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UE4風(fēng)格化場景全流程——③樹葉的制作

2023-03-25 22:12 作者:蔥鴨Singleye  | 我要投稿

【中字】虛幻引擎UE4創(chuàng)建風(fēng)格化場景全流程教學(xué)

【UE4風(fēng)格化】【人工翻譯】虛幻4風(fēng)格化環(huán)境制作教程

本文為up學(xué)習(xí)筆記及踩坑記錄,會(huì)結(jié)合我知道的知識點(diǎn)擴(kuò)展

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UE4風(fēng)格化場景全流程——②樹的建模、雕刻與烘培

  • 制作不透明度遮罩

    打開Ai,當(dāng)然用Ps或其他熟練的作圖軟件都行,我們只是要繪制一個(gè)樹葉的不透明度遮罩,大家也可以發(fā)揮自己的創(chuàng)意做出各種不同的形狀。創(chuàng)建一個(gè)512×512像素的文件,命名為SM_TreeOpacity。

不透明度遮罩一般是黑色打底的白色圖案,黑色部分在引擎中會(huì)被識別為透明度為0,所以只顯示白色的圖案。(如果顏色是夾在黑白之間的灰色,應(yīng)該會(huì)以半透明顯示,但具體效果要看引擎是否開啟了透明度測試、透明度混合和深度寫入。)我們新建一個(gè)圖層命名為background,選中該圖層使用矩形工具,更改為黑色(記得去掉描邊),覆蓋整個(gè)畫板。需要注意的是,因?yàn)锳i是矢量圖,能在畫板之外的地方作畫,所以一定要對齊畫板。最后為了避免之后誤操作,我們點(diǎn)擊圖層前留空的地方鎖定圖層。

右鍵點(diǎn)擊矩形工具切換到橢圓工具(也可以快捷鍵L切換),按住Shift可以繪制一個(gè)正圓。按住Alt可以以鼠標(biāo)為圓心繪制,我們先換成白色(記得去掉描邊),按自己的喜好拖出一個(gè)橢圓。接著我們可以用鋼筆工具(P鍵切換),按住Ctrl不放(不按會(huì)消除此錨點(diǎn)),點(diǎn)擊橢圓兩端的錨點(diǎn),再拖動(dòng)手柄使其與錨點(diǎn)重合,或直接使用錨點(diǎn)工具(Shift+C),什么都不按點(diǎn)擊橢圓兩端錨點(diǎn),使其兩端便尖(或是一段變尖,做成什么形狀的葉片大家自行發(fā)揮)。

調(diào)整下葉片的大?。ò醋hift等比縮放,按住Ctrl以中心點(diǎn)縮放),鼠標(biāo)在邊框的四個(gè)角可以旋轉(zhuǎn)。我們按不同的大小復(fù)制排列出一個(gè)基礎(chǔ)圖形,按Ctrl+G編組(視頻中是錯(cuò)誤的,Ctrl+C只是復(fù)制,Ctrl+F是復(fù)制后相同位置創(chuàng)建副本,Ctrl+V是不同位置粘貼復(fù)制的對象,真正編組后右側(cè)的圖層下會(huì)有編組顯示)。

我們將這個(gè)組合隨意復(fù)制粘貼,盡量使整體的輪廓呈現(xiàn)圓形(可能是為了避免Billboard過于規(guī)整),大葉片和小葉片交替使用,使中間的黑色縫隙錯(cuò)落有致的分布,也可以把葉片組合拆分開來單獨(dú)排布。up的思路是先用大葉片做一個(gè)包圍,然后中間用大小不等的葉片補(bǔ)齊空隙,盡量去遮擋葉片組合的尾部,同時(shí)減少不同組合之間的覆蓋,使得葉片看起來有清楚的輪廓,補(bǔ)齊空隙時(shí)盡量使用一個(gè)葉片切分成較多的小空隙。

如果你做的葉片重心看起來不在畫板中間,選中所有組合調(diào)整下位置,最后將其導(dǎo)出為PNG格式,分辨率為屏幕(72ppi),視頻中消除鋸齒為優(yōu)化文字(提示),up原本覺得用優(yōu)化圖稿(超像素采樣)更好,但兩種都導(dǎo)出對比了一下,沒有什么差別。背景色設(shè)置為透明,雖然預(yù)覽圖上看起來我們的黑色矩形沒布滿,但實(shí)際導(dǎo)出后是正確顯示的(這樣我豈不是可以直接畫帶透明通道的貼圖不用遮罩?)。

