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吃雞大戰(zhàn)過去六年了,輪到光子天美莉莉絲掰手腕

2023-08-14 19:48 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


誰能重新定義品類?



競技射擊仍在不斷革新的路上,無論是在傳統(tǒng)爆破上,還是吃雞上。


射擊游戲在海內(nèi)外游戲中一直扮演著十分重要的角色,而其中又以競技射擊為主。無論是槍法為王的競技常青霸主《CS系列》,還是加入滑鏟等身法的快節(jié)奏競技射擊《COD系列》,亦或是大戰(zhàn)場的《戰(zhàn)地系列》都在射擊游戲領(lǐng)域里持續(xù)發(fā)光發(fā)熱。

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當(dāng)然,這一點(diǎn)在國內(nèi)也不例外,從早些年主打下潛市場的“三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢”《CF》,再到采用UE3制作,吸引年輕玩家“暴風(fēng)少年登場”的《逆戰(zhàn)》。得益于此,國內(nèi)也早早培養(yǎng)出了相當(dāng)用戶體量的射擊玩家,這可能也是后來《PUBG》爆火的重要原因之一。

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將視角拉回當(dāng)下,“吃雞”爆火已經(jīng)是五六年的事情了,在面對二游等新興游戲的強(qiáng)勢崛起,射擊品類雖然依舊有《和平精英》、《CF手游》、《COD手游》支撐,但作為“槍車球”中的老大,逐漸被其他品類擠壓的情況不免顯得有些落寞。

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考慮到經(jīng)過《CF》以及《PUBG》等游戲培養(yǎng),國內(nèi)目前存在大量的射擊游戲玩家,因此很多廠商也定準(zhǔn)了射擊賽道,探索那些有機(jī)會(huì)成為下一款《PUBG》的射擊新品類。

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從《守望先鋒》到《APEX》,兩者皆引爆了海外市場,這也充分證明了英雄+射擊的可行性。后繼者《無畏契約》將英雄、短TTK融入到傳統(tǒng)的爆破模式中,創(chuàng)造出了別具一格的玩法模式。這款游戲在海外推出的數(shù)年間,數(shù)據(jù)持續(xù)攀升,甚至力壓老大哥《CS:GO》一頭,以至于讓G胖拿出了《CS:GO 2》。

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也正因此,英雄+競技射擊的玩法組合似乎成為了國內(nèi)射擊游戲追逐的新方向。無論是已經(jīng)上線的二次元射擊《卡拉彼丘》,還是即將上線的《高能英雄》、《遠(yuǎn)光84》,甚至連最近宣發(fā)的《代號(hào):CF0》都有英雄的影子。



筆者也將從傳統(tǒng)競技射擊出發(fā),通過傳統(tǒng)爆破模式、吃雞模式,探索那些融入英雄要素的競技射擊的魅力所在。


PVP射擊游戲的玩法底層——技巧與策略共存


若要探索英雄+競技射擊的玩法魅力,那必然需要了解傳統(tǒng)競技射擊。


筆者并不想直接從傳統(tǒng)競技射擊的各個(gè)模式進(jìn)行分析,因?yàn)檫@樣未免有些先入為主了,因此我們將從射擊玩法的底層講起。

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若是從“表現(xiàn)形式服從功能訴求”的游戲設(shè)計(jì)方法論的角度來看,可以將玩法底層分為三個(gè)部分,其一是玩家技巧,其二是玩家的輸入,其三是控制參數(shù)。



在玩家技巧部分,射擊游戲更側(cè)重于玩家的物理技巧,其中包括反應(yīng)時(shí)間、操作準(zhǔn)確性、度的把握等。其中操作準(zhǔn)確性和度的把握兩者在玩家群體中也俗稱“槍法”,而玩家在實(shí)際戰(zhàn)斗中的“預(yù)瞄”以及“提前槍”等都是縮短反應(yīng)時(shí)間的技巧方式,若是簡單概括技巧部分,可以統(tǒng)稱為“快”和“準(zhǔn)”。


雖然在不同平臺(tái)上,射擊游戲中的玩家技巧并不會(huì)有所變化,但受到不同設(shè)備交互模式的差異,其表現(xiàn)也有所差異。舉個(gè)最直觀的例子,例如在射擊競技比賽中,絕大多數(shù)的都是使用鍵鼠進(jìn)行的;而圍繞主機(jī)平臺(tái)的手柄,對于那些多端的游戲通常也會(huì)加入輔助瞄準(zhǔn)的設(shè)計(jì),甚至很多專門圍繞主機(jī)開發(fā)的游戲,會(huì)適當(dāng)降低“射擊”上的難度(例如《斯普拉頓系列》)。


