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【塞爾達】《刺客信條》《巫師》首席設計師:《曠野之息》將如何改變開放世界的范式?

2023-03-30 17:16 作者:Posyol  | 我要投稿


How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? | GamesIndustry.biz

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由Oliver Milne撰寫的專題文章,發(fā)表于2017年6月6日

由Oliver Milne撰寫的專題文章,發(fā)表于2017年6月6日


【塞爾達】《刺客信條:大革命》和《巫師3》首席設計師:

《曠野之息》將如何改變開放世界的范式?(2017年6月6日)


部分內(nèi)容摘錄:

【《曠野之息》這種開放式、基于規(guī)則的互動在沙盒生存游戲中很常見,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG或者AVG領域中卻不太常見。更重要的是,這款游戲的生存機制處理得很輕松。

Benjamin Plich 表示贊同:“【《曠野之息》展示了大多數(shù)設計師已經(jīng)知道的,但很難實現(xiàn)的東西……】[這些游戲]從經(jīng)典的開放世界演變?yōu)殚_放游戲模式——根據(jù)每個玩家的內(nèi)在動機、自適應的挑戰(zhàn)曲線和經(jīng)濟系統(tǒng)、開放的敘事結(jié)構(gòu)等進行開放式進程。”

再次,這種方法既要花費時間和金錢來實施和調(diào)試,而且所有的功能都與游戲的核心游戲循環(huán)幾乎沒有關系——但這本身就向玩家傳達了一個信息:

這是一個用心和快樂構(gòu)建的游戲,它表達了人類的玩樂和藝術(shù)沖動,而不是一個大規(guī)模生產(chǎn)的娛樂產(chǎn)品】。

雖然乍一看,像這樣“傳達一個信息”的想法似乎與玩家沉浸的理想相悖,但事實恰恰相反:【為了讓自己沉浸其中,玩家必須信任游戲和它的作者不會冷酷地操縱他們。】一些細微的觸感,表明游戲的真誠,不是因為而是盡管它們與核心游戲循環(huán)分離,幫助玩家沉浸其中。習慣了這種安慰的玩家會發(fā)現(xiàn)自己在沒有提供它的游戲中失去了它。

總而言之,【《塞爾達傳說:曠野之息》將對開放世界游戲的市場產(chǎn)生重大影響。從它的高制作價值到它的創(chuàng)新環(huán)境玩法,玩家的期望將會提高,他們的品味也會變得更加挑剔。】那些不顧這種變化的開發(fā)者將會是魯莽的。

《巫師三:狂獵》

【塞爾達】《刺客信條:大革命》和《巫師3》首席設計師:

《曠野之息》將如何改變開放世界的范式?(2017年6月6日)

在《刺客信條》和《巫師》設計師的幫助下,這篇文章解構(gòu)了開發(fā)者的關鍵經(jīng)驗。

任天堂的最新大熱作品,《塞爾達傳說:曠野之息》,贏得了廣泛的好評,并推動了他們新的Switch的銷量,以至于該公司現(xiàn)在預計在本財年生產(chǎn)1800萬臺。在一個開放世界游戲?qū)映霾桓F的市場中,任天堂做了什么讓他們從眾多競爭者中脫穎而出——以及它將如何改變玩家對尚未發(fā)布的開放世界游戲的期待?GamesIndustry.biz采訪了該類型最有才華的兩位設計師,以找出答案。

Benjamin Plich是《刺客信條:大革命》和《榮耀戰(zhàn)魂》的首席設計師,現(xiàn)在是蒙特利爾Reflector Entertainment的首席游戲設計師。他對《曠野之息》最印象深刻的是它的自發(fā)性游戲。他說,游戲公眾對未來開放世界RPG的期望是“能夠更自由、更開放地用事物進行實驗。擁有強烈的自主性,以及用環(huán)境和手頭的工具進行實驗的能力。”


