對話428、殺戮天使、任天堂明星大亂斗SP的作曲家坂本英城
當我們評價一款游戲,通常會把玩法、藝術(shù)風(fēng)格、音樂等元素作為得分的主要考量,而比起玩法與藝術(shù)風(fēng)格,玩家對于音樂的包容性明顯更強。大部分人對于一款游戲好玩好看可能很容易產(chǎn)生分歧,但對于一款游戲音樂是否好聽耐聽,意見就會相對統(tǒng)一許多。
好聽、耐聽的游戲音樂制作難度一點不低,不同于影視、動畫等內(nèi)容產(chǎn)物,電子游戲音樂的制作有非常多特別的地方,它會在游戲內(nèi)循環(huán),它會隨玩家的行動改變,它會根據(jù)場景自動切換,更能與游戲的美術(shù)風(fēng)格、玩法等巧妙的融為一體,傳達情感,渾然天成。
在游戲界有很多擅長制作游戲音樂的個人與團體,他們在游戲歷史的長河中留下屬于自己的印記,而這檔【獨音無二】欄目就是關(guān)于他們的背后與創(chuàng)作故事。
坂本英城,游戲音樂制作生涯的代表作有《428:被封鎖的涉谷》《殺戮天使》《三國志14》等,《任天堂明星大亂斗 特別版》的主題曲《Lifelight》出自他之手,而坂本英城亦擔(dān)任過《如龍》《討鬼傳》系列多部作品的作曲、編曲工作,是日本游戲界知名的音樂制作人。

以下是茶館對坂本英城先生的專訪整理。
Part.1
關(guān)于過去與業(yè)界
茶館:歡迎做客游戲茶館,坂本先生,請跟中國的讀者們打個招呼吧。
坂本英城:大家好,我是日本的作曲家,也是音樂制作人坂本英城,很高興能夠和大家一起分享音樂與創(chuàng)作的故事。
茶館:客氣,那我們先從第一個問題開始,坂本先生最早是怎么接觸到游戲音樂制作這一行業(yè)的?
坂本英城:從小我就特別喜歡音樂,小時候?qū)W過鋼琴,學(xué)生時代熱衷于古典音樂,但那段時間僅限于憧憬或者說單純的作為聽眾喜愛。到我讀中學(xué)的時候,家里購買的家庭電腦,那個時候的電腦功能并不多,更別說用來編曲與創(chuàng)作,但我卻驚訝地發(fā)現(xiàn),盡管它的音符數(shù)量很少,但它卻能用來展現(xiàn)出戲劇性的音樂表現(xiàn)。
這是我第一次對它也就是音樂創(chuàng)作感上興趣。從那時起我就很擅長用耳朵聆聽,所以當我通過聽曲子并在鋼琴上成功再現(xiàn)時,我告訴朋友我感到非常高興。游戲音樂是讓人們對音樂微笑或快樂的方式之一!游戲的身臨其境,反復(fù)流淌,被揉進大腦。
當時玩游戲的人還很少,但我確信游戲音樂將在不久的將來成為一種音樂類型,我覺得能夠成為一名游戲音樂人是一種榮幸。
茶館:父母知道了你的想法之后,反應(yīng)是怎樣的?
坂本英城:由于對父母不了解游戲,我的父母反對我的工作目標,但我確信游戲音樂將在不久的將來成為一種音樂類型。
茶館:你認為造成這種不理解的根本原因是什么?
坂本英城:我覺得是信息缺失造成的主觀判斷。我的父母并不是討厭游戲,而是“不太懂”游戲。哪怕在當今這個時代,對游戲持否定態(tài)度的人幾乎都是“沒好好玩過游戲”“從小在不讓玩游戲的家庭長大”的人。也就是說,他們“不知道”游戲的精彩之處。
但如果你知道游戲的魅力,你就不會認同玩游戲帶來的學(xué)習(xí)能力差、溝通能力差、視力差等負面因素是游戲直接導(dǎo)致的。相反,很少有從小玩游戲的人會說這樣的話。我希望平時不玩游戲的人,先踏踏實實地玩一玩游戲,注意到它的魅力之后,如果還覺得它有害的話,再來發(fā)聲。
茶館:中國有句老話,“有理不在言高,有話說在面前”,其實也是同一個道理。
坂本英城:就像食物一樣,首先自己吃,然后自己判斷,用自己的語言表達。明明很有營養(yǎng)很好吃,卻因為沒吃過就到處說那個水果有毒,告訴自己的孩子和周圍的人最好不要吃,我覺得這樣真的很不好。
茶館:對坂本先生來說,印象最深的游戲作品和游戲平臺是誰?
坂本英城:這真的很難選,但如果硬要讓我做出選擇的話,游戲我會選擇初代PlayStation平臺的《生化危機》,平臺的話則是紅白機。