因此圍繞不同平臺(tái)的交互差異性,需要在玩法上需要進(jìn)行靈活變通以保證不同平臺(tái)上玩家的游戲體驗(yàn)。


控制參數(shù)更多的是控制玩點(diǎn)的難易程度,則主要由玩家技巧出發(fā),通過改變游戲元素的各項(xiàng)參數(shù), 以控制玩點(diǎn)的難度。例如:在射擊游戲中,射擊目標(biāo)的體型大小、移動(dòng)速度、出現(xiàn)頻率、出現(xiàn)位置等都將直接影響到擊中的難度。而且在絕大多數(shù)競技游戲中,都會(huì)引入hitbox的概念,玩家擊中敵人hitbox不同部位的傷害是不一樣的,其中比較典型的便是更難擊中且更高回報(bào)的“弱點(diǎn)”(例如PVP中的“爆頭”,PVE中的“怪物弱點(diǎn)”等)。



當(dāng)然,上述三點(diǎn)可以構(gòu)成游戲中的一個(gè)個(gè)元素,但在不同的對抗模式中,其表現(xiàn)方式也有所不同。在玩家與AI對抗的PVE中,敵人的體型、速度、出現(xiàn)的位置、出現(xiàn)頻率等往往都是已經(jīng)設(shè)計(jì)好的,結(jié)合游戲的地圖設(shè)計(jì),以及數(shù)值設(shè)計(jì),共同控制關(guān)卡的難易程度。


而在玩家與玩家對抗的PVP中,每個(gè)玩家的自身角色便是對抗中的關(guān)鍵元素。在傳統(tǒng)競技射擊游戲中,除了角色的體型、移動(dòng)速度是提前預(yù)設(shè)好的,其余的出現(xiàn)頻率、出現(xiàn)位置等“控制參數(shù)”,便成為了玩家自身的“可操作空間”。除了正面“鋼槍”外,如何利用這些“可操作空間”所延伸的策略技巧,將正面剛槍的“公平博弈”變?yōu)榧悍絻?yōu)勢的“非公平博弈”,也是競技射擊游戲中玩家策略技巧的關(guān)鍵所在。


雖然PVE與PVP在元素的表現(xiàn)形式有所不同,但這里我們主要討論競技射擊游戲,針對PVP的“操作空間”部分仍需要展開來談。


這些策略技巧很大程度上依賴于游戲的地圖設(shè)計(jì)。其中最直觀的便是那些掩體點(diǎn)位的設(shè)計(jì),玩過競技射擊的朋友可能遇到過這種情況,在面對那些關(guān)鍵點(diǎn)位處掩體后的敵人時(shí),若是直接沖出去與其對槍是十分吃虧的。這是因?yàn)殡p方露面的那一刻,在不考慮掩體是否能夠穿透的前提下,敵人角色暴漏的面積是遠(yuǎn)小于自己角色暴漏面積的,此刻雙方在“操作準(zhǔn)確性”以及“度的把握”的技巧施展上并不是公平的,若敵我兩方有相同的水平,則大概率的情況下敵方拿到人頭。



在面對這種情況,對于那些反應(yīng)更快槍法更好的玩家,自然可以去拼一拼這“不公平對抗”,在劣勢中以更強(qiáng)的技巧在將對手擊殺;但對于大部分水平相近的玩家而言,要么等待隊(duì)友的支援,要么轉(zhuǎn)點(diǎn)、換路尋找機(jī)會(huì)。這便引出了地圖的第二個(gè)設(shè)計(jì)——靈活的地圖路線,讓玩家在面對劣勢時(shí),給予其選擇的空間(地圖部分我們會(huì)在后面與玩法模式具體來談)。


而那些道具的也是同理,無論是遮蔽視野的煙霧彈,還是可以削減敵人血量的燃燒瓶、手雷,亦或是致盲對手的閃光彈等,其目的都是營造我方優(yōu)勢——在物理技巧的對決上,讓雙方正面剛槍的“公平對戰(zhàn)”滑向我方優(yōu)勢的“不公平對戰(zhàn)”。


當(dāng)然,在玩家施展這些策略技巧的前提,是玩家能夠確認(rèn)敵人的大體位置?;氐缴蟼€(gè)例子中,就可能是敵方預(yù)先知道玩家進(jìn)攻的點(diǎn)位,從而提前利用起這些策略技巧,最后創(chuàng)造出博弈中的優(yōu)勢。其中“預(yù)先知道玩家進(jìn)攻的點(diǎn)位”這一條信息,是敵方能夠建立優(yōu)勢的前提(當(dāng)然也不排除敵方蒙對的)。


