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韓國漫畫半年銷售40億,角色IP半年收入374億元

2021-01-28 13:06 作者:三文娛  | 我要投稿

本文章由三文娛原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明出處。

2020年上半年韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)銷售額約為3365億元,同比減少1.9%。但游戲、漫畫、角色產(chǎn)業(yè)銷售有所增長。

作者:依依

日前韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院發(fā)布了《2020年上半年內(nèi)容產(chǎn)業(yè)分析報告書》。下面,三文娛將從報告書中了解漫畫、動畫、角色、游戲產(chǎn)業(yè)在2020年的一些實績及變化。


內(nèi)容產(chǎn)業(yè)整體銷售額減少

據(jù)三文娛了解,2020上半年韓國內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的銷售額總計3365億元(57.3兆韓元),同比減少1.9%。其中:

  • 漫畫以40.18億元同比增長10.1%;

  • 游戲以476.71億元同比增長11.9%;

  • 角色產(chǎn)業(yè)以373.95億元同比增長4.1%;

  • 出版業(yè)則以609.31億元同比減少1%;

  • 音樂以153.89億元同比減少9%;

  • 電影以83.86億元同比減少54.2%;

  • 動畫以16.46億元同比減少10.4%;

  • 廣告以372.78億元同比減少18.7%。


2020上半年,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)出口總額為329.18億元(50.80億美元),同比增長4.8%。

其中:

  • 漫畫以2.02億元同比增長36.7%;

  • 游戲以238.18億元同比增長10%;

  • 出版以5.96億元同比減少9.2%;

  • 音樂以14.89億元同比減少11.9%;

  • 電影以8201.09萬元同比減少54.8%;

  • 動畫以2.5億元同比減少38%;

  • 電視節(jié)目以12.69億元同比減少4.1%;

  • 廣告以1.13億元同比減少25.1%;

  • 角色產(chǎn)業(yè)以22.68億元同比減少9.6%。


為了提高銷售額,并發(fā)展自身產(chǎn)業(yè),不少內(nèi)容企業(yè)開始在業(yè)務中投入新技術。其中用于分析用戶數(shù)據(jù)、市場數(shù)據(jù)等的大數(shù)據(jù)技術投入比例最高達到6.7%。


那么都是哪些內(nèi)容企業(yè)投入了新技術呢?

三文娛從調(diào)查報告中看到,在內(nèi)容企業(yè)中游戲企業(yè)最為積極地投入高新技術。13.2%的游戲企業(yè)投入了云端技術、19.8%的游戲企業(yè)投入了AR或VR技術、10.4%的游戲企業(yè)投入了人工智能技術、9.4%的游戲企業(yè)投入了大數(shù)據(jù)技術。

同時,也有11.4%的動畫企業(yè)投入了AR或VR技術。而角色企業(yè)方面,則有10.4%的企業(yè)投入了3D打印技術。


受疫情影響線上豐收,線下欠收

2020年,在疫情肆虐全球的情況下,人們的生活逐漸由線下轉(zhuǎn)移至線上。不僅有學校要求制備電子教材,也有不少學生開始購入電子練習冊等,此外,電子版小說等非教輔類的書籍消費也有所增加。

由此,韓國的線上圖書消費金額首次超過線下,占比達到了56.3%。其中33.4%的人通過手機進行消費,22.9%的人通過電腦進行消費。


據(jù)韓國出版文化產(chǎn)業(yè)振興院在2017年的調(diào)查了解,韓國共有150個網(wǎng)文平臺,平均每個網(wǎng)文平臺的作品數(shù)為8萬部,日均閱讀數(shù)為200萬次。而網(wǎng)文的市場規(guī)模從2014年的1.17億元擴大至2017年的15.85億元、2018年23.49億元、2019年32.30億元。


堪稱為韓國網(wǎng)文市場始祖的Munpia的銷售額從2014年的2936萬元,在2016年擴大至7517萬元、2017年9867萬元、2018年1.30億元、2019年2.06億元。


在漫畫方面,Naver Webtoon的在韓國的月活人數(shù)就達到了480萬人,而KakaoPage月活人數(shù)為319萬人,Daum Webtoon的月活人數(shù)為112萬人。據(jù)了解,Naver Webtoon第一季度的交易額同比增長60%,其中來自海外市場的交易額就占據(jù)了20%,尤其是北美市場的交易額相較于2019年增加了3倍,付費金額則超過了2倍。


(單位:萬人)

據(jù)KT經(jīng)濟研究所推測,2020年整個韓國網(wǎng)漫的市場規(guī)模預計達到58.73億元(1兆韓元),相較于2010年的5.87億元增長了10倍,而相較于2019年的51.71億元則增長了13%。

