Elona 攻略[貫通版]
這是一篇旨在幫助您快速了解Elona本家版、Elona Plus至今為止所有游戲內(nèi)容的攻略。
本攻略有大幅縮減探索時間及大幅減少目標[可譯作樂趣]的性質(zhì)。
如果您希望從這款游戲中得到盡可能多的樂趣,請不要繼續(xù)閱讀。
修訂日期:2023.5.6。
相比初版有糾錯或有大修改的會標注**,也等于復雜、可略。
目錄:
前言**
游戲底層操作方案**
核心玩法
信仰
定義為收益的數(shù)據(jù)
極限構(gòu)成**
成長系統(tǒng)構(gòu)成
激勵分布
后記**
前言
**手游“伊洛納”優(yōu)化了所有鍵盤操作,也就失去了Elona用作核心競爭力的極為優(yōu)秀的天才般的操作感設(shè)計。這對整款游戲的體驗而言,將是致命的。故我們作為玩家,需要帶有悲憫地拒絕探討手游“伊洛納”。
本攻略的世界觀建立于Elona1.22,是被稱作本家版的批次中的最終版本。
所有底層操作方案均于本家版確立,E+只負責修飾及增減對應(yīng)輸入的解釋。
本攻略的操作及游戲內(nèi)容錨定于被豐富及修飾過的E+2.10。
本攻略不討論此二版本外的其他版本特有內(nèi)容。
本人并非游戲行業(yè)從業(yè)人員,所有類專有名詞請結(jié)合上下文或百度理解。
入門向聲明:本游戲內(nèi)所有含有生命值的單位均可支持游戲內(nèi)所有維度的行為。他們均具有獨特的AI,在成為同伴后選擇性保留。
當然所有單位都有生命值。
他們可以成為你的同伴,成長機制與你大體相同,常常能帶給你一些或大或小的驚喜。
在此將他們?nèi)康韧谕婕也僮鞯慕巧创?,不另?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">{同伴}分支。
游戲底層操作方案
角色操作
移動:
? ? ? ? 方向鍵[上下左右],同時使用兩個方向按鍵可以斜向行走。
????????也可使用[numlock]后使用小鍵盤進行九向移動。
????????按下[*]或[l]進行視野移動。
????????使用[shift]加速或退出對話框。
????????使用[R]([shift]+[r])休息。
攻擊:
????????與目標接觸后再次向目標行走,自動近戰(zhàn)或格斗攻擊。
????????可以使用[*]或[L]選定目標:
????????????使用[F]進行遠程普通攻擊。
????????????????????使用[A]可以在有類似[爆發(fā)彈]詞條的情況下切換彈種。
????????????使用[V]可以調(diào)出魔法/能力欄,[Enter]使用。
????????? ? 在沒有使用[*]或[L]選定目標的情況下,默認選擇最近的敵對>非同伴目標。
????????可以在魔法/技能欄設(shè)置1~0、11~10的快捷鍵。
圖標互動:
????????與非敵對NPC接觸后再次向目標行走,可觸發(fā)對話界面。
????????使用[i]+[移動]與相鄰角色互動。
????? ? 使用[空格]調(diào)查,自動選擇對應(yīng)首位互動。
? ? ? ? 使用[Enter]使用,自動選擇對應(yīng)首位互動。
????????可以使用[p]祈禱,用于改變信仰及獲取收益。
????????使用[c]調(diào)出角色頁面,使用[移動]、[tab]及[Enter]獲取更多信息。
后勤:(包含物品互動)
????????[q]飲用、[e]食用、[t]使用、[v]選擇煉成雨、[T]投擲,分別用于解決各類問題。
? ? ? ? 使用[g]撿起物品,使用[d]放置物品。
????????使用[D]挖掘。
????????使用[r]閱讀特定物品獲得魔法存量。
????????使用魔法及能力疊buff。
時間系統(tǒng)**
時間系統(tǒng)沿用當前的12小時制度。
下方信息記錄欄? []? 內(nèi)數(shù)字意味著分鐘數(shù)。
目前沒有更詳細的數(shù)據(jù)。但是玩家角色速度越快,玩家的時間過得也就越慢。100速左右時約為4步一分鐘,850速時約為8~9步一分鐘,950速左右時約為8~9步一分鐘。
值得一提的是,游戲的時間由玩家的角色決定。戰(zhàn)斗回合同樣根據(jù)玩家的角色的屬性確定,按速度以類似行動充能的方式成正比增減相對行動次數(shù)。
另外,進入新地圖后,不論速度幾何,第一回合永遠是玩家的。樓梯戰(zhàn)神開發(fā)者為了在大多數(shù)時候避免特殊情況發(fā)生,在進入地圖后玩家通常會需要額外行走一格才能離開地圖,且每次離開地圖后返回,地圖內(nèi)所有非同伴、非玩家角色都會回滿生命值。
粗略計算猜測游戲基本回合為20sec一回合。
實際玩家回合分作表演幀與計算幀。
計算幀不顯示,由玩家行動觸發(fā)后,按游戲內(nèi)1sec判定一次,行動充能量滿足要求后按從高到低的排序完成各個單位的條件計算,并進入表演幀。表演幀按順序播放完對應(yīng)的動畫后,允許玩家輸入信息。
模型推測為[t*n/(n+spd)=T],t被推測為20,n推測為550。