緣何信息在玩家策略戰(zhàn)術(shù)中的作用如此之大?那是因?yàn)橛螒蚴艿揭暯且约皥鼍敖ㄖ诒蔚闹萍s,單個(gè)玩家獲取的信息有限。在敵我雙方都受此影響下,能夠更先預(yù)知對手動(dòng)向一方,往往可以更有效的利用起這些策略技巧,在該局接下來對戰(zhàn)中獲得優(yōu)勢。

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為能夠讓玩家獲得更多的信息,射擊游戲也會(huì)豐富信息傳達(dá)渠道,無論是玩家移動(dòng)時(shí)的腳步聲,還是小地圖位置顯示、投擲手雷時(shí)的播報(bào)、擊殺播報(bào)、亦或是隊(duì)伍內(nèi)的信息傳達(dá)以及語音交流等,都為玩家獲取信息提供了便利。



在《CS:GO》中,敵方暴漏會(huì)在小地圖上顯示其位置

雖然筆者花了大量筆墨來描述策略技巧在射擊游戲中的重要性,但具體落實(shí)到游戲上,如何平衡物理技巧與策略技巧,則需要看游戲的TTK設(shè)置。若是粗淺點(diǎn)說,TTK越長的游戲,容錯(cuò)率越高,也更容易讓玩家在雙方交火中施展這些“可操作空間”,而TTK越短的游戲,則更依賴于玩家的物理技巧與戰(zhàn)前策略(雙方交火前)。

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以短TTK射擊游戲《CS:GO》為例,回到之前的列舉情景中,當(dāng)CT方玩家得知T方玩家已在A點(diǎn)埋伏,此時(shí)T方玩家大概率會(huì)藏掩體附近架槍預(yù)瞄,且CT方玩家不去確定具體在哪個(gè)掩體附近。這種情境下若是此時(shí)貿(mào)然沖進(jìn)去拼搶,在短TTK的影響下,這種“不公平博弈”會(huì)進(jìn)一步放大——可能CT方玩家還沒反應(yīng)過來,便已經(jīng)被T方玩家擊殺。因此為了求穩(wěn),通常會(huì)選擇轉(zhuǎn)點(diǎn)、換路進(jìn)攻等。也就是說,在雙方交火前,玩家會(huì)盡一切可能創(chuàng)造優(yōu)勢或削平劣勢。

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當(dāng)然,無論如何施展這些策略技巧,最終還是會(huì)與敵人碰面拼搶。而短TTK也會(huì)讓那些反應(yīng)更快、技巧更強(qiáng)的玩家在交火中獲得更明顯的優(yōu)勢,尤其是在高手局中,雙方碰面往往可能就一兩顆子彈就解決戰(zhàn)斗。這也是類似《CS:GO》傳統(tǒng)競技游戲會(huì)有著槍法為王的說法,那些技巧強(qiáng)的玩家往往會(huì)更容易脫穎而出,甚至可以做到1v5扭轉(zhuǎn)殘局,更強(qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義。

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射擊游戲自然離不開各式各樣的“槍械”,通過前文的內(nèi)容我們悉知射擊游戲中的底層玩法玩法,但若是實(shí)現(xiàn)技巧的多樣化,需要引入不同的槍械的技巧差異(可以通俗理解為不同槍械的手感)。

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其中槍械的指標(biāo)有射速、傷害、后坐力、射擊距離、彈夾等要素,其中射速、傷害、后坐力為槍械的主要特征,即槍械的理論DPS以及操控的難易程度。受到這些因素的的影響,通常情況下槍械間一定存在性能上的差異,因此游戲會(huì)通過其他要素來平衡槍械間的不平衡(例如:爆破模式中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、吃雞大地圖的資源點(diǎn)設(shè)置等)。

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不同槍械間,DPS以及操作難易程度的特征差異,也能在一定程度上解釋為什么大家都愛用AK和M4,因?yàn)檫@兩者在射速/傷害、后座力上相對均衡,理論DPS較高,符合大多數(shù)玩家的射擊偏好。

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此外,在不同游戲中槍械后坐力也會(huì)出現(xiàn)固定后坐力和隨機(jī)后坐力兩種模式。其中固定后坐力意味著可控,也同時(shí)代表著有著更高的操作技巧(例如:CSGO),對于高手而言有了“掃射”的技巧,更容易連殺;而隨機(jī)后坐力則更鼓勵(lì)玩家進(jìn)行點(diǎn)射(前幾發(fā)),同時(shí)隨機(jī)性有時(shí)會(huì)帶來不確定性(運(yùn)氣)。