我們再回去選中所有組合,效果-模糊-高斯模糊,給一點(diǎn)模糊,不要太多,不然會(huì)失去細(xì)節(jié)。視頻中說如果邊緣非常清晰,引擎中效果看起來就不會(huì)很好(盲猜是上面說的鋸齒問題?因?yàn)槲粓D導(dǎo)出為PNG,是轉(zhuǎn)像素圖,像素圖因?yàn)槠湎袼嘏帕斜囟ㄓ羞吘変忼X的問題,通常解決辦法是按圖案占像素的比例計(jì)算不同權(quán)重的灰度填充),完成后命名為SM_TreeOpacity_blurred導(dǎo)出,以便與上面導(dǎo)出的做對照。

打開UE項(xiàng)目將上面兩張貼圖導(dǎo)入Textures文件夾,然后點(diǎn)擊Materials文件夾的M_TreeLeavesMaterial材質(zhì)球,準(zhǔn)備制作材質(zhì)。我們先右鍵添加一個(gè)runtime virtual texture sample節(jié)點(diǎn),將其命名為colorRVT,再右鍵添加一個(gè)StaticSwitchParameter節(jié)點(diǎn),命名為useRVT?因?yàn)槲覀冃枰牢覀兪欠裥枰褂肦VT,將colorRVT的BaseColor連到useRVT?的True上。這個(gè)節(jié)點(diǎn)的作用是給我們材質(zhì)實(shí)例一個(gè)復(fù)選框,如果選中了,材質(zhì)就使用True的RVT,如果沒選中就用False。

當(dāng)不使用RVT(實(shí)時(shí)虛擬紋理)的時(shí)候,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)顏色參數(shù)傳遞給useRVT?的False,按住3或4點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)三維或四維常量,再右鍵轉(zhuǎn)換為參數(shù),三維常量和四維常量都會(huì)被轉(zhuǎn)換成四維的參數(shù),但區(qū)別是三維常量轉(zhuǎn)換后的第四維度默認(rèn)為1,四維常量轉(zhuǎn)換后第四維度默認(rèn)為0,命名為Color后連接至False(可以先隨意給Color一個(gè)顏色,colorRVT用的是之前刷地表的LandscapeColor)。

將useRVT?輸出至Lerp節(jié)點(diǎn)的A,L+鼠標(biāo)左鍵可以添加Lerp節(jié)點(diǎn)(linear interpolation),這個(gè)節(jié)點(diǎn)的作用是基于Alpha在兩個(gè)值之間進(jìn)行線性插值,Alpha是一張灰度圖,當(dāng)Alpha為黑色時(shí)表現(xiàn)為A的值,為白色時(shí)表現(xiàn)為B的值。

所以我們需要再右鍵添加一個(gè)HueShift輸出到B,這是一個(gè)用來做色調(diào)變換的節(jié)點(diǎn),使輸入顏色的當(dāng)前色調(diào)值按給定的百分比偏移,我們還需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)參數(shù)輸出到Hue Shift Percentage(色調(diào)改變百分比),S+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)一維參數(shù)命名為HueShift%(理論上這個(gè)值不能超過1,因?yàn)檫@個(gè)函數(shù)是圍繞色環(huán)進(jìn)行變換的,HueShift%為0.5時(shí)變換為互補(bǔ)色調(diào),為1時(shí)色環(huán)整正好旋轉(zhuǎn)一周,實(shí)際應(yīng)用時(shí)超過一應(yīng)該會(huì)取小數(shù)繼續(xù)偏移,有興趣的朋友可以搜下HueShift的應(yīng)用,有非常多有趣的效果)。

這一步的目的是我們要給樹葉的頂部和底部不同的顏色,使其有更好的層次感,所以可以將useRVT?輸出的顏色直接連接到HueShift的Texture,但為了底部顏色更可控,我們將其先乘上一個(gè)參數(shù),S+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)一維參數(shù)命名為undersidecolor(底部顏色,實(shí)測是控制明暗的),再M(fèi)+鼠標(biāo)左鍵添加乘法節(jié)點(diǎn),連接后如下圖。