左上角為12小時制鐘表。

視覺系統(tǒng)

應(yīng)該是算不上系統(tǒng)的,但是渲染個人覺得非常流暢,不管怎么加速都不會直接卡頓。所以貼一個。視野的表現(xiàn)力也非常優(yōu)秀。
處理器:AMD Ryzen 7 4800H with Radeon Graphics? ? ? ? ? ? 2.90 GHz
RAM:16G
順便貼一張技術(shù)向的圖。


核心玩法
通過{游戲底層操作方案}的框架,帶入某個自定義角色,體驗各類完整度不一的文化包及2D、2.5D美術(shù)包。
美術(shù)包錨于像素風的中世紀歐洲,文化包通過數(shù)學編譯后轉(zhuǎn)化為{定義為收益的數(shù)據(jù)}。

當前包含文化包:
社會的:信仰、經(jīng)商、建筑設(shè)計、生育、畜牧、農(nóng)事、制造、社交、物流、教育、培養(yǎng)、基因編輯、文學包、音樂、烹飪。
個人的:生存、探險、戰(zhàn)斗、成長。
自創(chuàng)的:以太病、變異。

此外,玩家的每一次行動都會被以可選擇的的信息透明度記錄下來,相當于一部高度智能化的異世界小說。

信仰
游戲中有八位愿意接受信徒的神祗,不涉及任何現(xiàn)實宗教。
玩家操控的角色可在眾神休戰(zhàn)地選擇信仰,得到不同深度的加成、恩惠與互動。
而信仰就是信仰本身,這是孤獨者才能品味的糖果。在社會關(guān)系或人類形象的極度匱乏下,它是唯一且最后的,完整的、有血有肉的世界。
它不能稱作宗教。只要信仰者的信仰離開其內(nèi)心世界,開始被用作指導哪怕最微小的物質(zhì),它便不再是信仰,而轉(zhuǎn)化為了毀滅生靈的危險生物本身。
綜上,作者是堅定的無神論者,不再贅述,另起分支的目的僅僅是強調(diào)還有一個類似心理疏導的文化包在其中。
定義為收益的數(shù)據(jù)
無需調(diào)度:
戰(zhàn)斗:裝備數(shù)據(jù)、技能等級、PV(protect value)、DV(defense value,閃避值,建議理解為dodge value)、命中修正、傷害修正、附魔值、抗性及種族特征。
成長:角色能力值、角色技能等級、角色潛力值、角色技能潛力值。
經(jīng)商:產(chǎn)權(quán)、投資值。出于模擬現(xiàn)實的考慮,物產(chǎn)產(chǎn)權(quán)帶來的收益一般都是相當不錯的。
社交:角色好感。
經(jīng)驗:戰(zhàn)斗及行動時獲得的各類技能經(jīng)驗。
需調(diào)度:
白金幣、可產(chǎn)生白金幣的手段(委托、博物館信封、雅卡寶玉、拉斐爾)。
金幣及任何可折算為金幣的物品。游戲中所有非黑星物品標簽下均有對應(yīng)金幣價值。
被統(tǒng)一分類的技能點、魔法點。
各類藥水卷軸,魔法書閱讀后魔法存量可視作卷軸,成功率及消耗量另計。
含加值的食物(每份換算為5%角色速度潛力)、數(shù)種藥草。
含營養(yǎng)的其他食物。