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射擊不同與近戰(zhàn)格斗,敵我之間的距離長短會(huì)影響不同槍械的實(shí)用性,而其中槍械傷害的距離衰減、能否開鏡都會(huì)影響到槍械的有效射擊距離。這種有效射擊距離的差異也會(huì)為雙方的博弈帶來的影響,例如在通常情況下,步槍與狙擊槍遠(yuǎn)程對戰(zhàn),步槍通常很難討好,在中距離上散彈槍、沖鋒槍與步槍同理,這種槍械差異也讓對戰(zhàn)有了職能的劃分,在理論上這種職能的配合便成可能為戰(zhàn)術(shù)的配合。

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其實(shí)通過上述內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn),在射擊游戲中,槍械除了手感差異外,也承擔(dān)了游戲的技巧與策略,是強(qiáng)化游戲博弈體驗(yàn)的關(guān)鍵。


PVP射擊游戲的兩大玩法——爆破與吃雞


在簡單解析了射擊游戲的底層玩法后,筆者將結(jié)合爆破與吃雞兩大玩法來進(jìn)行簡析,來看看不同模式下玩法體驗(yàn)的差異。


爆破模式——槍法為王

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爆破模式可謂是競技射擊中的經(jīng)典模式,在單局內(nèi)既有著技巧與策略,同時(shí)又有著貫穿全局的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),且兩者相互促進(jìn)、相互制約。

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在爆破模式中,存在陣營的差異,其中CT(警)方玩家作為守方,在包點(diǎn)處阻止T(匪)方玩家下包。這種看似非“絕對公平一致”的玩法模式也恰恰是爆破的趣味所在,一方面雙方陣營無論是在戰(zhàn)術(shù)打法還是槍械種類都存在差異;另一方面,攻守互換的設(shè)置也能夠讓所有玩家體驗(yàn)到這種差異。

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絕大多數(shù)爆破模式中都會(huì)采用短TTK,以凸顯槍法以及戰(zhàn)前策略的重要性。前文已分析短TTK的影響,這里不再贅述。至于策略戰(zhàn)術(shù)則是高度依靠于地圖設(shè)計(jì)——這也是爆破模式中不同地圖會(huì)帶來截然不同體驗(yàn)的關(guān)鍵原因。

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以《CS:GO》中的經(jīng)典地圖“沙漠2”舉例。從地圖的點(diǎn)位可以看出,無論是A點(diǎn)的平臺(tái),還是B點(diǎn)的多掩體,守方有著明顯的優(yōu)勢,但與此同時(shí)進(jìn)攻方卻有著靈活的路線選擇,其中最明顯的便是B點(diǎn)位,無論是從B2到轉(zhuǎn)中門或是A小,進(jìn)攻方都有著明顯的選擇空間。

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于此同時(shí),地圖的構(gòu)造與布局也滿足了不同槍械的適用場景,例如擅長玩狙的可以進(jìn)行中門對狙,喜歡玩霰彈槍沖鋒槍的玩家可以利用B1到B2的樓梯等高低差視野遮蔽將對手打個(gè)措手不及,而喜歡中距離對槍的玩家也可以選擇在A大進(jìn)行火拼。

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這種既滿足了不同槍械偏好玩家的需求,又同時(shí)給予不同陣營玩家某一方面的優(yōu)勢(警的點(diǎn)位優(yōu)勢,匪的選擇靈活優(yōu)勢),讓看似內(nèi)容有限的地圖以及槍械卻可以讓玩家擁有十分多樣化的體驗(yàn)。

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而貫穿全局的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)則是成為了促進(jìn)和制約對局走勢的關(guān)鍵,這也是爆破模式的魅力點(diǎn)之二——統(tǒng)御全局的經(jīng)濟(jì)策略。也正是基于槍械間性能的差異,道具護(hù)甲具有明顯的實(shí)用性,才讓經(jīng)濟(jì)有了意義。

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舉個(gè)簡單的例子,在我方經(jīng)濟(jì)不佳,但對方全槍全彈的局面中,即使我方花光經(jīng)濟(jì)也大概率會(huì)被敵方槍械碾壓。這時(shí)我們可以選擇ECO,小甲手槍或是無甲手槍保留經(jīng)濟(jì)去打下一小分,增加下一局的勝率。這看起來是不是有了“田忌賽馬”的味道?

