原神:風(fēng)行迷蹤你喜歡么?8千人參與投票,需優(yōu)化的點看來仍不少

派蒙:能夠看到玩家齊心補充優(yōu)化,何嘗不是一種好事呢?
凍梨:一潭死水毫無反饋,那才是最大的失敗~

承載蒙德歷史的經(jīng)典游戲風(fēng)行迷蹤即將關(guān)閉(也許你看的時候已經(jīng)關(guān)閉了),而這也是第3次復(fù)刻,對比以往兩次,確實在許多地方做出了較多的改動與優(yōu)化,那么玩家的反饋與滿意程度如何呢?這有一份8213人投票的數(shù)據(jù),一起來瞧瞧。

我們先來瞧瞧跟帖玩家的一些觀點、看法:“老玩家玩太多,有點兒膩了”、“新人跟不上老玩家節(jié)奏,完全不是躲貓貓,是老鷹捉小雞”、“地圖禁用好評,從根源拒絕糞圖”、“無感,不黑也不吹,只是為了420原石來的”、“周期太長,所需游戲幣減少一點就完美了”。

上面只是總結(jié)了部分觀點,其實在看完這些玩家的跟帖后,凍梨也能感受到大家真正的本意并非是“討厭風(fēng)行迷蹤”,而是對一些設(shè)定或機制的不滿。活動初心沒有問題,只是仍存在較多可優(yōu)化點!

所需周期太長的這個問題,最多玩家吐槽了。完全拿滿是6000游戲幣,雖說3000即可拿滿原石,但按不少玩家習(xí)慣,其實只要有得選,更偏向于拿滿所有。

游戲有積分幣這種設(shè)計,再加上規(guī)則結(jié)算,會讓部分技術(shù)不佳的玩家倍感壓力。既然只是想讓玩家多玩幾局去體驗活動的快樂,那么個人認(rèn)為:改為按次數(shù)兌換獎勵即可,積分保留只用作一種對局總結(jié)或戰(zhàn)后分享即可,沒必要和獎勵掛鉤。

平衡性這個問題,屬于是無解了。這種非對稱性對抗競技,本身對雙方而言就是公平的,怎么改動都會有紕漏的。隱藏分的設(shè)定,感覺挺有必要,既然很難優(yōu)化,不如就優(yōu)化參與者,讓水平接近的玩家去對抗,去縮減一些機制設(shè)定引起的技術(shù)差異。

最后,真心建議各種活動把新手引導(dǎo)做好一點。很多東西或者功能,不是說你有個入口、有個按鈕、幾句話、幾張圖就可以講明白的。

讓玩家去試錯,有時會起反效果。默認(rèn)簡易介紹,增添一些可選的詳細(xì)介紹,含視頻那種。網(wǎng)游想要受眾廣,除少部分硬核游戲,弱保軟已經(jīng)算是公認(rèn)的核心需求了,這點下放到各種活動也是如此。

部分活動的手機端、手柄玩家等等體驗問題也需要重視。雖說凍梨是PC端居多,但在玩了幾局手機風(fēng)行迷蹤后,只能說體驗天差地別。

手機、手柄你需要這種頻繁跑動、攀爬、追捕的操作,玩家反饋并不是那么好。他和大世界探索可不同,那是小失誤無傷大雅,風(fēng)行迷蹤你失誤就是被抓或被遛,精準(zhǔn)度要求很高。這也是為何很多人喜歡蹲著不動,有時并非性格使然,而是體驗上就不是那么快樂。

凍梨本身是偏向于喜歡風(fēng)行迷蹤的那批玩家,但這不影響我希望活動會汲取玩家的優(yōu)秀建議去優(yōu)化升級,使得未來的復(fù)刻收獲好評如潮,而我也能因此匹配到更多快樂真心喜愛這個模式的玩家。

不過好消息是,這三次風(fēng)行迷蹤的改變,用行動證明了策劃確實會看玩家的意見,有想法大膽發(fā)聲,合適的建議他們肯定不會拒絕的~
感謝這位“十連三黃真君”耐心的看完本篇,您的點贊對我而言是最好的激勵!有想說的,不妨在評論討論一波~