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成神,便是不再為人

2022-08-15 23:34 作者:道家深湖  | 我要投稿


TeaCon看到的梗圖

給諸位英語不好的讀者簡單翻譯一下上圖:

男:我做Minecraft的模組。

女:你也玩MC啊?

男:(盯)

女:你也玩MC……吧?

并非mod作者的人可能未必能領(lǐng)會到這圖的意思。這圖是在說,MC的mod作者們往往把自己的業(yè)余時間都獻(xiàn)給了mod制作,反而沒有時間玩MC了。這些給MC制作更多可玩性的人們,自身反而陷入了“遍身羅綺者,不是養(yǎng)蠶人”的局面。

實(shí)際上,不只是時間,心態(tài)也沒了。周日,我聽說,有15個人通關(guān)了TeaCon里我的展館。、于是我長舒一口氣,因?yàn)槠胀ㄍ婕夷芡P(guān),這說明展館的設(shè)計基本運(yùn)作正常了。于是,我決定不再維護(hù)我自己的展館,轉(zhuǎn)而直播去參觀TeaCon里其他同道中人的展館。

去年我是按照參展編號,每個展館都參觀并吐槽了一波,錄了個視頻合集,今年我也準(zhǔn)備這樣做。但是,很不幸,我發(fā)現(xiàn)我做不到。地圖很清晰地標(biāo)出了每個展館所在的位置,但是沒什么順序可言。我想在一大片標(biāo)點(diǎn)中找到1a,很麻煩;鑰匙按照順序找齊全部,那就麻煩死了。另外,傳送點(diǎn)的位置,不等于展館的位置。今年有很多篝火傳送點(diǎn),但傳送到的位置往往是幾個展館之間,而且還不知道展館在哪,需要自己在視野范圍內(nèi)尋找。最后我決定從左上角的展館開始隨便逛逛。

第一個逛到的展館是賽博城。大,好看。然而,我暈頭轉(zhuǎn)向,不知道每個建筑的入口在哪,也不知道該干啥。我看到了展館的大概結(jié)構(gòu)圖,但也沒能立刻構(gòu)思出一個餐館路線。于是我離開了。

接下來是我不知道叫啥的展館,我以為叫火焰彈科技,但好像也不是。總之,這個展館地表層是一些道具的陳列,地下一層放著一個不能打的boss。這個展館有火種,但是,盡管直播間的朋友指導(dǎo)了我半天,我還是沒找到火種在哪。我很生氣,當(dāng)即決定比起在這里一頭霧水,不如直播玩我自己的展館。我自己的展館,那可不嘛,我太懂了,那叫一個行云流水。播完就比較晚了,我下線了。我不知道其他的玩家什么水準(zhǔn),但我收到的反饋,大約是30min通關(guān),比我本人還稍微快了點(diǎn)。

是TeaCon做的不好嗎?也不完全是。因?yàn)橛袃蓚€人已經(jīng)收集齊了所有火種,也就是說,“通關(guān)”了所有參與“火種”子活動的展館。我搞不定的,有的玩家能搞定。我對于MC的了解深入到代碼層,我甚至能獨(dú)立制作mod,但我卻玩不懂別人做的mod,還不如其他玩家。

我獲得了創(chuàng)造游戲體驗(yàn)的能力,卻失去了體驗(yàn)游戲的能力。

我的展館結(jié)構(gòu)錯綜復(fù)雜,但是里面有不少提示;善于通關(guān)的玩家可以駕輕就熟地在我復(fù)雜的迷宮里穿梭。有一些地方我貼了箭頭,有一些地方通過光照的調(diào)整,暗示玩家路線;還有的是通過視線和怪物暗示??傊?,雖然不算完美,但其實(shí)有很多打磨。

難度不是為了難而設(shè)的。無論多么困難的謎題,如果玩家不能攻克,那就沒有意義。有些設(shè)計者喜歡以難倒玩家來獲得優(yōu)越感,我初中以前也是這樣的心態(tài)。但是,真正杰出的游戲設(shè)計是,“我媽也通關(guān)了《傳送門》”。你拋出謎題,也拋出足夠多的提示,讓玩家自己去理解,獲得成就感。

顯然,不是所有人的展館都給了足夠的提示。由于活動設(shè)計的原因,我也不知道到底哪些展館有火種(上古卷軸一次只提示一個火種,但是預(yù)制作階段modder們不太清楚這一點(diǎn)),這讓我更加焦慮。我看到那個展館,潛意識只覺得一切不明所以,以及這作者不懂游戲設(shè)計。不過,我也不打算苛責(zé)誰。每一個成功參展的人都了不起了,能做成mod,這本身便是萬里挑一的事。在此基礎(chǔ)上,苛責(zé)別人沒有意義。更何況,我本人也沒達(dá)到完美,又為何以我自己的標(biāo)準(zhǔn)要求別人?

但是我真的玩不下去了。情感與邏輯背道而馳。

一張很普通的萬智牌

我想有個向?qū)?,告訴我,請來這邊,這邊是XX展館,亮點(diǎn)是XX,可以體驗(yàn)XX,獲得XX。

但是沒有。我傳送到一個點(diǎn),地圖上告訴我附近有仨展館,具體坐標(biāo)不太清晰,該先去哪里不清晰,這里有沒有火種不知道,有什么特色不知道,制作水準(zhǔn)不知道。我進(jìn)去了一圈,也不知道我是否遺漏了什么。

如果你先體驗(yàn)了倆感覺不咋地的,那可能后面的都沒心情去看了。但是,TeaCon并沒有給出推薦的觀展順序——當(dāng)然也不能給。難道你要在玩家打分前,就提前評價好各個展館的優(yōu)劣?那就違背了玩家評價的初衷了。

我經(jīng)常做夢,夢到我在MC世界里,身處地下的洞穴,或者在探索神秘的建筑。我很興奮。

可是,當(dāng)TeaCon,這么多未知的展館呈現(xiàn)在我面前時,我卻寧可去玩FGO打主線。沒救了。

良好的“探索”體驗(yàn)很難塑造,“心流”稍有差池就會被打破。唯有反復(fù)測試,根據(jù)反饋去打磨,才能做出適配盡可能多目標(biāo)用戶的體驗(yàn)流程。魔城有很多地方做了微調(diào),其他展館也是如此。當(dāng)我進(jìn)了一個思路不清晰的展館時,我只感覺到這展館欠打磨,這苛刻的眼光使得我沒法放空內(nèi)心去體驗(yàn)了。

打磨很難,如果你通關(guān)了我的展館,看到最后擺著的那兩本心得,自然會感受到我付出了多少努力。我的展館距離完美很遙遠(yuǎn),但已經(jīng)榨干了我了。

玩家的一氣呵成,來自于作者的切磋琢磨。作者自己一氣呵成,正是為了玩家一氣呵成。當(dāng)你選擇成為作者之后,就再也難以享受到一氣呵成的時間了。

成神,便是不再為人的評論 (共 條)

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