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也正是基于上述內(nèi)容,讓玩家的策略技巧延展到全局,成為了全局的策略內(nèi)容,經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢既可以一定程度上彌補(bǔ)雙方技巧上的差異,同時(shí)局內(nèi)的表現(xiàn)也會(huì)影響玩家的經(jīng)濟(jì)(例如勝利可以直接獲得一大筆經(jīng)濟(jì),而連輸也可以獲得逐漸增加的經(jīng)濟(jì)),這也是兩者相互促進(jìn)相互制約的原因所在。

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當(dāng)然,其中也有著不同槍械擊殺的獎(jiǎng)金,安包拆包的獎(jiǎng)金等。但無論如何,槍法還是爆破模式中最后的考題,在傳統(tǒng)爆破模式中,上述的策略還是需要玩家槍法的支持。

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至于為何會(huì)說到“槍法為王”,除了短TTK之外的另一個(gè)典型的設(shè)計(jì)便是“急停射擊”,只有在靜止?fàn)顟B(tài)下,玩家的彈道擴(kuò)散才是正常的狀態(tài)。這便給了玩家正面拼搶的理由——我只有靜止下才能打的更準(zhǔn),而敵人也同樣更容易擊中自己。


吃雞模式——槍法、策略、運(yùn)氣,擁有其一皆可取勝

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并不是所有玩家都喜歡剛槍的強(qiáng)技巧性,為了滿足更多玩家的體驗(yàn)偏好——“吃雞”玩法應(yīng)運(yùn)而生?!俺噪u”是很典型的射擊品類中橫向探索的產(chǎn)品,,這一玩法模式很明顯加入了多維度取勝的因素,不同玩家都能有著“吃雞”的機(jī)會(huì)。

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吃雞的玩法模式并不難理解——在大地圖中,先通過某種方式將玩家“散開”,讓玩家收集各處的資源,在通過“毒圈”等將玩家聚起來,最終在某一處小區(qū)域決勝出最后存活的隊(duì)伍。

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也正是吃雞玩法中初始狀況與決勝圈的最終對決的存在狀態(tài)上的不同,玩家在再這兩處的體驗(yàn)也存在鮮明的差異。當(dāng)然這種差異并不是會(huì)如同爆破模式中攻守轉(zhuǎn)換那么突然,而是在“收集資源”→“沖突戰(zhàn)斗”→“前往下一區(qū)域”的循環(huán)中逐漸轉(zhuǎn)變。

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在初始跳傘后的階段,雖然可以選擇直接跳航線附近的大資源點(diǎn),要么剛槍成功成為決勝的種子隊(duì)伍,要么落地成盒再開下一把,但對于大部分玩家而言,前期節(jié)奏相對較慢(無論是縮圈速度,還是戰(zhàn)斗密度)。

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此時(shí)游戲的更加側(cè)重于大地圖策略。為了防止“遠(yuǎn)程狙擊”成為此情景下的唯一解,吃雞游戲通常會(huì)加入“彈道”的概念。也正因如此,“可攻、可阻擊、可跑路”的大地圖策略成為了游戲的主題。策略在這個(gè)階段,甚至可能比槍法更重要。

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當(dāng)“毒圈”將玩家聚攏,直至“決勝圈”時(shí),此時(shí)游戲?qū)?huì)回到傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)競技射擊中,玩家將面對與具備一定水平且“富得流油的玩家”進(jìn)行快節(jié)奏的對戰(zhàn),此時(shí)槍法又回到了主導(dǎo)地位。

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此外,吃雞也會(huì)加入一定的“隨機(jī)性”,這讓部分“天選玩家”也有了獲勝的可能性,例如:天選圈等。這種影響勝利因素多樣化的設(shè)計(jì)也是吃雞玩法的魅力之一,若是爆破模式技巧與策略分別七三開,那么吃雞玩法中技巧、策略、運(yùn)氣的占比分別為五、三、二。

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這種玩法模式也同樣依賴于地圖的設(shè)計(jì),不同地圖的設(shè)計(jì)方向也會(huì)直觀的影響玩家的體驗(yàn),例如《PUBG》中的海島地圖與沙漠地圖,海島草叢橫生的天然掩體很好的為玩家提供了戰(zhàn)術(shù)上的選擇,而沙漠地圖則更偏向于玩家間的“拼搶”。受到篇幅影響,這里我們就不展開來談了。


英雄射擊——團(tuán)隊(duì)配合,參與感強(qiáng)


英雄射擊雖然一開始出現(xiàn)在《守望先鋒》中,但與吃雞玩法的橫向探索不同的是,英雄射擊后續(xù)的產(chǎn)品則更多的是基于現(xiàn)有的玩法進(jìn)行融合擴(kuò)展。


