虛幻引擎 5 (UE5):完整的入門課程 中文字幕!【谷歌翻譯-字幕選擇中文香港

第一章:基礎(chǔ)操作
曝光可以用于制作離開游戲區(qū)域的灰白效果,具體操作:新建后處理體積,找到飽和度,全部調(diào)0,在游戲區(qū)域外放置后處理體積
第二章:材質(zhì)
texcoord可用于調(diào)整紋理打戲,數(shù)值越大,貼圖越小,反之亦然(貼圖UVs要全部鏈接)
多人節(jié)點(diǎn)(M+左鍵)相當(dāng)于二合一
lerp node 線性插值節(jié)點(diǎn)(L+左鍵)用于替換鏈接上的顏色,貼圖等,相當(dāng)于PS的alpha通道
多人節(jié)點(diǎn)加常量可以改變貼圖的數(shù)值(大小,粗糙,金屬)
Flatten扁平化,加上常量節(jié)點(diǎn)可以控制高低貼圖的高低
tint(色調(diào))添加switch節(jié)點(diǎn),條件節(jié)點(diǎn)(switch):真的話選擇紅色,假的話選擇貼圖,默認(rèn)值為假,其實就是個通道選擇,設(shè)置成true時輸出true的數(shù)據(jù),false時輸出false通道的數(shù)據(jù)
將材質(zhì)內(nèi)的節(jié)點(diǎn)改為參數(shù)可以在添加材質(zhì)實列的時候提供可更改的選項
對有參數(shù)的貼圖創(chuàng)建材質(zhì)實列可以進(jìn)行更簡便的調(diào)節(jié),同時,場景中的貼圖會實時更改,每一個材質(zhì)實列都不互相影響,所以材質(zhì)實列相當(dāng)于一個不影響原材質(zhì)的可調(diào)節(jié)模板,材質(zhì)的改變會影響它的材質(zhì)實列
第三章:UE市場介紹
這一章節(jié)僅介紹UE市場(每一個月虛幻商城都有月免,幾百美元的素材免費(fèi)送)
第四章:光源
新創(chuàng)建定向光源一點(diǎn)要打開詳情-大氣于云-大氣太陽光
靜態(tài)光源:渲染速度快,但是在游戲中不會影響其他物體,因為是提前烘培的
可移動光源:渲染速度慢,但是可以提供移動對象的動態(tài)陰影
PS:物體如果沒有模擬物理選項,那么就對物體右鍵,瀏覽資產(chǎn),雙擊該物體,然后在物體界面左上角點(diǎn)擊碰撞,添加碰撞
G鍵切換游戲模式,可以隱藏虛擬物體標(biāo)識(光源
,攝像機(jī)....)
對物體右鍵,瀏覽資產(chǎn),雙擊該物體,然后在物體界面左上角點(diǎn)擊UV,物體的UV就出現(xiàn)了,UV通道1是物體的所有照明數(shù)據(jù)
PS:光反射越多,構(gòu)建光緩存的性能越來越昂貴
更改世界場景設(shè)置在靜態(tài)光照(0.8-0.9)可以有效修復(fù)光影
PS:陰影粗糙問題在于光照貼圖太小而不是光的質(zhì)量問題,解決方法就是使用更高分辨率的光照貼圖
打開左上角光照菜單-優(yōu)化視圖模式-光照貼圖密度可以看到所有靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)物體都被映射為藍(lán)綠橙紅等顏色
藍(lán)色:光照貼圖與其大小相比分辨率最低
紅色:光照貼圖與其大小相比分辨率最高
光照貼圖越高越平滑和不顯眼
點(diǎn)擊靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)物體,在細(xì)節(jié)中找到光照-覆蓋的光照,改變數(shù)值就可以更改光照貼圖分辨率了
小技巧:虛幻5的選項卡可以像windows一樣??吭谄聊蝗我馕恢?PS:要拖動選項卡標(biāo)簽而不是選項卡外框,右鍵選項卡標(biāo)簽可以改成移動到側(cè)邊欄
第五章:流明引擎
在項目設(shè)置中點(diǎn)開-渲染-動態(tài)全局光照方法可以打開流明引擎(差不多就是實時全局光照)
后處理體積用于控制流明引擎的全局光照,在后處理體積中打開全局光照和反射的方法,然后選擇流明 PS:流明引擎需要關(guān)閉允許靜態(tài)光照
PS:左上角三個杠的菜單中可以顯示幀數(shù)
后處理體積中的最終采集質(zhì)量的數(shù)值決定了場景的質(zhì)量,數(shù)值越高,質(zhì)量越好,反之亦然(PS,鼠標(biāo)調(diào)節(jié)最高是2,如果要更高值,則必須使用鍵入值值),但是流明引擎極其消耗電腦資源,謹(jǐn)慎使用