裝備及可使用的技能本身,包括魔法存量。
用作強化的部分特殊物品,包括附魔用品。
極限構(gòu)成**
[能力極限]:
????角色的能力值沒有限制。
????角色的技能等級通過經(jīng)驗升級的上限為2000級,通過反比例模型限制。
????大部分時候連達到十分之一的等級都困難。
????生命、法力值采取其他計算方式。
[傷害極限]:????????????????**
????源數(shù)據(jù):elonawiki搜索“戰(zhàn)斗”、“特殊能力”、“可使用道具”、“附魔”。
????分為兩部分。一部分為[原始傷害],一部分為[最終傷害修正]。
????僅留可健康導向[傷害極限]的內(nèi)容,數(shù)學成本高[1]或兼容性低的方案不予提及。
????[1]主要定義來源于無特殊附魔情況下的多單位持續(xù)修正能力,對生存能力的要求通過準備回合體現(xiàn)。
????[作用回合*(發(fā)動sp消耗^(-1))*(發(fā)動或準備回合^(-2))]值高者數(shù)學成本低,射程從0~5反向計入準備回合。僅粗算。
????在某些條件下,數(shù)學成本與文化成本有沖突。
????順帶地,由于以在惡劣環(huán)境下生存并成長而非沒有遺憾的圓滿勝利為最終目的,一擊必殺與絕對碾壓是被允許的追求。
? ? [原始傷害]:
????在[攻擊信息]內(nèi),(骰面+基礎(chǔ)傷害)*固定傷害修正=A,認定A為[原始傷害]。
????[原始傷害]用于應(yīng)對[最終傷害修正]的結(jié)算。
????????1.[攻擊信息]的數(shù)學構(gòu)成

????????????以射擊為例:19.3*(100+2x),x=rand()%34。
????????????????rand式含義為對隨機數(shù)取34的余數(shù),譯作取值在0~33間等概率波動。
????????????2d33中的2稱作骰值,33稱作骰數(shù),2d33稱作骰面,引用時認定為某個數(shù)。
? ? ? ? ? ? 100稱作基礎(chǔ)傷害。
????????????基礎(chǔ)傷害來源于裝備,會計入裝備本身和防具提供的數(shù)值。

????????????????看起來盾系很棒,但所有非武器裝備都不會被調(diào)用為[攻擊信息]。? ?????? ?

????????????????這意味著他們只能各自為每條[攻擊信息]都提供一個+14或+30。

????????????固定傷害修正來源于以下算式,目前的結(jié)果是19.3。


? ? ? ? ? ? 2.[攻擊信息]
????????????????????在進行單次物理攻擊時,按攻擊方式調(diào)用單或多條[攻擊信息]。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 被調(diào)用的攻擊信息于回合內(nèi)各自獨立觸發(fā)附魔,會影響部分效果。