據(jù)調(diào)查,直至2018年每月使用網(wǎng)漫應用的人數(shù)達到了900萬,閱讀漫畫的時長則達到了觀看視頻時長的73%。而原本集中于20~30歲的用戶比重也從46%降至30%,相應的30~40歲的用戶比重有所增加。


(單位:億韓元)

除了競爭國內(nèi)市場,各大網(wǎng)漫平臺也都在努力擴展海外市場。

Naver為了擴展北美市場而專為專為北美當?shù)貏?chuàng)作者開設的Canvas頻道,每年以108%的增長速度產(chǎn)出新的作品,并共簽約3300位獨家作者,1600位專業(yè)作者,58萬位業(yè)余作者。

而主要攻略日本市場的Kakao,旗下的PICCOMA則以每年2倍的增長速度成長,全平臺作品數(shù)量超過2萬部,前三季度的交易額分別為3.08億元(49.40億日元)、4.95億元(79.42億日元)、7.27億元(116.56億日元)。

LEZHIN自2015年進軍日本和美國市場以后,海外部分的銷售額在2018年實現(xiàn)了2.75億元(469億韓元),其中6167萬元(105億韓元)的銷售額就來自美國市場,2173萬元(37億韓元)來自日本市場。


游戲市場方面,各大游戲的下載量也獲得了不錯的成績。

據(jù)調(diào)查,《跑跑卡丁車Rush+》的預約人數(shù)達到了500萬,《FIFA手機版》則收獲了200萬玩家的搶先體驗,《Anypang4》也收獲了166.5萬的搶先預約玩家數(shù)。此外,據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)了解到,《跑跑卡丁車Rush+》第二季度的月活用戶登上了月活榜單的首位,而《FIFA手機版》則登上了下載榜的首位。


受疫情影響,韓國的三大游戲公司NEXON、Netmarble、NCSOFT上半年的銷售額紛紛超過了58.73億元(1兆韓元),其中NEXON僅第二季度的銷售額就達到了40.24億元(645億日元),前兩季度累積銷售額為91.83億元(1472億日元)。而Netmarble上半年的銷售額為71.65億元(1.22兆韓元),營業(yè)利潤為6億元(1021億韓元)。NCSOFT受益于《天堂》的熱銷,第一季度收獲42.94億元(7311.11億韓元)的銷售額,第二季度收獲31.63億元(5385.67億韓元)。


玩具方面也受到疫情影響而銷售額增長。

據(jù)三文娛了解,樂天瑪特、玩具反斗城的線上商店在2~3月的銷售額同比增長了336%,新世界線上商城在“學習、教育、玩具”部分的銷售額增長了83.5%,而玩具企業(yè)Sonokong的積木玩具的銷售額在1~2月同比增長了230%。


除了兒童玩具以外,成人趣味玩具的銷售額也有所增長。據(jù)韓國G-Market3月份的銷售報表顯示,微型拼裝積木的銷售額同比增長299%、遙控坦克及船模型銷售額同比增長115%、角色模型的銷售額則增長了88%、塑料模型79%。


而動畫方面,針對于幼兒的早教類動畫的消費增多。據(jù)LG U+的網(wǎng)絡電視數(shù)據(jù)顯示,2020上半年早教類動畫購買量同比增加135%,而KT的Olleh TV的幼兒動畫的交易金額也同比增加了20~30%。

兒童動畫方面,由CJ娛樂發(fā)行的《神秘公寓》在4~9歲男童中的收視率達到了10.72%,在7~9歲男童中的收視率達到了13.3%,是同一時間段收視率最高的動畫作品。


角色產(chǎn)業(yè)方面,雖然線下專賣店和出口業(yè)受到了不小的影響,但也有不少的企業(yè)及時把握良機,借助疫情發(fā)展事業(yè)。動畫《逗比僵尸》與韓國疾病管理中心合作推出了防疫視頻,碰碰狐也借助寶貝鯊魚角色推出了防疫視頻,且推出不到2周播放數(shù)量就突破了650萬。


除此之外,角色產(chǎn)業(yè)的收益也主要來自于兒童教育。據(jù)了解,以5月份的數(shù)據(jù)為基準,兒童教育領域的角色消費。而原本是一大收益來源的音樂劇也受疫情影響而無法在劇場上演,最終轉(zhuǎn)移至線上,通過網(wǎng)絡進行播出也彌補了一些損失。


*正文匯率均按照1月16日的韓元、美元兌人民幣匯率換算


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