茶館:為什么?
坂本英城:我驚訝于游戲竟然能給玩家留下如此恐怖的印象。例如沒有墨盒就無法保存,槍的彈藥用完的話就無法開槍,或者在2d的背景上用3d角色移動模式的表現(xiàn)手法等等,這種沖擊力令人難以忘懷,在所有意義上都是革新,而《生化危機》的也讓我意識用音樂煽動恐怖的力量。
給我留下印象的游戲平臺是紅白機。在那之前,有很多游戲機的操作按鈕與硬件集成在一起,但我認為將十字鍵和AB按鈕的界面分成遙控器,將其劃分為硬件,這一成就是偉大的。另外,在第二控制器上安裝麥克風(fēng),這在現(xiàn)在看來是非常超現(xiàn)實主義的,是一種會被現(xiàn)在玩家喜歡的做法;附帶擴展端子,可以連接第三方操縱桿等控制器,這是劃時代的創(chuàng)舉。

茶館:在04年你成立了專門制作游戲音效的公司——noisycroak,這對當時的日本業(yè)界意味著什么?
坂本英城:04年那個時候,在日本單項技術(shù)專精的公司非常少,尤其是游戲音效方面,但實際上包括索尼的PlayStation2和任天堂的Nintendo ds等游戲硬件都有非常大的需求缺口,我也不斷的接到游戲廠商和游戲開發(fā)商的咨詢,31歲的時候,我創(chuàng)立了noisycroak,一家專門制作游戲音樂和游戲音效的公司。

公司最初只有我一個人,但隨著工作的增加,我開始雇傭負責(zé)管理的員工,并與外包的作曲家建立聯(lián)系,那之后的幾年更多的企業(yè)進入了游戲市場,公司也一下子就成長起來了。
茶館:2010年開始,游戲平臺逐漸從主機向智能手機轉(zhuǎn)移,noisycroak是怎么適應(yīng)這種變化的?
坂本英城:智能手機游戲的出現(xiàn)帶來了更多的需求與委托,所以在14年我們在東京市中心建立了附帶錄音棚的大型辦公室以應(yīng)對各種情況。

在這期間,公司業(yè)務(wù)擴大到游戲的音樂、聲音效果、制作音效的安裝和控制、管弦樂隊錄音、著名配音演員的配音、音樂唱片公司的運營、在遠程的錄音系統(tǒng)等事業(yè),整體更加多元。幾乎是同時,媒體組合成為市場主流,所以noisycroak也開始參與動畫、電影、舞臺劇等的音樂制作,算是在業(yè)界的浪潮中站穩(wěn)了腳跟。

順帶一提,近年來我們還成立了XR DIVISION部門,專門研究VR和AR等技術(shù),在對空間音響和元宇宙等領(lǐng)域進行研究的同時,也不斷接到委托。
茶館:既然聊到其他的娛樂內(nèi)容,那么我想問一個問題,游戲音樂制作和其他音樂制作最大的區(qū)別是什么?
坂本英城:我認為最大的不同應(yīng)該就是樂曲需要循環(huán)。
茶館:可否詳細一點解釋?
坂本英城:游戲音樂在很多情況下,必須制作成樂曲播放到最后就會回到開頭的樣子,所以樂曲中大幅度的轉(zhuǎn)調(diào)和節(jié)奏轉(zhuǎn)換是很難的。但是正因為有了這些限制,才會讓玩家可以聽同一首歌多遍,我想這也是游戲音樂容易留在心中的重要理由之一。