同時,流明引擎也支持實時反射
在流明引擎打開的前提下改變材質(zhì)為自發(fā)光,會對全局造成影響(非常COOOOOOOOOOOL)
第六章:Nanite虛化幾何
查看地圖繪制了多少3角形的統(tǒng)計數(shù)據(jù)方法:1.在底部代碼欄輸入stat rhi 2.點(diǎn)擊左上角三個杠的菜單-統(tǒng)計數(shù)據(jù)-advenced(高級)-RHI,取消勾選顯示數(shù)據(jù)來隱藏
打開左上角光照菜單-Nantie可視化-可以看到所有必須在屏幕上繪制的圖形 PS:僅Nantie對象可視
將對象設(shè)置為Nenite對象的方法,1.對物體右鍵,瀏覽資產(chǎn),雙擊該物體,然后在細(xì)節(jié)中Nenite設(shè)置里對enable(啟用)打勾 ,2對物體右鍵,瀏覽資產(chǎn),再對物體右鍵,右鍵菜單最上面的Nenite中點(diǎn)擊enable(啟用)(此方法可以用于多個物體的快速Nenite轉(zhuǎn)換)
有的物體在Nenite之后會出現(xiàn)材質(zhì)消失的問題 ,是因為任何不透明的混合模式(包括蒙版和半透明混合模式)都不能使用Nenite,另外,貼花會擾亂Nenite的材質(zhì) PS:對物體右鍵,瀏覽資產(chǎn)的快捷鍵是CTRL+B
Nenite不擅長處理的幾何類型是聚合幾何(Aggregate Geomoetry),列如,頭發(fā),邊緣,草,樹葉之類的微小的,脫節(jié)的對象
過度繪制:當(dāng)你將靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)物體堆疊在一起且過于緊湊的時候,Nenite無法確定是否應(yīng)該繪制那些三角形,如果Nenite繪制了那些三角形,那么可能會對性能產(chǎn)生重大影響(在Nenite可視化菜單中選擇過度繪制會出現(xiàn)一個熱力圖,展示了最有可能出現(xiàn)過度繪制的地方 ,亮的地方代表了最有可能出現(xiàn)過度繪制的地方,意思就是這些范黃的地方就是浪費(fèi)性能的)
第七章:UE素材庫
Quixel Bridge在左上角內(nèi)容中打開,如果沒有,就要在編輯-插件中查看是否安裝,如果沒有,就要去epic啟動器中的庫找到Quixel Bridge并且安裝
PS:Quixel Bridge的資源也可以橋接到別的軟件(MAYA 3D MAX BLENDER C4D等)
提示:這個插件默認(rèn)的下載路徑是C盤
可以在插件右上角用戶里的“preference”里更改
更換材質(zhì)的辦法:在Quixel Bridge中下載材質(zhì),,在靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)對象中改變材質(zhì),同時也可以在內(nèi)容側(cè)滑菜單中的Megascans文件夾找到材質(zhì)貼圖(同時下載的材質(zhì)也是可以直接調(diào)節(jié)的材質(zhì)實列)
第八章:導(dǎo)入資產(chǎn)
FBX格式的模型是最推薦的導(dǎo)出模型格式,具有最佳的無縫過渡
導(dǎo)入模型的具體方法插眼
修復(fù)材質(zhì):將所有FBX文件的材質(zhì)放入內(nèi)容側(cè)滑菜單中,然后打開一開始FBX文件導(dǎo)入后默認(rèn)的材質(zhì)進(jìn)行材質(zhì)修改,將FBX文件的所有材質(zhì)鏈接到對應(yīng)的節(jié)點(diǎn)
第九章:藍(lán)圖系統(tǒng)(重點(diǎn))
藍(lán)圖系統(tǒng)概述:即為可視化腳本,簡化了寫代碼和腳本的繁瑣操作和節(jié)省了大量的學(xué)習(xí)時間,包括物體的移動,重點(diǎn)游戲機(jī)制的邏輯,藍(lán)圖提供了一種簡單的基于節(jié)點(diǎn)的方法編寫代碼
PS:項目名稱不能用中文,要不然默認(rèn)啟動的是空白項目
在左上角藍(lán)圖菜單選擇打開關(guān)卡藍(lán)圖,即可開始設(shè)計藍(lán)圖
進(jìn)入游戲的歡迎文本制作方法插眼?
