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【空之軌跡】一款顛覆我年少時認知的RPG

2021-04-20 15:40 作者:無月白熊  | 我要投稿

本文首發(fā)于游信,特約作者:無月白熊

雖然一直以擁有二十歲的心臟自居。但我真正的青春,卻是仙劍奇?zhèn)b傳3、問情篇,以及后續(xù)買的幽城幻劍錄等游戲伴我成長的。

小時候需要學習,游戲時間少,家里沒有太多錢,那個年代,即使很有錢。游戲資源也不算太多。這使我對游戲的寬容程度特別的高。

猶記得玩“世嘉機”,插拔黑色卡帶的那種機器。其中有一款游戲叫做《封神英杰傳》的。由于在這版機器中,游戲bug頻發(fā)。比如敵人釋放“裂冰術(shù)”會百分之百卡死。而游戲中又有多位BOSS會使用這種魔法。譬如,妲己、龍王、魔家四兄弟之一。為了將其打死,我研究了走位,一擁而上,昏睡敵人等多種戰(zhàn)術(shù)。

而為了一窺游戲結(jié)局,我是頂著如今許多令人難以想象的BUG,強行將其通關(guān)的。比如說誅仙陣如果存檔后,再讀檔。游戲就會徹底亂碼,造成死檔。遇到這種情況我就需要動用每周三的休息時間,一氣呵成(還要防止機器過熱,導致卡死),將這關(guān)打過去。

等來到了電腦時代。由于我的內(nèi)存條只有128M。所以,在游玩《絕代雙驕3》時,畫面是以50%的速度播放的。當時的解決辦法,唯有將鼠標移動到畫面之外,游戲才會以正常速度運行。就這樣,我硬是把這游戲通關(guān)了一周目+一半(第二次通關(guān)時,卡在若湖幫助江蝦驅(qū)逐心魔處了)。

在游玩空之軌跡時,當然忍受著這樣的苦痛。當每次進入一個新的場景時,都要忍受將近30秒的加載時間。當年,就是這樣,我硬是將空之軌跡SC日版通關(guān)了。

這個行為,我至今都認為是值得的。

因為空之軌跡的確是一款罕見的優(yōu)秀游戲。

當村通網(wǎng)后,我便也開始了解一些關(guān)于JRPG的見聞。

那時才知道,原來最終幻想和勇者斗惡龍才是JRPG的代表之作。原來我喜歡的空之軌跡,在游戲界的地位只不過是個三線廠商,小作坊一樣的產(chǎn)物。

自己喜愛的作品,被許多人如此評價。又由于自己對于“最終幻想”、“勇者斗惡龍”了解的極度匱乏,也根本沒玩過什么3A級的作品。這使得我一直想為我自己喜歡的游戲說一點什么。卻無從開口。

甚至開始懷疑,我喜歡的空之軌跡,真的是一部優(yōu)秀的作品嗎?

為了迎合大眾,人總會改變自己的想法,變得“合群”一些?;蛟S,只是我見識的不夠多吧。

可是如今想來,變得合群又能怎么樣呢?

許多時候,憎恨與不公平,已經(jīng)不能說出口。為什么自己還要為了“被人接受”,也讓自己的“愛”被封鎖在某個“正確”的價值觀里呢?

寫這篇文的契機,實質(zhì)上是因為我買了NS。有幸玩的第一游戲是大名鼎鼎的《勇者斗惡龍11S》。

這個還是個很懂jrpg的朋友推薦給我的。但完全感受不到樂趣,即使有人和我說“勇者斗惡龍11S”就是那個味,做得很好。

我也是完全喜歡不起來。

在那一刻,我明白了一件事。對于一款游戲的感覺,是很私人的事情,那是勉強不來的。

同樣是被游戲所感動。難道我因空之軌跡的感動,就比因為游玩其它一線名作的感動更加廉價嗎?