接著我們要給Lerp節(jié)點(diǎn)的Alpha創(chuàng)建一個(gè)蒙版用來控制頂部和底部之間的過渡,為此我們要得到頂點(diǎn)法向,右鍵搜索VertexNormalWS添加節(jié)點(diǎn),WS表示worldspace(世界空間),將其輸出到BreakOutFloat3Components。前者傳入了XYZ軸坐標(biāo),后者將其分到對應(yīng)的RGB通道分別輸出,我們只需要Z軸坐標(biāo),所以將Z軸對應(yīng)的B通道輸出到Add節(jié)點(diǎn)(A+鼠標(biāo)左鍵添加或拖出連接線時(shí)搜索add),再S+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)名為normalAdd的一維參數(shù)輸出到Add的另一個(gè)值。

再將Add的輸出乘上一個(gè)默認(rèn)值為0.5的一維常量(1/2/3/4+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建1/2/3/4維常量),再將這個(gè)結(jié)果輸出到Power節(jié)點(diǎn)(乘方,up還沒有理解這樣計(jì)算的意義,通常來說法線坐標(biāo)在-1~1之間,需要將其變到0~1,所以加1乘0.5,normalAdd可以是常量。根據(jù)材質(zhì)最終效果up已理解這里計(jì)算的意義,VertexNormalWS是世界空間下的頂點(diǎn)法線坐標(biāo),只取z軸輸出時(shí),朝上的法線會(huì)在0~1,朝下的法線會(huì)在-1~0,那么作為蒙版輸出時(shí)就會(huì)呈從上到下從白到黑的漸變,這樣就區(qū)分樹葉了上層和下層,加normalAdd是為了控制其分界線,乘上0.5其實(shí)不是很必要,但可以增加過渡的范圍,和normalPower效果類似),新建一個(gè)名為normalPower的一維參數(shù)連接到Power的Exp(理論上來說除0外的0次方都為1,那么無論normalAdd值為多少,只要normalPower為0其結(jié)果都是一樣的,但實(shí)測normalAdd為1時(shí)下半部分材質(zhì)呈漸變變化,增大normalPower可以增加漸變的范圍),這樣我們就得到了這個(gè)模型自頂?shù)降椎母叨?,我們希望得到相反的結(jié)果,所以將其連到OneMinus節(jié)點(diǎn)(O+鼠標(biāo)左鍵,up認(rèn)為這里是為了直觀控制下部分蒙版,不然色調(diào)變換后的顏色會(huì)從上半部分開始顯示,反美術(shù)邏輯)。

最終將1-x輸出到Lerp節(jié)點(diǎn)的Alpha,再將Lerp輸出到基礎(chǔ)顏色,選中所有參數(shù)(不包括常量),將他們在左側(cè)細(xì)節(jié)-材質(zhì)表達(dá)式面板分組到baseColor??蜻x這部分節(jié)點(diǎn)按C進(jìn)行注釋,注釋為Color。我們還需要給粗糙度(Roughness)一個(gè)為1的常量,因?yàn)槲覀儾恍枰?jīng)??刂拼植诙取?梢钥吹较掳氩糠植馁|(zhì)顯示黑色,因?yàn)槲覀僽ndersidecolor為0,所以下半部分明暗度為0,當(dāng)將其改為1時(shí)上下顏色一致,因?yàn)镠ueShift%為0,色調(diào)沒有偏移。

接著我們來制作邊緣光效果,先右鍵添加一個(gè)Fresnel(菲涅爾)節(jié)點(diǎn),再S+鼠標(biāo)左鍵新建一個(gè)名為FresnelExponent的一維參數(shù),輸出到Fresnel的Exponentln(衰減指數(shù),默認(rèn)值為5),再將Fresnel輸出到saturate節(jié)點(diǎn)(視頻有誤,這里不翻譯成飽和度,應(yīng)該翻譯成使充滿),其作用是將值限制在0~1之間,但原理并不是映射,而是超過1的值算1,小于0的值算0(up覺得這里不用加saturate,因?yàn)槔碚撋螰resnel輸出的值就在0~1之間,實(shí)測證明有無saturate效果一樣,但需要記住部分ue節(jié)點(diǎn)輸入限定在0~1之間)。