Benjamin Plich:《刺客信條:大革命》和《榮耀戰(zhàn)魂》的首席設計師

這種自主性建立在游戲設計的多個方面之上。最基本的是它使環(huán)境互動的方式。《曠野之息》大量使用環(huán)境條件——雨、熱、寒、火——與玩家和游戲NPC的能力和裝備相互作用。它不是用懸崖和墻壁作為簡單的邊界來限制玩家,而是讓你爬任何東西——如果你有足夠的體力的話。用火箭把波克布林的棍子點燃,它會對你造成更多的傷害。在雷暴中拿出一把金屬劍,準備被電擊。這種開放式、基于規(guī)則的互動在沙盒生存游戲中很常見,比如《我的世界》和《矮人要塞》,但在RPG領域中卻不太常見。

更重要的是,這款游戲的生存機制處理得很輕松。例如,當玩家進入危險區(qū)域時,他們很快就會找到保護裝備,使他們免受最嚴重的傷害。過于苛刻的生存機制會讓玩家感到沮喪,讓他們成為懲罰性的死亡倒計時計量器的奴隸,迫使他們拼命尋找食物、水、氧氣或其他東西。它們使游戲變成了一場生存之戰(zhàn),這樣使用它們意味著你正在制作一款生存游戲。《曠野之息》的做法,周期性地利用這些機制來增加風味,并改變對玩家的限制,使其更具普遍性。它為游戲世界增添了質(zhì)感,而不是不斷地讓玩家感到不適。從任天堂的作品轉(zhuǎn)移到其他沒有對環(huán)境做出有趣改變的開放世界游戲的玩家,可能會覺得體驗相對平淡。

這種對環(huán)境作為玩家的盟友和對手的尊重,通過在早期給予他們廣泛的能力而得到增強?;谖锢淼哪芰?,讓玩家可以在風中滑翔,磁化金屬物體,在時間凍結(jié)的物體中積累動能,等等,既能使謎題多樣化,又能提供實驗的工具,這些工具隨著每種情況中可用物體的變化而變化。戰(zhàn)斗和探索成為玩家、環(huán)境和其他角色之間的互動,在這種互動中,想出一個巧妙的方式來實現(xiàn)自己的目標既有可能又令人滿意。將這種體驗與像《輻射 4》這樣的游戲提供的體驗進行比較,在后者中,探索的樂趣來自于玩家看到和發(fā)現(xiàn)的東西,而戰(zhàn)斗則是一個關于目標優(yōu)先級、庫存管理和在壓力下做出精確反應的問題。所有這些元素都存在于《曠野之息》中,但是環(huán)境的危險和玩家可以與之互動的方式的多樣性,創(chuàng)造了一個額外的層次的多樣性和興趣。

這里顯而易見的一個比較點是《正當防衛(wèi)》系列。這些游戲的抓鉤、降落傘和大量的爆炸物在第一人稱射擊游戲的背景下產(chǎn)生了一些相同的效果。

《塞爾達傳說:曠野之息》初始臺地

《曠野之息》所做的是展示了自由形式的破壞轉(zhuǎn)換成了RPG背景。對于開發(fā)者來說,問題是公眾是否會期待在開放世界游戲中有更粗糙的感覺。像這樣的系統(tǒng)可以產(chǎn)生的滑稽的連鎖反應可能不會在像《上古卷軸》這樣的環(huán)境中坐得太舒服,但是像《半條命2》的重力槍這樣古老的例子證明了,即使公眾不要求它,開放式的玩家能力也可以用一張完美的直面來發(fā)揮很好的效果。

A chat with the directors of The Legend of Zelda: Breath of the Wild - The Verge
鏈接:https://www.theverge.com/2017/3/11/14881076/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-interview

在《曠野之息》中,影響玩家自主感的最后一個要素是游戲愿意放開他們的手,讓他們自己發(fā)現(xiàn)它的可能性。它的教程相對散漫,向玩家介紹了游戲的基本機制,但沒有太多其他的東西。這使得玩家可以自己探索游戲系統(tǒng)的微妙之處,當他們發(fā)現(xiàn)一些意想不到的東西時,給他們一種真實的成就感,這是如果每一次互動都明確地介紹的話是不可能的。

Damien Monnier:“《曠野之息》成功地將經(jīng)典的開放世界機制結(jié)合起來,而不依賴它們來引導玩家穿越它的世界?!?/figcaption>

