【游戲的人開發(fā)者講座】游戲設(shè)計(jì)入門:從零開始的游戲設(shè)計(jì)——趙宇杰

一、MDA 框架
Mechanics——機(jī)制
Dynamics——?jiǎng)討B(tài)
Aesthetics——美學(xué)
二、Pillar


三、玩家類型
四種玩家類型一一 Richard Bartle
1.Explorers 探索型玩家
2.Achievers 成就型玩家
3.Socialisers 社交型玩家
4.kilers 殺手型玩家
四、心流
1.心流(Flow)
人類一種完全沉愛浸(專注)和完全投入于活動(dòng)本身的心智狀態(tài)的振奮狀態(tài)。

2.如何維持心流
難度隨著玩家技巧的增長(zhǎng)而上升。
3.如何保證玩家技巧增長(zhǎng)?
(要考慮不同玩家的學(xué)習(xí)能力有所不同。)
4.APM
即每分鐘操作的次數(shù),一般包括鼠標(biāo)點(diǎn)擊和鍵盤敲擊。又稱“手速”。
APM在一定程度上反映了玩家的水平。
5.預(yù)期管理
(1)確定游戲的目標(biāo)玩家。
(2)保證游戲難度,使之與玩家預(yù)期難度的偏差在可接受范圍之內(nèi)。
五、實(shí)踐
1.Idea

2.Pitch & Game Design Document
通過 pitch 的形式來搞清楚
"我的游戲到底好玩在哪里"
"我的目標(biāo)玩家是誰,他們?yōu)槭裁磿?huì)買賬"
3.GDD 游戲策劃文檔
3.1 Concept(storytelling),
①有沒有世界觀
②什么樣的世界觀
③劇情
④如何講述[線性敘事/網(wǎng)狀敘事/碎片敘事]
3.2 Genre
個(gè)人傾向 [玩法·題材·游戲特征]
①玩法:ACT / AVG / RPG / SLG…
②題材:魔法 / 末世生存 / 仙俠…
③特征:MMO / 單機(jī) / 橫版 / 開放世界…
3.3 Core loop 核心循環(huán)
(1)小循環(huán)
單局關(guān)卡/戰(zhàn)斗的解決步驟,例如:
進(jìn)入關(guān)卡 > 解密成功 > 結(jié)束
解密失敗 > 戰(zhàn)斗 > 獲勝/失敗 > 結(jié)束
(2)大循環(huán)
一個(gè)區(qū)間的步驟
打小怪 > 升級(jí) > 開技能 > 打BOSS > 升階 > 打小怪
如果循環(huán)過長(zhǎng)可能會(huì)影響心流。
3.4 Mechanics
機(jī)制:打中扣血; 規(guī)則:每次出戰(zhàn)一人
[ 規(guī)則給出了玩家可以行動(dòng)的范圍和方式;
機(jī)制決定玩家的博弈策略與結(jié)果。]
3.5 Target audience 目標(biāo)用戶
3.6 Gameplay experience 游戲體驗(yàn)
可以從體驗(yàn)出發(fā),也可以從故事出發(fā)
六、原型和迭代

七、


