Elechead,略帶糾結(jié)的感想

大致可以理解對這樣獨(dú)立游戲的追捧,
有那么一種,不是大公司不是大規(guī)模開發(fā),
也可以做出很好玩游戲的絕念。
但就自己的標(biāo)準(zhǔn)來看,仍舊缺陷不少。
門檻很高,有些解謎的操作其實(shí)也不簡單。
畫面不太吸引人,
縱使在解謎上動(dòng)足了花活,
但離普通玩家還是很遠(yuǎn)。
不過通關(guān)后自己對于謎題的理解又深入不少。
當(dāng)謎題攤在你眼前的時(shí)候,
玩家從哪里去選擇解謎,是因人而異的。
作為制作人就要控制可控范圍了,
最好是要給出線頭,讓玩家去拉出來,
而不是把線頭都藏起來,只能抓瞎,
特別是在游戲進(jìn)程的過程中,
一旦展現(xiàn)出某種可能性,比如過早的顯示有隱藏道路,
或者給人產(chǎn)生這游戲不是一本道的念頭后,
非常容易誤導(dǎo)玩家,
看看曠野之息的初始地區(qū),如何從點(diǎn)到線到面,
一步步展開,一旦展開不合理,玩家瞬間就會(huì)不知所措。
當(dāng)我遇到卡住的謎題時(shí),
就會(huì)不禁的想,是不是走錯(cuò)路,
而不是專心研究手中的技能。
等到二周目全部打完,
大致可以理解作者是想要循序漸進(jìn)的,
但是流程控制還是略欠火候,
但把第一個(gè)傳送門做到這樣,我覺得是故意的,
整片都在想說我是不是錯(cuò)過了什么,
為什么沒有一號(hào)傳送門。
而解謎這兩個(gè)字還真就不是隨便那么簡單的,
不能讓人煩躁,難度要循序漸進(jìn),
提示要不多不少,很難。
而這作解謎到后來變成了一種極限操作,
打操作時(shí)間差,其實(shí)對于想要解謎的人來說,
操作難度并不算小,
而增加難度的時(shí)候,
廣度并沒有減少,
很容易令人茫然不知所措。
當(dāng)然了,獨(dú)立游戲不應(yīng)該有這么高的要求。
以上只是吹毛求疵。