Plich 和 CD Projekt RED 的《巫師3》高級設計師、現(xiàn)在是波蘭同行工作室Techland的首席設計師 Damien Monnier 都強調(diào)了任天堂在游戲玩家中培養(yǎng)的獨立性。Monnier說:“《曠野之息》成功地將經(jīng)典的開放世界機制結(jié)合起來,而不依賴它們來引導玩家穿越它的世界。”“你去探索它,是因為你想知道外面有什么,而不是因為一個戰(zhàn)利品圖標告訴你去做什么?!?/p>

Benjamin Plich 表示贊同:“《曠野之息》展示了大多數(shù)設計師已經(jīng)知道的,但很難實現(xiàn)的東西……[這些游戲]從經(jīng)典的開放世界演變?yōu)殚_放游戲模式——根據(jù)每個玩家的內(nèi)在動機、自適應的挑戰(zhàn)曲線和經(jīng)濟系統(tǒng)、開放的敘事結(jié)構(gòu)等進行開放式進程?!?/p>

Benjamin Plich,《刺客信條:大革命》和《榮耀戰(zhàn)魂》的首席設計師。

Damien Monnier,?CD Projekt RED《巫師3》?的高級設計師

Benjamin Plich 表示贊同:“《曠野之息》展示了大多數(shù)設計師已經(jīng)知道的,但很難實現(xiàn)的東西……[這些游戲]從經(jīng)典的開放世界演變?yōu)殚_放游戲模式——根據(jù)每個玩家的內(nèi)在動機、自適應的挑戰(zhàn)曲線和經(jīng)濟系統(tǒng)、開放的敘事結(jié)構(gòu)等進行開放式進程?!?/figcaption>


對于 Monnier 來說,這款游戲最令人震撼的是玩家在其世界中的沉浸感。“我的期待,我是說作為一個塞爾達的粉絲,肯定發(fā)生了變化——他們在世界構(gòu)建和我玩游戲時獲得的完全沉浸感方面提高了標準,”他說?!半m然它的世界包括經(jīng)典的開放世界活動、收藏品和滿是戰(zhàn)利品的怪物,但它絕對不會讓人感到過載,而是讓人專注于探索。無論你是否在進行任務,或者被要求收集/采集某些東西,你都想探索這片土地。你知道,如果你把所有的 NPC、任務和怪物都去掉,我仍然會樂于探索那個美麗的世界?!?/p>

這款游戲的響應式環(huán)境和減少了“游戲化”元素的使用,如地圖圖標和收藏品,部分地對此負責。但沉浸感是一種全游戲的品質(zhì),而《曠野之息》的設計的每一個方面都對它有影響。特別是,Monnier 說,游戲的景觀布局非常有效。“[設計師們使用]在遠處打破地平線的有趣點的智能放置。這包括引人入勝的自然形態(tài)。我覺得它們很吸引人。一旦你到達其中一個點,你經(jīng)常會感覺到情緒的轉(zhuǎn)變,讓你覺得好像你比實際上走得更遠;好像你經(jīng)歷了一次更偉大的旅程?!?/p>

Damien Monnier,?CD Projekt RED《巫師3》?的高級設計師

在這個系列的所有方面中,可能會改變公眾期望的,有一個最讓開發(fā)者頭疼。那就是這款游戲驚人的打磨程度。不像許多開放世界游戲,《曠野之息》幾乎沒有被報告的(惡性) bug。這種任天堂標志性的品質(zhì)是長期而充足的開發(fā)周期的結(jié)果——據(jù)一些說法,這是他們歷史上最昂貴的——這意味著對于其他資源較少的工作室來說,很難達到游戲設定的質(zhì)量保證標準。話雖如此,《曠野之息》技術(shù)總監(jiān) Takuhiro Dohta 指出了游戲中兩個讓測試更容易的方面。首先,任天堂團隊設計了一套腳本,使得游戲可以自動播放和測試,加快了 QA 過程,而不需要額外雇傭人員。其次,它的世界是基于以規(guī)則為基礎的互動組件,而不是大量使用定制的位置和一次性的系統(tǒng),這意味著一開始就出現(xiàn)了更少的 bug。雖然任天堂旗艦級的資金對大多數(shù)開發(fā)者來說是不可及的,但像這樣的技術(shù)可能會幫助游戲達到它們設定的期望。