何況,空之軌跡是一款那樣優(yōu)秀的作品。于是,在已經(jīng)寫了幾款JRPG攻略的今天(八方旅人、勇氣默示錄2,火焰紋章:風花雪月,塞爾達傳說:曠野之息)。我決定將空之軌跡拿出來講一講。講一講那些年中,這款作品給我?guī)淼捏@艷與感動。

我的前RPG時代

我開始接觸電腦的RPG游戲,是從幻想三國志系列,仙劍系列、軒轅劍系列、天地劫系列、風色幻想、武林群俠傳以及幻世錄2這些游戲開始的。

國產(chǎn)游戲那時還充滿了奇思妙想。僅僅是令我印象深刻的鏡頭就有仙劍3依靠平A離開位置躲開敵人進攻的設(shè)計。

軒轅劍3外傳天之痕中,來自山海經(jīng)的中國風妖怪們,與神奇的煉妖壺。

以及《幽城幻劍錄》那難到令人發(fā)指的主線流程設(shè)計。

這些游戲無論從音樂、劇情還是游戲增加的小游戲特殊玩法,都足見設(shè)計之精巧。

像是天地劫三部曲中爛尾的《寰神結(jié)》,其戰(zhàn)斗動畫設(shè)計即使放到今天也算不上落伍。

可惜這些游戲,以我現(xiàn)在的眼光來看,都有一個顯而易見的缺陷。

他們的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的不行。

雖然畫面精細,音樂動聽,小系統(tǒng)優(yōu)秀。但是在數(shù)值上實在欠缺打磨。

使得游玩的過程變成了,買更好的裝備,練級,學得新的技能,看新技能的特效,揍BOSS。

掉血補血,死亡了就復活。唯一需要注意的,就是五行/五靈/五內(nèi)的生克。

裝備:鐵劍→精鋼劍→...→龍皇霸劍

布衣→棉甲→鱗甲→...→天仙霓裳

法術(shù):葉舞術(shù)→無邊落木→....盤古開天

在游玩游戲時,獲得新技能的快樂,便逐漸變成了欣賞戰(zhàn)技動畫。

很多時候,后期普通攻擊,都要比前中期的法術(shù)和技能傷害更高。(說的就是你天之痕)感覺那一點點傷害,都對不起那一套套精美的動畫。

用經(jīng)典的配圖就是:

當然,這里《幽城幻劍錄》是例外。

只是當時大多數(shù)的國產(chǎn)游戲廠商,為了告別“回合制”搞出了個即時制。由于后期人物行動過快,導致玩家在進行游戲時,有手忙腳亂的感覺。

大多數(shù)時候,為了使被揍得次數(shù)減少。玩家經(jīng)常會以最快的速度點擊,使戰(zhàn)斗變成了拼手速。

認識不同的游戲角色,組成3~5人的小隊,尋找想要毀滅世界的敵人。然后,男主或者女主因為什么原因被BOSS殺死。一個傷感悲哀的結(jié)局。

這是我對那時RPG游戲的固有印象。

入手購買《空之軌跡》時,我是在一本叫做《電腦游戲攻略》的雜志上,得到了它的資訊。

它在我心中,當然也是與上述類型一致的作品。

但在游玩的過程中,我的認知,就被這款游戲一次又一次地顛覆了。

原來戰(zhàn)斗還可以這樣做!

談起RPG游戲,都離不開激情四射的戰(zhàn)斗!

空之軌跡的戰(zhàn)斗系統(tǒng),即使是在現(xiàn)在拿出來,都是極為精致亮眼的。

它引入了一款叫做AT系統(tǒng)的行動機制。本質(zhì)上,這款游戲依然也是國產(chǎn)那套半即時至戰(zhàn)斗,而不是傳統(tǒng)的回合制(回合制:一個回合敵我都要行動一次,類似八方旅人)。

只是他將人物走條的動畫,巧妙的隱藏了起來,直接顯示應(yīng)該行動的那個人。

這樣在戰(zhàn)斗中,我們可以從左側(cè)的長條中,清晰地看見每個人的行動順序。本來就是電腦計算出的結(jié)果,又何必一定要盯著一個賽馬條來看呢?