? ? ? ? ? ? 3.魔法。魔法有相當高的上限,基于以下特點,也適合用作嚴格roguelike生存。
????????????????(1).骰數(shù)與基礎(chǔ)骰值都會隨等級呈二次函數(shù)成長,隨等級收益遞增。
????????????????(2).魔法必定命中,包覆大部分元素屬性,且具有多樣化的正負buff。
????????????????(3).我們Elona的魔法是沒有冷卻時間的!
????????????????(4).成長時間特別長,成型前嬌柔的玩家只能種田,可調(diào)教為謹慎風格。
? ? [最終傷害修正]:
????????????1.[傷害修正]。應(yīng)當區(qū)別于僅影響單組[攻擊信息]的基礎(chǔ)傷害和固定傷害修正。
????????????????? ? [傷害修正]是防具的基礎(chǔ)傷害的總和。高重量裝備可提供更多傷害修正或pv。

????????????????????這是一件+15的祝福的橄欖石項鏈的數(shù)據(jù)。是防具。注意傷害修正。

? ? ? ? ? ? 2.可調(diào)度的增傷效果。
????????????????????激怒:單位造成及受到的原始傷害均*2。一般使用酸奶、狂化術(shù)。
????????????????????膽怯:單位受到傷害提高20%。一般使用搶先射擊、火焰屬性傷害。
????????????????????跌倒:單位受到物理傷害提高75%。一般使用異次元之手。
? ? ????????????????使用目標抗性較低的元素屬性攻擊,包括種族特攻。
????????????????????使用魔法實際降低對方的屬性。
????????????????????通過觸發(fā)[近戰(zhàn)輔助]附魔降低對方的PV。
????????????????????使用變異殼增加自身屬性,可算作魔法。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 柔術(shù),格斗限定。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 會戰(zhàn)斗的同伴。
????????????????????*更高的速度*
????????????????????E+限定:
????????????????????????學習AP技能“底力”,通過極低的當前生命值獲取0~2倍的額外傷害。
????????????????????????使用★姿勢調(diào)整錨定裝置。效果為:(摘自wiki)
????????????????????????????①以‘雙倍命中’代替‘距離命中修正’。
????????????????????????????②射擊傷害倍率=原倍率*1.5+裝備技能*0.03。
????????????????????????失去*更高的速度*概念。具體參考“精英化”、“AP系統(tǒng)”等。
????????????????????? ??注:在面對大部分非精英單位時高速概念仍成立并有效。
????????????????????????強化了同伴的存在。
????????????3.裝備附魔:聯(lián)動射擊、近戰(zhàn)輔助、元素追加傷害、追加射擊。
????????????????????均為基于原始傷害的可成長傷害。
????????????????????其中聯(lián)動射擊及近戰(zhàn)輔助造成無屬性傷害。
????????????????????無屬性傷害可以無視PV或元素屬性的減傷,且承認最終傷害修正。
????????????????????PVDV傷害結(jié)算于目標時可視為物理傷害,只有PV提供數(shù)值減傷。
????????????4.特殊彈種。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 重要但篇幅大,建議自行wiki查詢。射擊限定。
????????????5.暴擊。
