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獨家 | 全平臺狂賣60多萬份后,這款獨游入圍了蘋果設(shè)計大獎

2022-06-13 09:35 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

在很多人眼中,獨立游戲是一個很難做到“叫好又叫座”的品類。


一方面,買斷制的商業(yè)模式限制了大部分產(chǎn)品長賣可能性,上線后首波銷量的成績幾乎就決定了這款產(chǎn)品的生死。而另一方面,獨立游戲的著重的自我表達,又容易陷入藝術(shù)感過強而變得小眾,雖然利于口碑但難以在商業(yè)上有所作為。


不過茶館最近發(fā)現(xiàn),由心動發(fā)行的獨游《籠中窺夢》一定程度上打破了這種業(yè)界的傳統(tǒng)魔咒。在移動端和PC端大賣特賣的同時,最近還入選了蘋果設(shè)計大獎“樂趣橫生”獎項的候選名單,是所有36款入選蘋果設(shè)計大獎的APP中,唯一一款來自國內(nèi)的獨立游戲。



借此機會,游戲茶館邀請到《籠中窺夢》的制作人周棟,以及心動Premium Game發(fā)行部運營經(jīng)理Alice,請他們分別來聊聊,他們是如何看待這款游戲,在“藝術(shù)性”和“商業(yè)化”兩條截然不同的道路上,又各自做出了哪些努力。


以下是《籠中窺夢》制作人周棟的采訪整理:


茶館:當聽到入圍蘋果設(shè)計大獎的時候,第一時間是什么樣的感受?


周棟:當時是我的小伙伴依佳告訴我的,感覺聽的不是很真切,懷疑是垃圾郵件,所以我又多次確認了幾遍,確認后還是非常開心的。


茶館:第一款產(chǎn)品就能入圍蘋果設(shè)計大獎的爭奪,對你來說意味著什么?


周棟:這對于我們來說算是一種鼓勵和認同。盡管我們在做的這些品類比較小眾,但是也有人能夠看得見。



茶館:很多人覺得獨游很難做到藝術(shù)性和商業(yè)化兼?zhèn)?,不過《籠中窺夢》顯然做到了,你覺得其中最難的是什么?又是如何做到的?


周棟:我覺得最困難的地方其實就是如何能夠讓玩法和敘事上都具備wow moment,并且兩者相輔相成。要把自己藝術(shù)性的想法塞進游戲其實不難,但如何做到商業(yè)化其實是個玄學。對于我們這種品類的游戲,我們能做的只是提高游戲商業(yè)成功的幾率。我們看一個游戲的時候會把他拆分成幾層來看。如果一個游戲是單純的玩法,敘事很簡單,或者說相反是一個只有敘事的步行模擬器,那可能相對來說會畢竟單薄。當然如果你在這個突出的特征上做的足夠好,也是能成為一款非常優(yōu)秀的游戲的。很多時候玩法和敘事如果都有一些爆點的話,可以比較好地提升商業(yè)化成功的幾率,但這個說實話也很看運氣。


茶館:你覺得《籠中窺夢》最吸引蘋果的地方有哪些?


周棟:可能是視錯覺玩法和美術(shù)風格方面兩者兼有,視錯覺會在一開始比較抓人眼球,我們游戲美術(shù)又是相對比較干凈的平面風格,會挺符合蘋果的審美的。還有一點就是盡管最開始是在PC端開發(fā)的,但很多人都覺得適合在手機上拖拽玩,可能這種符合直覺的移動端操作也是緣由。



茶館:雖然最后與大獎失之交臂,不過《籠中窺夢》依舊是少數(shù)能夠入圍的國產(chǎn)獨游,那么你認為游戲還有哪些不足?


周棟:很難說,但是游戲還能在細節(jié)上進行更好地打磨,雖然這個打磨挺無止盡的。另外游戲里有幾個玩家卡的比較多的謎題,如果當時能再大范圍測試一下的話,可能可以考慮做的更友善一些。但是耦合性高的線性游戲改流程確實很痛苦,也不確定能不能改好。


茶館:心動作為發(fā)行在整個過程中給你提供了哪些重要的幫助


周棟:除了本地化、測試、宣發(fā)等等以外,其實我覺得最重要的我們雙方可以進行一個較為深度的交流合作,我們盡可能讓心動能夠理解我們游戲和其他游戲有一些不同的地方,心動也會根據(jù)我們的要求,去理解我們的游戲內(nèi)容,從而和我們一起討論一套比較好的宣發(fā)手段。舉個例子,當時宣發(fā)前的那個預熱解謎活動就是一個比較個性化的手段,我們的運營負責人提出了這個想法,大家都很激動,最后討論之后確定了通過圖片謎題的方式去做,然后我們就去做了一套謎題的設(shè)計,預熱了發(fā)售前的社區(qū)氛圍。


茶館:后續(xù)有什么規(guī)劃?新作有消息了嗎?


