取他們的信任,最終實現(xiàn)讓他們加入UCA這一目的。
當末日準備者同意加入UCA了之后,玩家就可以在他們的避難所通過3D打印來制作裝備、使用避難所的資源。不僅如此,這些角色各有不同的特殊技能,你要是和他們搞好關系的話則能夠獲得許許多多的便利。比如和武器匠搞好關系的話,他會送你一些他自己制作的定制血液手榴彈;而與電影導演搞好關系了以后,他還會為你提供全息影像的技術,能夠現(xiàn)場投影一個巖石讓你能夠躲過米爾人的耳目。
不過這些任務基本也都是在送貨,盡管有些任務要求低溫配送或是大量配送,但至少筆者本人沒有感覺其中的過程能有多少區(qū)別。在《幻痛》中出現(xiàn)過的問題,在本作中也會出現(xiàn)。中期的時候或許能通過修路、架橋、設立滑索來提升送貨的效率,但到了大后期又會陷入另一個重復的過程。盡管這個送貨的系統(tǒng)做的很好,但就算有人在通關之前就已經(jīng)感到枯燥了我也不會太意外。

有一個筆者個人覺得不舒服的地方,在游戲從頭到尾的所有動作都穿插著各種各樣的小演出。拿貨的時候有將貨物背起來的演出、交貨的時候有將貨物放到貨架上的演出、進房出房都有乘電梯的演出,大部分你能想象得到的地方都有演出。比較夸張的是修路的部分竟然還有三段可以跳過的演出,我修了30多段路,第一次之后每次都連點三次確認來跳過,這是不是有點太煩人了。
另外一個筆者覺得不太行的就是地圖功能,一方面地圖上顯示的圖標太多,但因為缺少篩選功能,反而顯得有點繚亂。另一方面則是標記功能不太行,地圖上圖標一多經(jīng)常找不著之前放過的圖標,也不顯眼,地圖功能還是有些能夠優(yōu)化的空間。
聯(lián)網(wǎng)體驗:重建美國不是獨行俠能肩負的使命
這一部分以聯(lián)網(wǎng)進行游玩的體驗進行評測,如果你想了解單人自閉玩法的體驗到底是怎么樣,可以看文章最后的單機體驗感想。
這款游戲最特別的就在于它的聯(lián)網(wǎng)體驗,有無聯(lián)網(wǎng)的《死亡擱淺》根本是兩種不同的體驗。從游戲方面也用各方面的困難來告訴你離群索居的弊端,重建美國注定不是某個孤膽英雄能夠肩負起來的使命。
在游戲中玩家可以使用攀登柱、梯子搭建在場景中用于翻山越嶺,也可以用建設器搭建橋梁、寄存桶等高級設施。如果發(fā)現(xiàn)了什么利于前行的小路或是溫泉的話,還可以設置一個指示牌。這些建筑與指示牌都能通過網(wǎng)絡同步到其他玩家的世界中,反過來說其他玩家的世界中設置的建筑與設施也會同步到你的世界里。使用了其他人的建筑之后會自動給他人點贊,如果你覺得這個建筑真是個及時雨,那可以再額外給他人點個贊。盡管點贊并沒有什么用,但是看到設置的建筑幫助了那么多人的時候,心情還是非常愉快的。

想象一下,你身上背著無法輕快移動的沉重貨物在一座雪山中慢慢行進,你的電池也即將見底。在最絕望的這個時候,面前出現(xiàn)了一根他人放置的發(fā)電機,宛若深陷流沙之中抓住了一根救命的稻草。在本作中你將能夠收獲許多這種突如其來的感動,在這之后或許也會想著為放置一些能方便他人的建筑,這恐怕也是只有這款游戲才能帶給玩家的體驗。
除此之外,與他人的聯(lián)系也能夠顯著改善你的探索進程,最明顯的就是修路。中部地圖在固定地點分布著自動鋪路機,將材料填充進去之后就可以將道路重修。重新修好的道路不但平坦快速還覆蓋電網(wǎng),想從南部結點城一路飛馳到地圖的另一側?你最好的選擇就是修路。特別是中央地區(qū)的道路十分崎嶇,還有一些難以越過的深水區(qū),非常不利于送貨。但只要修好路之后,不管是地形還是恐怖分子甚至是BT都無法阻攔你,你就是美利堅速度最快的追風少年。