這套作戰(zhàn)系統(tǒng),也被后來的風色幻想6學了去,足已證明它的優(yōu)秀。

說來有趣,明年要登錄switch的《三角戰(zhàn)略》用的也是這一套熟悉的行動條系統(tǒng)(具體未深入了解)。

但如果說這套系統(tǒng),僅僅是精簡了戰(zhàn)斗的等待時間,避免了玩家手忙腳亂的情況,那他還無法稱之為優(yōu)秀。

在空之軌跡的AT條里,你可以發(fā)現(xiàn)每個角色的未來行動(第二次行動)順序是未知的。這是因為每個角色的每種行動,其為自己造成的“延遲”是不同的。

比如使用了強力的戰(zhàn)技,下次行動就要更慢。

使用強力的攻擊魔法,就需要超長時間的吟唱,在下一次行動時,才能將魔法釋放出來。

而使用回復魔法,吟唱時間通常較短。

為了增加可玩性,空軌中還特意增加了AT獎勵機制。即搶奪特定的行動格子,可以得到特殊的獎勵機制,例如回復生命值,暴擊,回復魔法值,攻擊使對方掉落耀晶片等等。

于是,在與敵人的作戰(zhàn)中,我們很多時候要做的未必是有多快,而是要精準的搶到AT條給與我們的獎勵。

除了進度條。這也是一款將RPG和戰(zhàn)棋玩法有機結(jié)合在一起的游戲。

為了省略戰(zhàn)棋游戲中,移動→攻擊,移動→施法的繁瑣步驟。使戰(zhàn)斗更加順暢??罩壽E將技能的釋放、攻擊與移動整合到了一起。這樣雖然使游戲時人物的操作精度下降,但是卻使游戲的流暢度大幅度的上升。

游戲里的魔法與招式更是天馬行空。不再是如同傳統(tǒng)RPG那樣,只針對1個角色,或全體角色這樣的選項。

光是指定目標這一項,就有不同大小的圓。直線,以自己為中心的圓。

地點指定,以及人物指定等多種形式。這樣層出不窮的技能與魔法,使戰(zhàn)斗變得更有可玩性。

如何打斷對手的吟唱,使最少的角色受到傷害,成為了游戲中一個十分有趣的戰(zhàn)術(shù)課題。


不得不說的戰(zhàn)技系統(tǒng)

戰(zhàn)技系統(tǒng),可以說是空之軌跡的靈魂。

不同角色的作戰(zhàn)特色以及個性,都是由戰(zhàn)技來表現(xiàn)的。

例如使用雙刀的約修亞,招牌技能便是二段傷害的二連擊。

而熱血混混阿加特,招牌技能則是自損生命,獲得高額CP(戰(zhàn)技點數(shù))的公牛之怒。

這些獨特的戰(zhàn)技,使得游戲人物的個性顯得更加鮮活。

最為重要的是,這些戰(zhàn)技并非以前游玩的大多數(shù)國產(chǎn)RPG那樣,是前期的小技能。

雖然也有一些平衡方面的問題,但大多數(shù)戰(zhàn)技,是可以從頭游玩至尾的。

戰(zhàn)技的數(shù)值設(shè)計,是根據(jù)攻擊力的百分比來設(shè)計的。

這樣就使得每款戰(zhàn)技,不再僅僅是一種傷害技能。還附加了更多的功能性。


當然,在宣傳時最有噱頭的技能。非S技莫屬了!

這些技能有著出色的表演效果,并且可以使暴氣的角色立即行動。代價則是消耗100+以上的全部CP點數(shù)??梢哉f是一種官方外掛了。

但以今天的眼光來看,S技除了出色的動畫演出外。都是主打“傷害”類型的技能,雖然也有恢復、以及群體無敵的個別S技,但種類還是偏少了些。

作為系列作品,S技的動畫時常也漸漸從剛剛好能表現(xiàn)出威力。在后續(xù)的作品中,表現(xiàn)的越來越離譜了起來。動不動就召喚宇宙,毀滅世界的動畫,雖然表現(xiàn)效果尚可,但其實際造成的傷害,卻并沒有表現(xiàn)的那么厲害!

例如3rd中的修女。其S技動畫要持續(xù)50秒之久,在不能跳過動畫的PC版本,反復觀賞相同的動畫,可謂極為折磨。(約修亞的幻影奇襲只有15秒左右)

可以說,空之軌跡FC的S技,除了種類有些少。其動畫效果還算拿捏得恰到好處。

原來劇情還可以這么編排!可怕的細節(jié)狂魔!