????????????????????包含超重、超輕暴擊及暴擊命中修正,暴擊總傷在1~3倍基礎(chǔ)值不等。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ??用于在嚴格的roguelike(限制sl)語境下強化生存性表演。
????????????????????暴擊判定優(yōu)先于命中,只要確保暴擊就必定命中。
????????????????????????實際算法中高額暴擊率的大部分價值都會被直接投入命中閃避系統(tǒng)稀釋。
????????????????????????另外暴擊率在非特殊情況下限制為最高30,不考慮2000感知必定暴擊的數(shù)值溢出狀態(tài)。
????????????????????????所以時停確保的必定命中在大部分時候都還是很有用的。
????????????6.復合詠唱。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 原屬裝備附魔,因詠唱限定而另立。定義為魔法獨立連發(fā)。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 骰面基于原魔法的最終傷害,意味著會結(jié)算兩次90%上下的抗性。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 不計算任何加成時傷害為原魔法骰面1%左右,看起來有點可愛。
????????????????????所以主要用來表演喵。
成長系統(tǒng)構(gòu)成
游戲內(nèi)成長可概括為:
通過調(diào)度{定義為收益的數(shù)據(jù)}中的可調(diào)度內(nèi)容,增加{定義為收益的數(shù)據(jù)}中無需調(diào)度的部分。
對,就是完全貨幣化。
總體兌換途徑包含裝備、金幣、白金幣、食品及加值食品、藥水卷軸、戰(zhàn)斗及技能使用經(jīng)驗、旅行經(jīng)驗、睡眠八個。互通性太高,基數(shù)太大,實際數(shù)值的統(tǒng)計相當困難,故暫不進行。
且因不鼓勵、不強調(diào)任何對抗,玩家也不需要變態(tài)地追求“最大收益”。
兌換結(jié)果主要為{定義為收益的數(shù)據(jù)}中的無需調(diào)度部分,少部分繼續(xù)投入可調(diào)度部分流通。
無需調(diào)度的部分包含tag:戰(zhàn)斗、成長、社交、產(chǎn)權(quán)、經(jīng)驗。
潛力可通過總體兌換途徑通兌式增加。但只會因得到經(jīng)驗后升級屬性等級而減少,同時會影響經(jīng)驗對屬性等級升級的作用效果。
{? ? ? ? ? ? ? ? **
值得強調(diào)的是,完全貨幣化的結(jié)果是成長非常順滑。發(fā)展中遇到任何困難都可以通過"幾乎無成本地"換用其他方式避開。想直接解決也是可以,就是需要一些繁重的勞動。
相應(yīng)地,也一般不會出現(xiàn)產(chǎn)品失去市場導致勞動交換價值極低或無法交換的現(xiàn)象[1]。
另外,游戲頂端數(shù)值的遙遠也保證了每一步成長都不會溢出,因為后期每一點成長需要的社會必要勞動時間都可以視作指數(shù)增長,也都可以通過各類看起來“像金手指”的瘋狂方式大幅削減。
[1]也就是在這一點上,它與現(xiàn)實社會產(chǎn)生了分歧,主要分歧點在災(zāi)難應(yīng)對及資源的自然生產(chǎn)力、社會生產(chǎn)力上。對理想交換的追求會直接導致基本生產(chǎn)加工行業(yè)的衍生產(chǎn)業(yè):交通物流產(chǎn)業(yè)的降生。暫時不建議深入。
}
而玩家的心理狀態(tài)成長,則是通過面臨一次次失去及代償,或是一次次為了收益而主動放棄某個自己曾經(jīng)鐘愛的物件完成的。
在這一點上,請不要懷疑Elona的能力。
玩家可能會因為實在難以改變,而邊作嘔邊強迫自己接受它,并在心中拼命說服自己。
這份被接受、被強迫的東西,還可能會在后來被因某個目的而自發(fā)地擁抱。
顯然這途中的痛苦是可以被無限放大的。
但那都不重要,只要走出下一步,時間就會繼續(xù)流逝。生活依舊,哪怕是喪事,也依舊。