再將結(jié)果與命名為Highlight的顏色參數(shù)相乘(up默認(rèn)為0.4,0.4,0.1,1),我們就得到了邊緣光顏色,這顏色只會(huì)出現(xiàn)在有菲尼爾效果的地方。菲涅爾來自于基于物理的渲染技術(shù)(PBR),它通常用來表現(xiàn)物體的反射和光澤,但它也可以用在我們的卡通效果上。最后S+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建一個(gè)命為emissiveStrength的一維參數(shù)與之相乘,用于控制顏色明暗(也可以用乘方)。

在實(shí)時(shí)渲染中,我們經(jīng)常會(huì)使用菲涅耳反射(Fresnel reflection)來根據(jù)視角方向控制反射程度。通俗的講,菲涅耳反射描述了一種光學(xué)現(xiàn)象,即當(dāng)光線照射到物體表面上時(shí),一部分發(fā)生反射,一部分進(jìn)入物體內(nèi)部,發(fā)生折射或散射。被反射的光和入射光之間存在一定的比率關(guān)系,這個(gè)比率關(guān)系可以通過菲涅耳等式進(jìn)行計(jì)算。使用上面的菲涅耳近似等式,我們可以在邊界處模擬反射光強(qiáng)和折射光強(qiáng)/漫反射光強(qiáng)之間的變化。——《unity shader入門精要》-馮樂樂 10.1.5菲涅耳反射

UE中的Fresnel節(jié)點(diǎn)的運(yùn)算邏輯是將攝像機(jī)的方向向量與物體表面的法線向量做點(diǎn)積,當(dāng)方向相同時(shí)為1,方向垂直時(shí)為0,方向相反時(shí)為-1,需要注意的是相機(jī)屬于觀察空間,使用右手坐標(biāo)系,+z軸指向相機(jī)的后方,所以手動(dòng)計(jì)算相機(jī)向量的話需要對z分量取反。因?yàn)轭伾闹翟?~1之間,所以需要對點(diǎn)積結(jié)果進(jìn)行約束,再對結(jié)果進(jìn)行線性插值(Lerp),使其為1的時(shí)候顯示黑色,為0的時(shí)候顯示白色(對約束后的結(jié)果1-x或是直接對點(diǎn)積結(jié)果取反再saturate,也能得到一樣的效果,如果直對點(diǎn)積直接輸出,1會(huì)顯示白色,0會(huì)顯示黑色),這樣就得到了我們的菲涅爾效果。有興趣的朋友可以看下UE5材質(zhì)寶典---Fresnel菲涅爾節(jié)點(diǎn)的底層原理這個(gè)視頻(更多應(yīng)用請看UE4材質(zhì)中使用菲涅爾效果),原理一致但中間的指數(shù)與基礎(chǔ)反射部分計(jì)算僅供參考,實(shí)測同樣的參數(shù)并不能得到同樣的效果,同時(shí)即便不進(jìn)行約束,顏色也能得到合理范圍內(nèi)的效果,猜測是UE自動(dòng)剔除了小于0大于1的值(更正:超出范圍的數(shù)值較小時(shí)確實(shí)看不出區(qū)別,但當(dāng)超出范圍過大時(shí)結(jié)果就有了明顯差別,比如輸出至顏色的值超出1會(huì)更白,但似乎是有上限的,而輸出至自發(fā)光的值超出1過大會(huì)表現(xiàn)出輝光,過于小于0會(huì)出現(xiàn)侵蝕的效果)。

我們將最終結(jié)果輸出至自發(fā)光顏色,再選中這部分節(jié)點(diǎn)按C備注為HighLights,并將FresnelExponent、Highlight、emissiveStrength三個(gè)參數(shù)在左側(cè)材質(zhì)表達(dá)式分組中歸組至HighLights組。接著我們要在左側(cè)材質(zhì)面板將混合模式從不透明改為已遮罩,這樣才能開啟材質(zhì)的不透明蒙版,讓我們制作的樹葉蒙版能夠使用。