在這個系列的所有方面中,可能會改變公眾期望的,有一個最讓開發(fā)者頭疼。那就是這款游戲驚人的打磨程度。

《曠野之息》中有一個最終的組成部分,缺乏它的競爭對手玩家可能會想念,這不是一個單一的功能,而是一種哲學。它與游戲的自發(fā)性、自我導向的發(fā)現(xiàn)和游戲的整體打磨有關。它是一種對細節(jié)的關注,以及愿意使用小小的機械觸感來增加游戲最小元素的樂趣。例如,給一只流浪狗一塊肉,你就會得到一個朋友。在長草中揮動你的劍,大片的草就會被割下來。這種小細節(jié)可能是游戲最令人難忘的方面。(我個人記得我發(fā)現(xiàn)在最近的輻射游戲中,玩家可以撿起的相機是不起作用的時候的失望。如果它們被實現(xiàn)為相機,那將是一個令人愉快的功能。)

再次,這種方法既要花費時間和金錢來實施和調(diào)試,而且所有的功能都與游戲的核心游戲循環(huán)幾乎沒有關系——但這本身就向玩家傳達了一個信息:這是一個用心和快樂構(gòu)建的游戲,它表達了人類的玩樂和藝術(shù)沖動,而不是一個大規(guī)模生產(chǎn)的娛樂產(chǎn)品。雖然乍一看,像這樣“傳達一個信息”的想法似乎與玩家沉浸的理想相悖,但事實恰恰相反:為了讓自己沉浸其中,玩家必須信任游戲和它的作者不會冷酷地操縱他們。一些細微的觸感,表明游戲的真誠,不是因為而是盡管它們與核心游戲循環(huán)分離,幫助玩家沉浸其中。習慣了這種安慰的玩家會發(fā)現(xiàn)自己在沒有提供它的游戲中失去了它。

總而言之,《塞爾達傳說:曠野之息》將對開放世界游戲的市場產(chǎn)生重大影響。從它的高制作價值到它的創(chuàng)新環(huán)境玩法,玩家的期望將會提高,他們的品味也會變得更加挑剔。那些不顧這種變化的開發(fā)者將會是魯莽的。


那么,作為開發(fā)者,我們可以從《曠野之息》中學到什么具體的教訓呢?Plich和Monnier給出了以下幾點建議:

  • 不要害怕給玩家自由和選擇。讓他們用自己的方式來玩游戲,而不是強迫他們遵循預設的路徑或目標。

  • 不要過度引導或提示玩家。讓他們自己去探索,去發(fā)現(xiàn),去驚喜。相信他們的智慧和創(chuàng)造力。

  • 不要過分依賴傳統(tǒng)的機制或元素。嘗試創(chuàng)造一些新穎而有趣的互動和體驗,讓玩家感覺到新鮮和挑戰(zhàn)。

  • 不要忽視環(huán)境的作用。利用環(huán)境條件和物理規(guī)則來增加游戲的豐富性和多樣性,讓玩家感覺到世界是活的,而不是靜止的。

  • 不要擔心失敗或錯誤。讓玩家從失敗中學習,從錯誤中成長,從挫折中進步。不要懲罰他們,也不要獎勵他們。只要給他們一個有趣而有意義的游戲世界,讓他們自己去享受。

Benjamin Plich,《刺客信條:大革命》和《榮耀戰(zhàn)魂》的首席設計師。

Damien Monnier,?CD Projekt RED《巫師3》?的高級設計師

《塞爾達傳說:曠野之息》是一個令人驚嘆的游戲,它展示了開放世界游戲的無限可能性和潛力。它也是一個值得學習和借鑒的游戲,它教會了我們?nèi)绾沃谱饕粋€有趣而有意義的游戲世界,讓玩家感覺到自由和冒險。它可能不是一個范式轉(zhuǎn)移,但它確實是一個里程碑,一個標桿,一個啟示。它是一個開放世界游戲的新篇章,也是一個開放世界游戲的新挑戰(zhàn)。

How will The Legend of Zelda: Breath of the Wild change the open-world paradigm? | GamesIndustry.biz

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