另外,成長不一定是好事,我們可以不去擁抱它,一樣能過得很好(認真臉)。
至少不會有誰突然冒出來,跟你搶這要那的。


激勵分布
包括地圖與機制。
地圖
本家版的地圖非常緊湊,可以說三步即有一個分支點供選擇。加上屬性的完全貨幣化,及本家版極低的重復度,導致可選擇的成長路線也是指數(shù)性增長,雖然游戲主線只有相對單一的一條:成長本身。
同時在野外添加了大量的隨機因子,交由同伴、事件實現(xiàn),只要不強制自己無視該行為的價值,可以說就一定不會無聊。
雖然我們是很容易就會感到無聊的智人(Homo sapiens)。
地圖是游戲體驗中相當重要的一環(huán),具體可以對比北提的城鎮(zhèn)與南提的城鎮(zhèn)。北提代表的本家版可以說是藝術(shù)品,緊湊而豐富,苦澀與鮮美并存。而南提及往后的大部分地圖都大量重復,說是毫無特點都不為過,補給也基本不會在那邊進行,除了低練燒錢射手的彈藥。如果需要一個詞概括南提,那就是白地千里。
也許是作為補償,E+延續(xù)的劇情較為豐富,且整體算是積極向上。E+的世界觀是開放發(fā)展的。比起本家劇情中走到常暗之眼幾乎等同于完成葬禮的壓抑,匱乏的地圖帶來的影響也似乎是可以接受的了。
機制
在Elona中,歲月并不是一把殺豬刀,而是日積月累的賢者之石。
不過,為了強調(diào)時間的流逝,Elona貼心地設(shè)置了稅金、以太病、潛力、SP這四大限制機制,它們通過不同的方式對玩家的角色造成物理影響。
當然影響和產(chǎn)生影響的東西都是可以解決的。
為了構(gòu)建可構(gòu)成游戲的目標,Elona貼心地設(shè)置了九個2000全屬性的無敵里神,與衪的高屬性武器。
衪降臨時借用的容器也是可以摧毀的,為了得到最后的加護。
一切都在那里,想要的話全部都可以憑借自己已有的東西徹底解決——這就是游戲。
只是大部分都很遙遠。
這就是我們理想的現(xiàn)實世界。
雖然實際還差了太遠。
難受的話就過來安慰一下自己吧。

后記
身為非頂尖群體中的脫產(chǎn)青年(暫時連無產(chǎn)都算不上),最近還真挺閑的。寫這攻略的目的當然第一是為了填補攻略的空缺,畢竟搞明白這游戲前前后后應(yīng)該花了要400小時,大部分時間都在做委托和查屬性:(
第二就是想鍛煉下自己吧,像是攻略什么的。一篇好的攻略應(yīng)該也能算一種文學作品了。也許一直搜集,一直寫,也遲早能寫出什么好東西吧,像什么手冊什么標準的。只是比較有生之年。
有生之年————————
最后,如果喜歡這個游戲的話可以分別去steam和E+日文版下載相關(guān)頁面給原作者補一下票。
E+由ano延續(xù)開發(fā),已經(jīng)改造成聯(lián)機游戲。
steam上的是原作者noa以某個未知版本為藍圖開發(fā)的重制版,應(yīng)該會有較大的創(chuàng)新,但很可能會延續(xù)這類藝術(shù)品的通?。?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">痛苦。名為Elin。
還有寶們,對不起!我對Elona有不忠之心!這篇攻略可能也要在此封筆了。
僅論以成長為主線的可互動視覺小說,steam上的《火山的女兒》比起《Elona》在美術(shù)上優(yōu)秀了太多。
雖然《火山的女兒》的戰(zhàn)斗機制深度注定它的壽命是僅此而已。
還有讓女兒去森林冒險以及總是以一個父親的身份指揮“她”,甚至父親這一身份設(shè)為為她、為妻子成為鸮姬前的遺愿而活會讓人感覺很奇怪......
哪怕是將“我”投影為“她”,在面對那些灑著陽光的少年少女時,也仍會感到茫然無措。
哪怕“我”希望“她”一點壓力都沒有,在“她”前數(shù)次比賽時,在“她”受到旁人不滿的評價的時候,也還是會覺得難受。只是在那邊,“我”可以用有效的方法協(xié)助“她”渡過難關(guān),因為“我”的投影就是“她”,而“我”是她可靠但沒有任何殘酷且危險的生物性的親人。
在那邊,痛苦與悲傷可以被小心翼翼地、徹徹底底地收攏起來,不許它們傷害任何美好。
這應(yīng)該就夠了吧。
2023.5.7 00:22:08,fin.