周棟:我們還是會想做一些自己想做的事情,現(xiàn)在我們團隊會比之前稍微多一些人,合作的方式也變的不太一樣。無論是大項目還是小項目,我們其實會更看重這個項目大家能不能夠做的開心。新作只能說還在考慮中吧,我們現(xiàn)在還是在一個廣泛做原型的階段,不過應(yīng)該會有不太一樣的風格。


以下是心動Premium Game發(fā)行部運營經(jīng)理Alice的采訪整理:


茶館:最早你們接觸《籠中窺夢》這款產(chǎn)品的時候,最吸引你們的是什么?


Alice:主要有兩點,第一個是視錯覺的創(chuàng)意玩法,當時我們剛看到這款游戲Demo的時候,感覺非常的驚艷。盡管當時的3D建模并沒有現(xiàn)在這么精致,不過通過旋轉(zhuǎn)每一個面進行解密,并拼湊出意想不到的場景,在我們看來是需要非常強大的空間想象力,這種創(chuàng)意玩法在當時第一時間牢牢抓住了我們的眼球。


第二點,就是感覺制作人周棟和美術(shù)陳依佳未來可期,剛剛畢業(yè)的大學生,能夠制作出如此驚艷的產(chǎn)品原型,讓我們更加期待如果精細打磨之后,這款Demo將會變成怎樣一款產(chǎn)品。



茶館:在整個游戲開發(fā)過程中,心動作為發(fā)行提供了那些幫助?


Alice:大體有三個方面。其一就是版號,《籠中窺夢》作為面向全球發(fā)行的產(chǎn)品,包括手機端,PC端有很多不同的版本,幾乎每一個平臺的申請操作都不一樣,這是一個很繁瑣的流程。我們的工作就是確保開發(fā)者只需要把全部精力用在開發(fā)上,剩下的流程我們來負責解決。


其二就是在開發(fā)過程中,制作人其實處于一個相對封閉的狀態(tài),他更多需要一個外界的反饋,我們就扮演了一個這樣的角色。比如搞玩家測試,收集玩家反饋,從市場傳播層面,提一些有助于開發(fā)者的建議,以此能夠更好的平衡和把控開發(fā)者的狀態(tài)。


其三則是建立開發(fā)者和玩家的交流渠道。比如很多開發(fā)者可能不擅長交流,但是又想知道玩家的意見,這時候就需要我們來做其中的對接工作。一方面玩家可以通過我們更早的接觸產(chǎn)品和開發(fā)者,而另一方面開發(fā)者也可以傾聽粉絲的意見和心聲,更好的去優(yōu)化現(xiàn)有的產(chǎn)品,在我看來,這是一個三贏的局面。



茶館:剛才你提到了玩家測試,具體有什么成果?


Alice:我們之前做過一次PC版本的玩家測試,主要目的就是想測試一下游戲的謎題難度。然后我們發(fā)現(xiàn),其實除了硬核玩家之外,有很大一批受眾用戶其實是休閑玩家,他們對于謎題難度非常敏感??赡芪覀兏杏X很簡單的謎題,在他們看來就完全無從下手,因為《籠中窺夢》主要的玩法是視錯覺,雖然只是單純的旋轉(zhuǎn),但是其實考驗的是玩家的空間想象力,而且有一些謎題還需要特定的時機,因此這部分玩家會感覺到比較吃力。


茶館:那么你們具體是怎么解決這個問題的?


Alice:我們想要不破壞玩家解密體驗的情況下,盡量給出不同等級的提示來應(yīng)對不同水平的玩家群體。因為最早的時候,《籠中窺夢》其實只有一種解密提示,就是關(guān)鍵的物品會發(fā)亮,玩家可以圍繞這些關(guān)鍵物品來進行解密。后來我們發(fā)現(xiàn),很多玩家依舊無法順利通關(guān),于是就加入了另外兩種解密提示。


一種是文字提示,這個提示會告訴你這關(guān)大概要做什么,或是要完成什么,這種提示給與玩家的幫助最小。另外一種是完全的視頻演示,就可以理解為內(nèi)置的官方攻略,每一步解密的具體步驟都會以視頻的方式呈現(xiàn),這種適用于純粹想要通關(guān)的玩家。后來你也看到了,我上面提到的物品發(fā)亮提示,其實是介于這兩者之間,通過這三種提示服務(wù)于不同玩家,也為《籠中窺夢》打開了更加廣闊的玩家市場。



茶館:目前,《籠中窺夢》的總銷量大概是多少?