另外,根據(jù)玩家的選擇和行動,可以不停止樂曲的再生而使樂曲的編曲和構(gòu)成有變化,這也是游戲音樂的特征。原本是因為游戲媒體無法像電影或動畫那樣完全配合場景的音樂的下下策,現(xiàn)在其手法和技術(shù)也大幅進化,它能夠?qū)崿F(xiàn)其他媒體所無法實現(xiàn)的豐富多彩的互動表現(xiàn)形式。
從另一個角度來看,音樂可以瞬間傳播到世界各個角落,這也是游戲音樂的特色。不論哪個國家,能在世界上很多人心中留下印象的游戲音樂,對于實際進行創(chuàng)作的游戲音樂作曲家來說是無可替代的魅力。
茶館:從業(yè)這么多年,你覺得以前和現(xiàn)在的音樂制作環(huán)境有什么不同嗎?
坂本英城:技巧要求更高,制作成本、錄音成本降低是業(yè)界所公認的。
35年前,在我上初中的時候,游戲的世界里,除了家庭電腦采用的PSG音源以外,以電腦游戲為中心還出現(xiàn)了FM音源。同時發(fā)音數(shù)等制約很多,不過,正因為有制約,創(chuàng)造出比別人更好的音樂的地方使我沉迷。
成為高中生以后,在計算機上制作音樂并不常見的,通常會寫樂譜并在樂隊中演奏,或者用硬件音序器驅(qū)動合成器??傊褪呛驮胍舻膽?zhàn)斗。之后各大音響制造商都推出了以卡式錄音帶為錄音介質(zhì)的多軌錄音機,每天都在著迷地創(chuàng)作歌曲。因為這個時候需要用很少的音軌制作樂曲,所以編曲總是簡單的東西。

20 年前,當所謂的 DTM(桌面音樂)開始普及時,即使是業(yè)余愛好者也可以在個人電腦上處理 MIDI 以外的音頻,同時播放曲目的數(shù)量增加,使得音樂制作更加復(fù)雜,各階段更復(fù)雜的樂曲制作成為了可能。
大約在這個時候,我開始做真正的管弦樂隊驅(qū)動,格式主要是由硬件的聲音模塊組成,它是一個外部設(shè)備,將聲音與從盒式磁帶演變?yōu)閹в蠸MPTE的硬盤的多軌錄音機同步,最后反彈到用于交付的 DAT。像這樣的形式還有很多。
之后由于個人電腦的配置提高和DAW的顯著進步,軟件的合成器成為主流,終于告別了噪聲混入的擔(dān)憂。隨著各種軟件價格的降低,特別是模擬現(xiàn)場樂器的優(yōu)質(zhì)軟件音源的大量發(fā)行,樂曲制作成本、錄音成本大幅降低,進入了容易制作樂曲的時代。
當然,許多低質(zhì)量的歌曲已經(jīng)在網(wǎng)上出現(xiàn)。畢竟,對于軟聲源來說還沒有達到現(xiàn)場音樂的質(zhì)量,準確理解數(shù)碼和現(xiàn)場演奏各自的優(yōu)點并將其落實到樂曲制作中成為新的難題。
Part.2
關(guān)于作品與創(chuàng)作
茶館:坂本先生有喜歡的中國游戲嗎?
坂本英城:中國游戲里我玩過的幾乎都是手機游戲,比如《原神》《荒野行動》等,其他也有不少質(zhì)量很高的游戲,很值得一玩。
茶館:都是在日本很熱門的手游呢,坂本先生對中國風(fēng)音樂在游戲里的應(yīng)用有什么見解?
坂本英城:中國的傳統(tǒng)音樂是作為音樂家很大的研究對象,具有特點的音階和用獨特樂器演奏的音色很有認同感和獨特性。
過去,由我負責(zé)音樂制作的光榮旗下游戲的《三國志14》就是以中國傳統(tǒng)音樂的音階和樂器為中心,在音樂方面大量使用轉(zhuǎn)調(diào),在樂器方面積極地加入銅管樂器等西洋古典音樂,有著不錯的反響。
茶館:坂本先生過去創(chuàng)作了非常多經(jīng)典的曲目,對你個人來說印象最深的曲子是什么?
坂本英城:《無限回廊2:光與影的箱子》里的音樂“prime # 4507”。

茶館:畢竟是打破吉尼斯世界紀錄的音樂呢。
坂本英城:當時用弦樂四重奏和鋼琴的編制制作了全篇現(xiàn)場演奏,錄音花了整整5天時間,真的非常不容易。
“the final time traveler”也讓我非常自豪。這首歌是2012發(fā)布的PSP游戲《時間旅行者》(Time Traveler)的片尾,曾被選為2014年花樣滑冰金牌得主羽生結(jié)弦選手的滑行曲目,他向很多體育迷們展現(xiàn)了游戲音樂的魅力。