但這一切的前提就是把路修好,每個鋪路機要求的材料雖然不盡相同但是共同點就是需求量相當巨大,有些路段就算把附近中繼站的素材存量全掏空也沒法修好。并且由于在本作中的材料也具有重量而且比普通貨物要沉的多,每次能夠搬運的材料也存在一定的上限。就算費盡千辛萬苦將路修好,也不過只有那么一段而已。但是如果你處于聯(lián)網(wǎng)狀態(tài)的話,就能夠和其他玩家同步建設的進度。如果你每次路過的時候隨手添些材料,過段時間之后過來或許就能發(fā)現(xiàn)這段路只需要再投入最后一點材料就能修好了。
不僅僅是修路,在一些遠離主路的地方你可以發(fā)現(xiàn)有些玩家搭建了橫跨溝壑的橋梁、或是在人煙稀少的末日準備者的避難所邊上有玩家搭建的安全屋。這些設施當然也可以由你一個人獨自搭載,但因為搭載建筑物會消耗開羅爾帶寬,獨行俠能夠大展拳腳的空間其實并不大。

這確實是一款非常獨特的游戲,通過網(wǎng)絡與其他玩家進行非同步的交流,并通過這些交流也會影響到整個游戲的進度,為玩家們提供了一個嶄新的游戲體驗和交互方式。但也因為這款作品的獨特之處,玩家對它也注定出現(xiàn)兩極分化的評價。
從始到無 精心雕琢的末日世界
故弄玄虛、深不可測……外界經(jīng)常用這些描述來評價這款作品,因為低調(diào)的宣傳策略目前也沒有多少人知道這款作品講的是個什么故事。每次有人從小島工作室參觀回來在推特上大呼牛逼的時候,總會有另一撥人發(fā)出相反的聲音,而這款作品的故事終于揭開了它神秘的面紗。

這款作品是一個設定比較考究的科幻故事,在末世的美國發(fā)生了一場叫做死亡擱淺的劫難。結合古埃及對靈魂的解釋,死去的人的靈魂無法穿過冥灘前往彼世,成為擱淺體(BT)回到了原來的世界。當BT吞噬人類的時候就會發(fā)生虛空湮滅,會直接在地表炸出一個巨大的坑洞。
與此同時,時間雨與開羅爾晶體也被人類發(fā)現(xiàn)。人類學會了利用冥灘來進行傳輸,但開羅爾粒子的存在讓大部分人類無法外出。運輸物資的任務也交給了送貨員,送貨員們也肩負起了將人們連結起來的重任。而主角山姆就是其中的一員,他除了送貨以外的另一個責任就是將各個結點城、中繼站等設施都接入開羅爾網(wǎng)絡,讓整個美國再次連結起來。

敘事與運鏡手法能看到許多MGS的影子,畢竟是全部由小島秀夫親自負責的,電影化的程度非常的高。和MGSV相同的是很多劇情部分的補充與解釋都沒有放在主線里,需要通過在游戲內(nèi)收到的郵件與訪談來了解。這種方式有的玩家喜歡,也有的玩家不喜歡。我個人覺得還行,就是佩服他能寫這么多設定。
最后,可能很多玩家會不喜歡的在于本作的敘事手法,因為主線安插的各種謎團、充滿了神秘色彩的演出手法、以及細節(jié)過于豐富的細節(jié)設定,應該會有很多玩家在大部分時間里不知道發(fā)生了什么樣的事。但要了解故事到底發(fā)生了什么,在揭開所有謎團之前,請先送50小時的快遞,至于到最后能不能接受,這也看玩家自己了。
離線游玩:你玩的不是死亡擱淺,是寂寞
我是A9的另一名編輯Septem,由于評測條件所限,而且小島并沒有強制要求游玩《死亡擱淺》時必須聯(lián)網(wǎng),所以我在通關本作的全程時間內(nèi)都是離線游玩的。通常我們的評測文章都由一個人撰寫,但《死亡擱淺》的離線游玩和在線游玩體驗相比之下有很大差別,因此我希望在本文中談談離線游玩的感受。
說實話,如果你選擇離線游玩,那么只能體驗到《死亡擱淺》一半的要素,而且是體驗很差的那部分。游戲中的很多設計都是需要多名玩家共同合作來建造建筑物的,比如鋪路、架橋、建造安全屋等等,建造它們所需的素材根本不是一個人所能輕易提供的,而一旦有很多人一起把路鋪好、橋造好之后,送快遞的體驗就從只靠雙腳送貨的原始形態(tài)變?yōu)榱碎_摩托開車上天入地的高科技形態(tài),原本要跑路半小時的送貨任務可能五分鐘就輕松愉快地完成了,但是離線游玩時沒有人和你一起建造,當你費勁九牛二虎之力鋪好了一段路之后,發(fā)現(xiàn)開車只能開30秒就到頭了,其余的路還得繼續(xù)鋪才能開下去,然而你根本湊不齊繼續(xù)鋪路的素材、或者有那功夫搬運這些素材過來還不如直接去送貨來得快。這樣造成的結果就是,游戲全程你幾乎都只能靠自己的雙腳來送貨,你建造的東西也無法獲得其他玩家的贊。