Alice:截止到目前,全平臺總銷量已經(jīng)超過了60多萬套。


茶館:對于一款解密獨游來說,60多萬套已經(jīng)是一個很夸張的數(shù)字了。解密游戲其實在獨游里算是一個小眾品類,那么你們又是如何去做推廣的?


Alice:我認為最重要的一點,就是我們牢牢抓住了解密游戲的核心玩家,并以此建立起良好的產(chǎn)品口碑。舉個例子,比如很多玩家是解密游戲的忠實愛好者,像是《畫中世界》、《彈丸論破》《地獄邊境》,他可能什么解密游戲都會去嘗試。


針對這類核心玩家,我們在游戲上線之前,做了一個全平臺的解密活動。包括QQ粉絲群,TapTap玩家社區(qū),B站,微博,小紅書,推特,discord等等幾乎做到了全社交平臺覆蓋。具體做法是,我們提前做了大量的包含謎題的圖片,每一張圖片都有不同的解法,比如有一些可能設(shè)計PS調(diào)色,有一些設(shè)計光譜轉(zhuǎn)換,甚至還有一些需要摩斯電碼。我們會給第一個私信我們,并發(fā)布正確答案的玩家送出獎勵。


就是這樣的一個解密活動,它可能吸引的不僅僅只是玩家,甚至是很大一批解密愛好者,參與到活動中來,然后加入QQ群,最終轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品銷量。因此在《籠中窺夢》上線的初期,可以看到銷量有一個爆發(fā)式增長,很大一部分原因在于我們提前在核心用戶群中建立起良好的口碑,從而推動了銷量的增長。我相信這就是口碑積累之后形成的一個良好循環(huán)吧。



茶館:很多獨游開發(fā)者覺得海外推廣非常難,不過《籠中窺夢》的海外反響卻相當不錯,斬獲了不少獎項,你們是如何去做的?


Alice:一方面,《籠中窺夢》的題材和類型并不那么中式,游戲的內(nèi)核是父子親情和反戰(zhàn),這是一個全球玩家都能理解的東西,沒有太多的文化隔閡和障礙。另一方面,我們在宣發(fā)前期就非常注重游戲的海外宣傳,基本上國外的大部分獎項評選我們都有參與,包括各類游戲展會都會參加,可以說這樣能夠快速觸達到了那些潛在玩家,并提升產(chǎn)品的知名度和影響力。


順便一提,我剛才所說的解密活動,并不只是在國內(nèi)做過,像是推特,discord等這類海外平臺,同樣獲得了不錯的反響。因為心動本身有一個不錯的海外運營團隊,可以快速和海外玩家建立良好聯(lián)系,并開展各式各樣的社區(qū)活動。



茶館:就這次蘋果的設(shè)計大獎提名,你們有參與嗎?


Alice:是的,蘋果官方最先聯(lián)系我們,然后我們再通知到了開發(fā)者。其實一開始有些意外,畢竟這個獎項我們無法主動報名,應(yīng)該是游戲上線前在國內(nèi)外獎項中獲得過的成績,給評委們留下過印象。在整個過程中,包括資料的籌備,進度推進,由于蘋果對于這類活動保密級別較高的原因,在此期間雙方協(xié)調(diào)都進行了不少工作。


茶館:最后請簡單介紹一下心動發(fā)行團隊,你們主要看重產(chǎn)品的什么特質(zhì)?


Alice:目前,心動獨游發(fā)行團隊大概七八十人,過往擁有多款成功獨游的發(fā)行經(jīng)驗。其實看產(chǎn)品這一塊,并沒有大家想象中那么死。我們最后選擇產(chǎn)品,純粹取決于兩點,其一是游戲本身好不好玩,這將決定游戲未來的一個發(fā)展,這其實也和蘋果的開發(fā)者戰(zhàn)略不謀而合,從某種程度上來說這也是《籠中窺夢》入圍,以及大家可以時不時在蘋果推薦里看到心動游戲的原因。


其二是游戲上線后,我們會做出一個大致的預判,類似這個游戲會有一個怎樣的市場收益,然后會有一個怎樣的用戶群體,我們在一開始就會進行分析。


茶館:好的,感謝接受本次采訪。


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