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對比傳統(tǒng)競技射擊游戲,英雄PVP射擊最鮮明的差異便是每名角色有了細(xì)致的職能劃分(角色技能效果),戰(zhàn)斗也更加看重團(tuán)隊(duì)配合。

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這種職能劃分的英雄設(shè)計(jì)從表現(xiàn)形式上來看更加突出了不同角色的特色,并以此表達(dá)角色的個(gè)性,讓角色有了人物的魅力,這也符合年輕玩家的偏好(這可能也是《卡拉彼丘》探索二次元方向的原因之一)。

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而從玩法的角度來,看這種分工在對戰(zhàn)中無疑會(huì)更看重團(tuán)隊(duì)的完備性。例如在傳統(tǒng)競技射擊游戲中,戰(zhàn)斗可以簡化為“發(fā)現(xiàn)敵人→擊殺敵人”兩部分,其中發(fā)現(xiàn)敵人需要玩家捕獲(畫面信息、小地圖、腳步聲等)以及隊(duì)友的語音提示等,擊殺敵人可以分為策略技巧的利用以及物理技巧的對抗。

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而在英雄射擊游戲中,將發(fā)現(xiàn)敵人這一這一環(huán)節(jié)具象化為某一名角色的職能(信息位),若是我方的信息位被敵人打掉,那么此局下我方則會(huì)陷入更為明顯的劣勢——不僅僅攻守點(diǎn)的人員缺失,同時(shí)也會(huì)出現(xiàn)“我方?jīng)]有可以用于感知和觀測敵人的手段,而敵方卻擁有”的劣勢中。在“擊殺敵人”的環(huán)節(jié)也是同理,這也是英雄PVP射擊區(qū)別于傳統(tǒng)競技射擊中注重個(gè)體存在,而是更加注重團(tuán)隊(duì)的完備性(例如:1突破手2突破手煙位 2信息位或守衛(wèi))。這種配合玩法模式所帶來的,便是玩家更強(qiáng)的參與感。

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而陣容的對抗也同樣是區(qū)別于傳統(tǒng)競技射擊游戲的關(guān)鍵——不同的英雄技能間可能存在一定程度上的“克制關(guān)系”,這種克制關(guān)系并不是單純的技能對抗的強(qiáng)弱,而是結(jié)合到不同的地圖中,角色技能實(shí)用性的變化。例如:《無畏契約》中英雄“賢者”的冰墻,在部分地圖中可以有效阻擋敵人的進(jìn)攻,甚至可以做到一人守一個(gè)包點(diǎn)。

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暫且拋開已上線的英雄+爆破類型《無畏契約》、《卡拉彼丘》不談。筆者這里重點(diǎn)分析英雄+吃雞,它們分別是《Apex英雄》《Apex手游》《遠(yuǎn)光84》《高能英雄》。鑒于后兩者將于2023年H2于國內(nèi)上線,筆者將進(jìn)行重點(diǎn)分析。

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Apex英雄——英雄+吃雞的開創(chuàng)者



雖然《Apex英雄》在玩法模式上依舊采用了“吃雞”大逃殺玩法,但英雄技能+身法靈活性的所帶來的快節(jié)奏體驗(yàn),以及鼓勵(lì)玩家正面對抗的的長TTK設(shè)置等,讓游戲與傳統(tǒng)吃雞游戲如《PUBG》有了明顯的差異。

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同時(shí),游戲在一定程度上也完善了吃雞中影響玩家體驗(yàn)的部分。例如在戰(zhàn)斗中玩家可以直接標(biāo)點(diǎn);無需在進(jìn)行復(fù)雜的方位和距離解釋;當(dāng)被敵人擊倒后仍然可以開啟能力盾牌,甚至可以援護(hù)戰(zhàn)斗中的隊(duì)友;當(dāng)玩家只剩下自己時(shí),玩家可以通過收集隊(duì)友卡牌,在復(fù)活裝置處復(fù)活隊(duì)友。這些對傳統(tǒng)吃雞玩法的小修小補(bǔ)也是優(yōu)化玩家體驗(yàn)的重要原因之一。

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總而言之《Apex英雄》是第一款嘗試將英雄與吃雞玩法結(jié)合起來,并取得巨大成功的游戲。無論是長TTK,還是靈活的身法運(yùn)用,亦或是吃雞玩法的獨(dú)特詮釋,都讓這款游戲成為諸多玩家心中“最有趣的吃雞游戲”。