而最近的話,《任天堂明星大亂斗:特別版》的主題曲“Lifelight”,這首曲子想必不需要我多做介紹了。
茶館:其實我一直想問,這些曲子一般是基于什么樣的過程制作出來的?
坂本英城:沒有固定的流程。對我來說,作曲總是在移動中進行的。走路的時候或者開車的時候,在那里想象模糊的曲感和使用的樂器。之后回到錄音室坐在琴鍵前,把腦子里的東西一口氣輸入電腦,這樣的做法很多。
茶館:這樣可以很好的留住創(chuàng)意與靈感吧,但實際到了執(zhí)行階段,還是會遇到新的問題對吧?
坂本英城:是的,在作曲過程中,最難的就是無法很好地浮現(xiàn)出這些樂曲的形象。就像對話有順暢地從嘴里說出來的時候和不順利地說出來的時候,作曲也是一樣,根據(jù)當天的狀態(tài)也有不是很好的時候,特別是在臨近截稿日的時候會非常困擾。
茶館:有什么有效的解決方法嗎?
坂本英城:我個人的方法是可以試著依賴音階,具體來說就是教會旋法,適當?shù)匕咽种阜旁谇冁I上幾次。反復(fù)這樣做,就會偶然遇到喜歡的和音與旋律。不管怎樣,作曲的時候最重要的不是“手指”而是“耳朵”,聽起來怎么樣很重要。
另外,因為用腦子想出來的音樂不會很好,總之在作曲的時候要注意保持無意識、無思考的狀態(tài)。
茶館:坂本先生在音樂創(chuàng)作時一般靈感從何而來?
坂本英城:我并沒有刻意去尋找靈感,但我會盡量讓自己體驗到震撼心靈的體驗。最新的游戲我都玩過,看電影、動畫片、模擬游戲時也會放聲大笑、大哭一場,總之我會把自己置身于情緒波動很大的體驗中。
我個人對作曲家的工作理解就是要讓別人感動,控制自己的感情。所以我認為,盡可能多地擁有這樣的體驗,才能成為創(chuàng)作的食糧。

相反,最近的音樂我當然也聽了一遍,但幾乎沒有從音樂中得到什么直接的啟發(fā)。和之前說的一樣,作曲和說話非常相似。你無意識地想象的東西通過你自己移動的指尖記錄在你的DAW中,你不僅要考慮游戲中的場景,還要考慮其他任何事情,或者在作曲時記住一些事情。我認為重要的是你的記憶中有多少戲劇性的記憶。
茶館:如果一個人想要從事游戲音樂制作,那么你覺得他應(yīng)該從哪方面開始?
坂本英城:我覺得游戲內(nèi)容儲備、數(shù)學(xué)知識是基礎(chǔ)且必要的。
游戲內(nèi)容儲備很好理解,玩游戲,盡可能多的玩游戲,體驗不同平臺、不同題材的游戲,在玩游戲的過程中,如果你注意在什么樣的場景下做了什么樣的音樂表達,就會明白游戲音樂需要什么樣的元素。
這其實也是在鍛煉你“身臨其境”的能力。玩家所處的環(huán)境各不同,有人從PC的簡易擴音器發(fā)出聲音,也有人從大屏幕電視上昂貴的音響系統(tǒng)發(fā)出聲音,有人用耳機玩,也有人把聲音關(guān)掉邊看電視或上網(wǎng)邊玩。面對多種多樣的播放環(huán)境,我們不能忘記以各自最適合的形式傳遞音樂的意識。
數(shù)學(xué)方面的知識也是必要的。例如MIDI、采樣率、比特率、BPM,在為游戲作曲的過程中,面對數(shù)字是無法逃避的。因為經(jīng)常需要和開發(fā)游戲的工程師直接進行交流,所以有必要扎實掌握這些技術(shù)知識。
最后也是最關(guān)鍵的,熱愛。我喜歡游戲,我喜歡音樂。如果你帶著那種感覺繼續(xù)你的制作活動,我想你會在不知不覺中作為專業(yè)人士活躍起來,我周圍的職業(yè)游戲音樂家?guī)缀鯖]有認真學(xué)習(xí)過游戲音樂的人,都是因為熱愛而堅持到現(xiàn)在。
茶館:感謝坂本先生接受本次采訪,祝愿你在今后的工作里能繼續(xù)保持創(chuàng)作激情,為玩家們繼續(xù)帶來優(yōu)秀的音樂作品與視聽體驗。
坂本英城:謝謝你們,游戲和音樂都是沒有國界的,也希望中國的玩家可以多多支持noisycroak。