哪個RPG游戲里,都免不了出現(xiàn)一堆裝備??罩壽E里,除了常規(guī)的武器、防具、鞋、雙飾品外。最具特色的便是它的導力器。

導力器不僅影響了人物的攻防速等一系列屬性及附加一系列特殊場景、作戰(zhàn)效果。

本身的魔法構(gòu)成,也全部是由導力器的結(jié)晶回路構(gòu)成的。別的游戲,魔法強弱受限于等級。

這款游戲,魔法強弱受限于科技。

其實這種類似的設(shè)定,起源于早年間《太空戰(zhàn)士》那類游戲的技能石設(shè)定。只是空之軌跡將它以一種更考驗玩家搭配技巧的形式表現(xiàn)了出來。火水土風空時幻,人物屬性與魔法構(gòu)成的取舍,全部交由玩家掌握。

如果你稍微仔細研究一下,你會發(fā)現(xiàn)越是智力型角色,他們的導力器分支越少,鏈條越長(可以構(gòu)成強力魔法)。每名角色也會因為其性格,鎖定導力器中的某個關(guān)鍵節(jié)點回路,使搭配出的魔法,更偏向于一個特定的方向。

用這種小細節(jié)來進一步詮釋人物,這是我在軌跡之前,從未見過的。


你以為導力器,只是一個游戲機制嗎?在八方旅人中,職業(yè)之間的豐富搭配,其內(nèi)容要比空軌還要豐富,但是這種搭配是與劇情本身無關(guān)的。

空之軌跡在這一點做得就特別細致。

你會在游戲的各種主線支線中,得知制造導力回路的是七曜礦石。而這種曜精碎片作為能源,竟然無比吸引魔物。這就解釋了你擊殺魔物時,它們?yōu)槭裁磿袈潢拙槠?/p>

這些碎片,可以制造對應(yīng)的導力回路。也可以換成對應(yīng)的貨幣,以此讓我們進行裝備、道具的購買。這也終于解釋了RPG中的一個世紀難題。為什么打死一條毒蛇,蛇肚子里會有人類用的貨幣。

在與羅倫斯少尉這場對戰(zhàn)中,無疑是整個故事的最高潮。

經(jīng)過漫長的故事,我們本來以為這場旅行即將迎來終點,得到一個正義擊敗了邪惡的平常結(jié)局。

但這時,那個一直戴著頭盔的羅倫斯少尉,忽然脫下頭盔,露出蒼金色的頭發(fā)。

沉穩(wěn)地將“國家機器與導力器”做出精妙地比喻,作為敵人教導著未來的公主殿下。

而在戰(zhàn)斗中,這個家伙,居然能使出,完全不在我們“戰(zhàn)斗手冊”之中的強大魔法。

我想,任何一個初見這位BOSS的玩家,都會一臉懵。

這游戲不是都要結(jié)束了嗎?這是唱得哪一出??

是的。他的這套設(shè)定,是融入故事之中的。無論是人生哲理,還是科技力量!

雖然它的畫面很卡通,但你真的就像是活在這個世界中的人。事無巨細的嚴密設(shè)定,給天馬行空的想象賦予了真實感。


支線任務(wù)與細致入微的NPC設(shè)計

在空之軌跡的世界中,我們扮演的是一對見習游擊士。

不同于大多數(shù)一邊走路一邊收伙伴的RPG,在這次尋回全國的旅行中,我們要經(jīng)歷無數(shù)次與伙伴的相聚與別離。

他們其中有豪爽高大的不動金,也有帝國學校里,與艾絲蒂爾一個年紀的帝國學生。

有性如烈火的重劍 阿加特,也有放蕩不羈的吟游詩人 奧利維爾。

各具特色的伙伴,以及每個地區(qū)的主要NPC數(shù)量,遠高于我之前游玩的任何一款RPG,即使是其他游戲里的主要角色,其人設(shè)之精細都未必比得上空軌中的一個“臨時伙伴”。

然而,這還不是最可怕的。

可怕的是,那些根本沒有立繪的角色,也有屬于他們自己的人生。


在空之軌跡的世界中,大多數(shù)的支線都是從游擊士的看板上得來的。我們旅行的資金大多也都來自于這些任務(wù)完成后給予的獎勵。

如果你是個只關(guān)注主線劇情的玩家,當然可以順風順水的完成這些跑跑腿,討伐一下怪獸的簡單任務(wù)。如果你是對這個世界更感興趣的玩家,你完全可以在支線劇情觸發(fā)前,便找到委托人,從他們的表現(xiàn)中,隱約判斷出未來在這個角色身上,將有什么事要發(fā)生。

其實空之軌跡的細節(jié)之處,又何止于此。

在這款游戲中,還排布著大量的根本沒有主線以及支線任務(wù)的房屋。

這些屋子里的NPC,也會根據(jù)主線流程,說出完全不同的臺詞。

2004年,空之軌跡FC的NPC,自然做不到如同《塞爾達:曠野之息》那樣,每個人物都會隨著林克的舉動產(chǎn)生變化。但這些NPC,卻仍然讓人感覺他們都是真正的活著的。

空軌中的每個城鎮(zhèn),每個村落中的每個NPC,都有著自己的故事。而這些故事被制作出來,可能打開他的玩家,卻不足總玩家人數(shù)的1%。這些事無巨細的文本,只為了告訴你,這些人雖然是NPC,但不僅僅是NPC,更是生活在這個世界中的人。


原來音樂還可以這樣用!