在進(jìn)行修改后,需要點(diǎn)擊左上角的編譯
PS:在左上角的窗口中可以點(diǎn)出輸出日志
對藍(lán)圖網(wǎng)絡(luò)物體右鍵查看資產(chǎn),雙擊可查看藍(lán)圖網(wǎng)絡(luò)物體的藍(lán)圖
在左上角視口中調(diào)整與物體鏈接攝像機(jī)可以改變游戲中的攝像機(jī)位置
如果想讓物體產(chǎn)生交互性,則需要將物體轉(zhuǎn)換為可行的藍(lán)圖,方法:點(diǎn)擊物體,在左上角藍(lán)圖中選擇將選項轉(zhuǎn)換為藍(lán)圖類(也可以先新建藍(lán)圖再添加物體)
創(chuàng)建踏板機(jī)關(guān)的制作方法插眼,方塊未踩到底返回(加一個當(dāng)組件結(jié)束重疊時連接類型轉(zhuǎn)換為Thirdpersoncharacter的節(jié)點(diǎn)再連接到將組件移動至的節(jié)點(diǎn)的return上面)
如果藍(lán)圖中設(shè)置了有關(guān)移動的交互性設(shè)置,但是對象依舊沒有動,可能是因為,對象是不可移動的,需要在物體細(xì)節(jié)中調(diào)為可動
PS:如果要兩個物體有相關(guān)聯(lián)的操作,需要讓兩個物體處于一個藍(lán)圖項目中!
這里設(shè)置的變量需要將變量類型設(shè)置為浮點(diǎn)
浮點(diǎn)變量需要在細(xì)節(jié)中設(shè)置為可編輯實列
重復(fù)制作方法插眼
<如果要讓BOX隨著方塊移動,需要將BOX拖到方塊,讓BOX附加到方塊上面>
PS:這個是靜態(tài)網(wǎng)絡(luò)體組件
物體動作循環(huán)制作方法插眼
PS:結(jié)構(gòu)體引腳可以拆分后重組
在增加節(jié)點(diǎn)中輸入負(fù)數(shù)可以達(dá)到和減節(jié)點(diǎn)一樣的效果
查看白色的運(yùn)行連接線是否有連接在函數(shù)什么,沒連上就代表沒有運(yùn)行這個節(jié)點(diǎn)
用于循環(huán)的節(jié)點(diǎn)(視頻中的start)需要自己先將事件開頭的節(jié)點(diǎn)命名為start(或者其他名字)然后才可以在事件開始節(jié)點(diǎn)新增找到用于循環(huán)的節(jié)點(diǎn)
不同時間開啟機(jī)關(guān)的制作方法插眼(創(chuàng)建變量-浮點(diǎn)-設(shè)為可編輯實列)
生命值系統(tǒng)制作方法插眼
傷害系統(tǒng)插眼
PS:刪除文件夾并不會刪除里面的文件,只會把里面的文件移動到文件夾外面去
PS:按住SHIFT按鍵可以反向雕刻
材質(zhì)需要去Quixel BRIDGE下載
優(yōu)化地圖貼圖插眼(離得近時有細(xì)節(jié),遠(yuǎn)的時候沒細(xì)節(jié))
scalar節(jié)點(diǎn)
PS:這里要拖到細(xì)節(jié)里面而不是世界場景
注意ML_Landscape里石頭和草在blend material attr不能反,否則會看到一片石頭,而且一定要按步驟重新創(chuàng)建不然是沙子
PS:建議這里重新查看插件是否加載
注意!??!,這里放海洋前一定要先選中l(wèi)andscape,不然地形就不會向下彎曲,改變圓環(huán)也不會改變地形
密度不要調(diào)太高,植被也不要選擇太多,否則會卡死
通過改變地面斜角率可以使植被生成在一定的斜角坡,數(shù)值越大植被可以在越陡峭的地方生成,反之亦然(這里也可以改變縮放,將縮放改為自由或其他,然后設(shè)定數(shù)值,那么接下來的繪制中植物的大小會不一致,顯的更真實)
按住shift可以讓攝像機(jī)鏡頭跟著移動的物體動
按住F可以快速移動到所選的物體
按住ctrl+任意數(shù)字就可以保存攝像機(jī)位置,再次按數(shù)字就可以回到位置
玩家角色制作插眼
如果沒有材質(zhì)球,那么在導(dǎo)入的時候看看材質(zhì)選項有沒有選擇本地和創(chuàng)建材質(zhì)
如果沒有這個材質(zhì)球,那么就選擇bodymat材質(zhì)球
PS:如果只有一個骨骼界面沒有旁邊那個界面,那么就點(diǎn)擊菜單欄的“窗口”→“重定向管理器”跳出該欄
UE5內(nèi)置了多種進(jìn)度條選項
如果這里沒有l(wèi)arry,那么直接搜索你直接命名的藍(lán)圖,沒larry是因為沒有命名
最后的返回節(jié)點(diǎn)記得改成浮點(diǎn)
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