接著我們導(dǎo)入之前制作好的樹葉蒙版,先試試沒有模糊的版本,右鍵轉(zhuǎn)換為參數(shù)并命名為OpcityMask(不透明度蒙版),將其歸組至材質(zhì)實(shí)例下的OpcityMask組,并將RBG通道輸出至不透明蒙版(視頻中說可以添加乘法節(jié)點(diǎn)控制其不透明度,理論上來說相乘的數(shù)值應(yīng)該控制在0~1之間,因?yàn)榘咨珵?黑色為0,透明度應(yīng)該在0~1之間變化,但我實(shí)操結(jié)果顯示透明度不會(huì)隨著相乘的數(shù)值變化,反而0.3333以下的數(shù)值圖形就會(huì)消失,且邊緣會(huì)隨著數(shù)值減小出現(xiàn)鋸齒效果)。

我們希望樹葉有風(fēng)吹的效果,右鍵創(chuàng)建SimpleGrassWind節(jié)點(diǎn)并連接至世界場景位置偏移(World?Position Offset),然后按住S+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建3個(gè)一維參數(shù),第一個(gè)命名為WindIntensity(風(fēng)力強(qiáng)度),第二個(gè)命名為WindWeight(風(fēng)重),第三個(gè)命名為WindSpeed(風(fēng)速),默認(rèn)值都為0,即無風(fēng),和SimpleGrassWind節(jié)點(diǎn)的輸入一一對應(yīng)連上。

然后我們要讓之前的樹葉模型每個(gè)面都成為一個(gè)billboard,即每個(gè)面都單獨(dú)面向攝像機(jī)。我們右鍵創(chuàng)建一個(gè)TextureCoordinate(紋理坐標(biāo))節(jié)點(diǎn),將其連接至oneMinus節(jié)點(diǎn)(O+鼠標(biāo)左鍵,為了將其顛倒),我們可以簡單示范一下,右鍵創(chuàng)建LinearGradient(線性漸變)節(jié)點(diǎn),右鍵開啟預(yù)覽節(jié)點(diǎn),可以看到從左到右從黑到白的漸變,此時(shí)預(yù)覽的是U向漸變,我們將其連接至oneMinus節(jié)點(diǎn)并預(yù)覽,可以看到變成從左到右從白到黑的漸變,所以oneMinus有顛倒的效果(好奇視頻里為什么不直接U軸輸出,實(shí)際原理就是紋理坐標(biāo)是0~1范圍內(nèi)的,當(dāng)執(zhí)行1-操作的時(shí)候就反轉(zhuǎn)了)。

我們再將之前反轉(zhuǎn)后的紋理坐標(biāo)結(jié)果乘上一個(gè)常量2再減一(M+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建乘法節(jié)點(diǎn),1+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建1維常量,右鍵創(chuàng)建subtract節(jié)點(diǎn)),這樣做的目的是將billboard的中心移動(dòng)到面的中央而不是左下角,就如我上面說的紋理坐標(biāo)的值在0~1,當(dāng)執(zhí)行上面操作的時(shí)候值就變換到了-1~1??梢詤⒖?a target="_blank" >【中字】四邊面到Billboard方法制作毛茸茸的風(fēng)格化樹這個(gè)視頻,雖然用的是unity但是對每個(gè)步驟都講解了詳細(xì)的數(shù)學(xué)原理。

之后將結(jié)果乘上一個(gè)值為(-1,1)的vector2類型數(shù)據(jù)(二維矢量),up不理解這一步是為了什么,本質(zhì)上每個(gè)點(diǎn)的紋理坐標(biāo)也可以看作是二維矢量,兩個(gè)向量相乘只會(huì)得到一個(gè)新的垂直于這兩個(gè)向量的向量(包括前面的oneMinus反轉(zhuǎn)操作,實(shí)測沒有這兩步結(jié)果無影響)。billboard原理實(shí)際上是讓每個(gè)點(diǎn)在渲染時(shí)候根據(jù)其紋理坐標(biāo)進(jìn)行偏移,為了其能同時(shí)根據(jù)相機(jī)視角進(jìn)行旋轉(zhuǎn),我們需要將其與相機(jī)的空間矩陣相乘,ue中有十分方便的轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn)(右鍵TransformVector,左側(cè)面板源選攝像機(jī)空間,目標(biāo)本地空間),但在此之前我們需要通過append節(jié)點(diǎn)將紋理坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為三維矢量,因?yàn)閿z像機(jī)空間矩陣是三維矩陣。