我唯獨覺得那些經(jīng)典的老國產(chǎn)游戲,與空之軌跡對彪音樂,那是絕對不落下風的。

無論是天之痕的如憶玉兒曲,還是《幽城幻劍錄》中的大漠黃沙,亦或者仙劍系列中的《仙劍問情》。其經(jīng)典程度,都不下于空之軌跡。

但在音樂的運用上與空軌相比,這些游戲就欠缺一些火候了。

在空之軌跡的世界中,正常的戰(zhàn)斗音樂是一套。當你全員陷入瀕死時。立刻就會切換到另一套更為“嚴峻”的音樂。提示現(xiàn)在的情形已經(jīng)非常危險了。

在接觸敵人的陰謀時,伴隨著主角們談話的是一曲曲幽暗深邃的音樂。當幕后黑手登場時,BGM則有一種神秘組織降臨的感覺。

尤其在對戰(zhàn)羅倫斯少尉時,那段暴風雨之前的片刻寧靜,接下來便是整個游戲中也只播放了一兩次的BGM。

現(xiàn)在想來,這游戲是真的舍得砸資源。

說起砸資源......

你能想象的到,以上三張立繪。為了烘托劇情氛圍。整個游戲也就用了一次嗎?

尤其約修亞這兩張,在整個系列作品中,這兩張立繪也只出現(xiàn)過一次。

在平常的對話中,人物表情立繪也是多到離譜。幾乎每個表情,都能精確傳達人物的情緒。

這也是很多時候在讀空之軌跡的文字劇情,可以讀的津津有味的原因。

時至今日,我還是特別喜歡這種表現(xiàn)形式。

這是任何3D模型做表情都無法超越的形式。

因為人臉不同于漫畫的夸張作畫。

想象一下,如果是用較為死板的3D模型,能把以上艾絲蒂爾開心的大笑,和略帶俏皮的憂慮表情精準詮釋出來嗎?

這也是我個人認為后續(xù)FC EVO版本動態(tài)頭像比不上以前靜態(tài)頭像的原因。那可不僅僅是畫風的問題。

我個人認為動態(tài)頭像,一定程度上限制了人物豐富的表情。

我喜歡空之軌跡的另一大原因,是因為它的劇情,溫和的就像是陽光一樣。沒有那么多血腥、暴力、或是顏色角色的噱頭。

但或許,舊時代的風已經(jīng)吹過了。到了零碧軌時(這兩款我也特別喜歡),故事除了細節(jié)與熱血,便也開始涉足GALGAME的多結(jié)局選擇了。

更為離譜的是閃之軌跡開場的撞倒女主角橋段,使我開始懷疑,這還是我最初喜歡的軌跡系列嗎?


寫到這里,或許有人會覺得我是上個時代的遺老,接受不了新時代的改變,一直緬懷著過去的種種。

但我也并非沒有嘗試現(xiàn)在的國產(chǎn)新游戲。我真的覺得,倘若他們真是抱著制作一款優(yōu)秀游戲的決心去做成這些事。

那他們依然可以從空之軌跡這款老游戲中,學習到許多許多事情。例如音樂該如何運用,戰(zhàn)斗設(shè)計的巧思,攻防數(shù)據(jù)的計算方式,以及如何做好故事中的人設(shè)。

如果優(yōu)秀的游戲真的有那么多,誰又會一直想著十多年前的一款畫質(zhì)糟糕的老游戲呢?

我真心期待國產(chǎn)單機有一天能制作出高水準的堪比空之軌跡的游戲。

但時至今日,反倒連比得上“天之痕”、“幽城幻劍錄”的游戲都不多了......

是市場的需求變了,還是我們這代玩家,已經(jīng)被市場拋棄了呢?

這可能是一個我尋求不到答案的問題了......

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