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Apex手游——成也技巧敗也技巧

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雖然《Apex手游》還原了端游的大部分內(nèi)容,但在卻在此基礎(chǔ)上滑落到了另一個(gè)極端,這個(gè)極端便是有著游戲中極高上限的身法操作。遠(yuǎn)超端游的身法操作上限顯然不太符合手游的定位,這也是《Apex手游》在海外隕落的直接原因。

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至于為何會(huì)隕落,這部分我們展開來談。我們在上述的吃雞玩法模式的解析中,得出了吃雞玩法“很明顯加入了多維度取勝的因素,滿足了不同玩家的體驗(yàn)偏好?!边@既是吃雞玩法的魅力所在,也是其能夠火爆的關(guān)鍵原因。

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而身法操作上限高,一方面代表了游戲的技巧性更強(qiáng),另一方面也同樣顯露了這種極高的身法操作所帶來的收益也將會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過其他的競技射擊手游,這進(jìn)一步放大了不同技巧水平玩家間的差異。

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同時(shí)結(jié)合游戲的長TTK,玩家很難通過傳統(tǒng)吃雞中“陰人”的方式干掉這些高水平玩家,而在被這些玩家發(fā)現(xiàn)后,他們甚至可以“兔子跳追火車”的逆天身法讓玩家無處可躲,最終情況,還是回到了正面技巧對決的局面。

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這就導(dǎo)致了存在《Apex手游》技巧才是唯一解的弊端,對于新手玩家而言,需要掌握相當(dāng)?shù)纳矸ú僮鞑拍芘c正常玩家正面博弈,這無疑變相的增加了游戲的上手難度。而對于老手玩家而言,通用的身法技巧可以成為對戰(zhàn)獲勝唯一解,雖然短時(shí)間可以帶來相當(dāng)爽快的體驗(yàn),但長久下來這種重復(fù)的感覺也難免趨于無聊。

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《Apex手游》在英雄+吃雞玩法的探索的結(jié)果雖然并不理想,但也足以成為其他同品類游戲的“經(jīng)驗(yàn)”。

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遠(yuǎn)光84——注重局內(nèi)成長,提升路徑多樣化

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雖然在玩法組成上《遠(yuǎn)光84》與《高能英雄》都是采用英雄+吃雞的模式,但不同的是《遠(yuǎn)光84》更注重局內(nèi)的成長要素。

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具體表現(xiàn)為玩家可以在局內(nèi)提升角色的等級,而等級的提升一方面可以帶來角色數(shù)值的提升(槍、載具、投擲物的傷害會(huì)隨之提高),另一方面等級提升可以讓角色技能形態(tài)發(fā)生改變,例如:投擲手雷由一顆變?yōu)?顆。

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而角色升級經(jīng)驗(yàn)的來源,主要包括探索寶箱、爭奪空投、擊敗其他玩家,以及隨生存時(shí)間系統(tǒng)派發(fā)等。而其中以擊敗其他玩家獲得的經(jīng)驗(yàn)最多,這也是《遠(yuǎn)光84》突出“玩家對抗”的方式之一。

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與《高能英雄》類似,《遠(yuǎn)光84》同樣采用了護(hù)盾設(shè)計(jì)來延長游戲的TTK,并且護(hù)盾設(shè)計(jì)同樣可以進(jìn)行局內(nèi)養(yǎng)成,當(dāng)玩家探索地圖收集資源、擊敗其他玩家、與特殊裝置互動(dòng)可以獲得護(hù)盾經(jīng)驗(yàn)提升護(hù)盾品級。

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無論是角色數(shù)值、技能、護(hù)盾都存在多樣的獲取經(jīng)驗(yàn)方式,這便為玩家提供了豐富的成長路徑選擇。對于喜歡戰(zhàn)斗的玩家而言,可以通過擊敗其他玩家進(jìn)行成長,以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn),越戰(zhàn)越強(qiáng);而對于不喜歡正面對抗的玩家而言,通過探索一樣可以獲得成長經(jīng)驗(yàn),甚至能夠達(dá)到與那些戰(zhàn)斗玩家們相同的成長水平。

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無論是數(shù)值、角色技能、護(hù)盾全方位養(yǎng)成的設(shè)置,讓優(yōu)勢玩家更容易脫穎而出,增強(qiáng)游戲的爽快感;還是養(yǎng)成途徑的多樣化,為不同偏好的玩家提供對應(yīng)的游玩路徑,這些都是《遠(yuǎn)光84》在英雄+吃雞上給出的解法。

