了解實例對象在使用C4d軟件制作軌跡動畫
在C4d軟件操作中,會發(fā)現(xiàn)建模對象和運動圖形中存存在一個實例對象,甚至在移動圖形中基本可以選擇實例模式。那么,什么是實例?接下來渲云小編來告訴大家。

可能有軟件需要處理許多相同的模型或?qū)ο?。如果將每個相同的模型或?qū)ο笞鳛橐粋€獨立的對象來計算結(jié)果,將對計算機的配置要求和運行速度有很大的考驗。因此,為了節(jié)省配置資源和更快地計算動畫效果,實例是起到了一定的作用。
一般來說,一個實例可以看作是一個模型或?qū)ο蟮母北?,被復制的實例副本可以具有不同的位置縮放和旋轉(zhuǎn)屬性,但將被視為同一個對象。當一個場景中有很多相同的物體時,比如陸地上有很多樹,如果機器分別計算每棵樹,計算速度會非常慢,會使用實例對象。
如何使用實例對象呢?
有兩種實例對象,一種是造型對象,還有就是運動圖形對象。它們中的大多數(shù)仍然是運動的圖形對象。使用運動圖形的實例對象,我們可以使用下圖的軌跡動畫。

使用實例對象時,我們需要一個模型來復制,或者另一種類型的對象,比如克隆、矩陣等。只要我們將模型對象鏈接到實例的引用對象窗口,我們就可以創(chuàng)建一個副本,并且可以在副本上執(zhí)行一系列的屬性轉(zhuǎn)換。
運動圖形的實例對象可以進行軌跡動畫,生成的副本可以受效應器的影響。因此,運動圖形也可以制作一些有趣的動畫。
來看下實例的三種模式
第一種是實例模式,它可以復制一個新的復制對象,但不會繼承原始對象的基本屬性的動畫。如果你想要有動畫,你需要添加動畫,比如位置縮放,并且可以繼承原始對象的變形動畫效果。
第二個是渲染實例,它實際上與第一個類似,但它可以繼承一些動態(tài)變形效果。只是做一個簡單的示范和理解。
第三種是多重渲染,它可以將粒子作為實例進行渲染。
因為它很常見,但可能使用較少的內(nèi)容,所以把它拿出來討論。當以后需要使用時,可以使用這些內(nèi)容來提高效率。
后期如果對于3D軟件的建模,渲染,云渲染等問題,請關(guān)注我;渲云渲染? 您的渲染加速引擎。對于效果圖渲染推薦使用渲云渲染。