我們還需要對結(jié)果進(jìn)行歸一化(Normalize,N+鼠標(biāo)左鍵),為了避免縮放模型時(shí)由于向量長度不一致導(dǎo)致的縮放異常(使其成為單位向量)。再將其乘上一個(gè)名為BillboardSize的參數(shù)(默認(rèn)值為1),用于控制billboard的大小。此時(shí)如果你應(yīng)用材質(zhì)就會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然正面看起來是正常的移動(dòng)相機(jī)也是正常的,但當(dāng)你旋轉(zhuǎn)樹木,樹葉就變成了始終側(cè)面朝向你,這是因?yàn)榇藭r(shí)的偏移是模型空間下的偏移,是相對于樹的方向應(yīng)用的,我們需要將其轉(zhuǎn)換為世界空間, 右鍵TransformVector,源選本地空間,目標(biāo)選世界場景空間。(up覺得ue里給了方便操作的節(jié)點(diǎn),可以不像視頻里完全模仿unity的流程操作,直接第一次轉(zhuǎn)換就從相機(jī)空間轉(zhuǎn)到世界場景空間,歸一化操作也應(yīng)該在全部轉(zhuǎn)化后,實(shí)測結(jié)果一致)。

我們再右鍵添加一個(gè)VertexNormalWS(世界空間下的頂點(diǎn)法線),將其乘上一個(gè)名為Inflate的一維參數(shù)(S+鼠標(biāo)左鍵,默認(rèn)值為1),用于擴(kuò)張或縮小billboard(up覺得這描述不準(zhǔn)確,實(shí)測會(huì)在法線方向縮放billboard,類似于模型整體放大,會(huì)讓樹葉有蓬蓬的感覺),再將結(jié)果與之前矩陣空間轉(zhuǎn)換后的結(jié)果相加,再乘上一個(gè)名為BillboardScale的一維參數(shù),用于調(diào)整整體的比例(默認(rèn)值為0,這個(gè)是總控參數(shù),為0時(shí)候之前兩個(gè)參數(shù)怎么調(diào)整都不會(huì)變化),最后輸出至SimpleGrassWind節(jié)點(diǎn)的AdditionalWPO。將這部分節(jié)點(diǎn)按C注釋為BillboardWPO,再將BillboardSize、Inflate、BillboardScale、WindIntensity、WindWeight、WindSpeed這幾個(gè)參數(shù)歸組到WPO-Billboard。

保存后我們?yōu)檫@個(gè)材質(zhì)右鍵創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)實(shí)例,并將其拖至樹葉上??梢钥吹酱藭r(shí)雖然有了紋理但依舊貼附在模型上,且底部的顏色不能正確顯示。這是因?yàn)槲覀兊膗ndersidecolor為0,在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)內(nèi)乘算時(shí)會(huì)顯示黑色,我們勾選材質(zhì)實(shí)例里需要的參數(shù),將undersidecolor調(diào)為1,并將BillboardScale也調(diào)為1(為了使調(diào)整BillboardSize與Inflate有效)。

然后我們調(diào)整BillboardSize,可以看到樹葉變得毛茸茸起來了,我們盡量不留空隙,如果在調(diào)整參數(shù)后美觀和空隙之間不能平衡,需要考慮修改網(wǎng)格體。此時(shí)還沒有菲涅爾效果的邊緣光,這是因?yàn)閑missiveStrength為0,在材質(zhì)節(jié)點(diǎn)內(nèi)乘算時(shí)不顯示,我們將其調(diào)為1,可以看到樹葉全部被高光效果覆蓋,調(diào)整FresnelExponent控制其范圍。調(diào)整HueShift%可以改變底部樹葉的顏色偏移,normalAdd控制上下分界線的位置,normalPower控制漸變的過渡,大伙可以按自己的喜好調(diào)整。


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