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高能英雄——吃雞+英雄的探索與完善

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對比《無畏契約》和《卡拉彼丘》的英雄+爆破,《高能英雄》則是典型的英雄+吃雞的玩法模式,而那些吃雞玩法種的典型設(shè)計(jì),也在游戲中有所體現(xiàn)。比如用跳傘給予玩家兼具策略性和隨機(jī)性的戰(zhàn)術(shù)選擇;“縮圈”設(shè)計(jì)的保留保證了游戲節(jié)奏的合理和連貫性;搜索散落在地圖內(nèi)的物資同樣確保了探索及養(yǎng)成玩法的趣味性。

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而如何融入英雄的設(shè)計(jì),《高能英雄》給出的解法是增加游戲的TTK(加入護(hù)盾的設(shè)計(jì)),來保證玩家可以圍繞英雄技能展開的“可操作空間”(這一點(diǎn)倒是類似《守望先鋒》,但不至于如同OW般那么長的TTK罷了)。

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這便讓不同的英雄有了用武之地,例如“湮滅裁決”金蟬子和“電磁夜曲”菲兒,前者可透視敵方路徑,并將對手拉入自身領(lǐng)域“決斗”;后者則能通過舍棄輸出換取一段時(shí)間的無敵狀態(tài),承擔(dān)起一定的輔助和生存作用。這也英雄技能的不同職能效果,側(cè)面反應(yīng)了《高能英雄》將是一款十分注重團(tuán)隊(duì)配合的英雄吃雞游戲。

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同樣的,“可攻、可阻擊、可跑路”的大地圖策略在《高能英雄》中也同樣適用,而這種策略在英雄技能的加持下效果也會(huì)更加容易實(shí)現(xiàn),玩家不再受傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)競技中掩體、地形的限制,依靠英雄技能,玩家即便身處平原也能立刻架起屏障反擊,亦或是飛上高空瞬間扭轉(zhuǎn)高度間的劣勢等等。而在決勝圈中,在有了長TTK,英雄技能,以及飛行、滑鏟等角色行動(dòng)性能的提升,體驗(yàn)會(huì)更偏向是團(tuán)隊(duì)間的英雄配合的團(tuán)隊(duì)亂斗模式。

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此外,地圖上的交互也是《高能英雄》的亮點(diǎn)之一,例如在高級資源點(diǎn)的磁懸浮列車上,存在露天車廂與封閉車廂,當(dāng)玩家與露天車廂互動(dòng)時(shí),可以獲得可觀測的基礎(chǔ)物資,而與封閉車廂進(jìn)行互動(dòng)時(shí),則隨機(jī)獲取最高金色品級的稀有物資。這種在圍繞玩家搜點(diǎn)交互模式的探索上,也是《高能英雄》的完善的部分之一。

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當(dāng)然,在《高能英雄》中雖然玩家的身法操作靈活多變,并不會(huì)出現(xiàn)如同《Apex手游》中“兔子跳追火車”的逆天身法。

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海內(nèi)外市場在經(jīng)歷過傳統(tǒng)吃雞手游的“大逃殺”后,目前以國內(nèi)的《和平精英》,日本地區(qū)《荒野行動(dòng)》,東南亞地區(qū)《Free Fire》為代表。筆者也有理由相信,這些“大逃殺”中獲勝產(chǎn)品的打法經(jīng)驗(yàn),也能夠?yàn)檫@些英雄+吃雞的新游帶來參考。

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此外,前不久發(fā)布的《代號(hào):CF0》預(yù)告視頻,從PV演示視頻中來看,無論是靈狐者、刀鋒以及新角色太刀JK小姐姐,都更加側(cè)重角色形象和能力的展示,有很大的概率《代號(hào):CF0》將是一款英雄射擊游戲。當(dāng)然,具體的玩法模式,則需要結(jié)合實(shí)機(jī)內(nèi)容來看了。

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最后,從英雄射擊游戲的演變來看,從傳統(tǒng)射擊的“槍法為王”的硬核,再到包容多種“贏法”的吃雞,在到最近興起的注重角色表達(dá)以及團(tuán)隊(duì)協(xié)作的英雄+射擊模式,射擊游戲一直在向著增加玩家的策略技巧的方向進(jìn)行探索,無論是“英雄職能配合”還是“玩法多樣化”,都可以讓很明顯的降低在傳統(tǒng)競技射擊游戲中“槍法比拼”所帶來的挫敗感,將競技射擊游戲的魅力帶給更多的玩家。

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而現(xiàn)在,恰好是英雄射擊的世代。

吃雞大戰(zhàn)過去六年了,輪到光子天美莉莉絲掰手腕的評論 (共 條)

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