因此,我仿佛體驗的是一個空蕩蕩的MGS5,在大地圖中的任務就是從A點艱難地走到B點,每走100米就要打開菜單存?zhèn)€盤,生怕腳下一絆把貨物摔壞了還得重新送,而送貨途中的敵人除了給我添堵之外沒有任何作用。這樣的游戲玩法在前期還略有新鮮感,但當你送了四五十個小時快遞之后,所能感受到的應該只有“無聊”這一種想法了,這種無聊甚至蓋過了讓我想繼續(xù)了解整個故事未知謎團的欲望。
除了游戲玩法方面的單調(diào)之外,游戲在關卡任務設計方面也有不合理之處,比如當你千辛萬苦繞著地圖走了一大圈到達了目的地,身上的Monster飲料已經(jīng)喝完了、電池幾乎不剩多少、身上背著100公斤的貨物,然后發(fā)現(xiàn)NPC又讓你回到出發(fā)點去,我想耐心再好的人看到這里都會感到絕望。亦或是游戲后期某個任務里,關卡設計上明明有便利的方式但偏偏不讓你用,非得讓你花一兩個小時去走路的時候,當你看著外面沒有任何建筑物的世界,心里想的應該只有罵街的話了。更不用提的是那些敷衍的支線任務,大部分都是為了送貨而送貨,甚至還有重復的內(nèi)容。

刨除八成以上的送快遞內(nèi)容之后,剩下兩成劇情部分才是游戲的精華和一直驅(qū)動玩家玩下去的動力,這也是一直以來讓人摸不著頭腦的部分。由于保密協(xié)議所限我們不能劇透,但想說的是大家在游玩本作的前幾十個小時內(nèi)依然會處于一臉懵逼的情況。本作在劇情上帶給我的感受主要是以下兩種:第一是“為什么???憑什么???”;第二是仿佛小島在耳邊對我說“別問,問就是設定。沒時間解釋了快上車!”自始至終這種感受都一直伴隨著我。游戲的前幾章基本就是把以前的預告片按照正確的順序播一遍,在通關之后再回過頭來看這些年陸續(xù)放出的預告片你才能明白其中講的是什么,但這種“明白”不是那種恍然大悟的明白,而是接受了這個世界觀之后,你會習慣了盡管它和現(xiàn)實世界差別很大但游戲設定就是如此,打個比方似乎就像是在看《某科學的超電磁炮》一樣。
只有當你親自上手游玩了本作之后,你才能明白小島秀夫一直強調(diào)的「連結」是什么意思,也就是標題中Strand除了擱淺之外的另一層意思——這其中包含了游戲過程中你和全球其他玩家的連結、故事劇情中每個人之間的連結、甚至是小島秀夫和這些明星們在現(xiàn)實世界的連結。但是在缺少了和他人的連結時,在離線游玩的過程中我感到了深深的孤獨和無助,仿佛感受到了小島秀夫當年被Konami“幽禁”時的心理狀態(tài),我猜當時他也許是這么想的:“我好孤獨,Konami不讓我和外界接觸,連上網(wǎng)點個贊都要提心吊膽,每天只有快遞員給我送快遞是最有盼頭的事。以后我一定要做個游戲贊美快遞員,讓大家一起給他們點贊?!?/p>
所以,都是Konami的錯。
A9VG體驗總結

本作的基本系統(tǒng)和世界觀構架的設計水平相當出色,音畫表現(xiàn)與電影化敘事的卓越也很好的體現(xiàn)了小島秀夫的水平。聯(lián)網(wǎng)體驗對游戲的影響相當巨大,也讓人重新認識到了與人相聯(lián)系的重要性。但反過來說如果是單機玩家的話這一點就非常的不友好,你會獨自在一片荒野中送貨送到麻木,看著難以逾越的溝壑與讓人望而卻步的雪山時心中只有絕望。游戲內(nèi)容也基本由送貨組成,要是接受了這一點的話它對你來說或許會是一款杰作,但恐怕并不是所有人都這么想。
A9VG為死亡擱淺評分(8.5/10)詳情如下:
