米哈游再次帶來了出人意料的產品
文/月下
導語
重新定義“首測”。
別具一格的美術風格,夸張大膽的人物設計,全新獨立的IP世界觀,以及動作加Roguelike玩法的品類融合,在5月份全球正式首曝后,米哈游的新作《絕區(qū)零》沒有疑問的成為了業(yè)內外年度最關注的作品之一。

在這次正式測試前,我對《絕區(qū)零》的印象老實說有點疑惑,因為我第一個想到的不是游戲本身,而是當初《絕區(qū)零》首曝倒計時那段時間,圈內外曾短暫掀起過一陣“爭論絕區(qū)零究竟是什么游戲類型”的抽象討論。

有人說是RTS,有人說是MOBA,還有人說是傳說中的TPS,圈內圈外,眾所紛紜,好不熱鬧。
后來我發(fā)現(xiàn),其實這段經歷到挺符合這次《絕區(qū)零》首測給我的感覺,荒誕,戲謔,別具一格,但是大家都毫無保留的認為,這次米哈游肯定又整了個“大”的。
01
狂與躁!
動作游戲是個被大量經典作品在歷史留名且衍生出不同風格流派的高難度品類。
有的強調多路線,以多分支的華麗連段Combo給足玩家表演舞臺;有的側重極限操作,用彈刀與瞬殺喚醒玩家的原始血脈;就算是在2D的舞臺上,也有經典作品去演繹極致高速動作快打的魅力。
不知道還有多少人記得【點燃ACG動作之魂】的響亮口號,米哈游也曾在2016年用一款《崩壞3》在動作游戲領域打下了一塊屬于自己的小小領地,而5年后的《絕區(qū)零》正在做著類似的事情。

躁動的音樂,刺耳的DJ,Loading界面上瘋狂抽搐讓人不安的字符,最后借由一個定焦角色上半身的Zoom in鏡頭平移快速放大至整個戰(zhàn)場,在戰(zhàn)斗正式打響前,《絕區(qū)零》就已經為接下來即將上演的【精彩打戲】渲染了動感、狂野的戰(zhàn)場氛圍,只用一段帶有鏡頭語言的動畫演出就完美做到。
本次測試中,玩家們可以使用的第一個角色是【安比】,一位白毛無口、擅長吐槽、以一把帶有合金與蒸汽質感的磁暴大刀作為武器的呆萌少女,但這位看板娘的戰(zhàn)斗方式可一點都談不上少女。

行云流水、連斬帶劈的劍招下附帶著的是火花、閃電的雙重特效,劍鋒從地面劃過會留下短暫的劃痕與劍影,如果在3段普攻后接蓄力擊還會用一段帶有落雷效果的收鞘下劈腿作為收招動作,明明是大開大合的劍招卻確頗有著拳拳到肉的觀賞與沖擊力。

我后來仔細觀察了,造成這種特別觀感的主要原因是因為【安比】身材相對矮小?!景脖取康牡渡黹L度超過了她的半個身體,所以起手使用俯身抽刀擺開駕駛,之后接自然的上挑與轉身回形成完成一套連貫的招式,而一套打完后接上一個沖刺小跑在開啟新的連段,但玩家其實很少能夠注意到這種細節(jié)變化。

而比起【安比】,第二位玩家可控角色【比利】的戰(zhàn)斗更配得上【狂躁】一詞。如果說安比的【狂】是在BGM加持下因為角色人物反差而產生的,那么使用【雙槍】戰(zhàn)斗、機動性強的比利就是把戰(zhàn)場變成了一個漫游槍手的表演舞臺。
比利的起手用一個爆破射擊拉開架勢,后坐力讓其往任意方向自然小跳數(shù)步并擺出一個約75°后仰姿勢連續(xù)射擊,再接一個爆破射擊讓比利自然向后空中飛翻落地后半跪連續(xù)射擊,最后再以一次爆破射擊收尾重新受身。

爆彈的火花,甩出的子彈,風一樣的速度線,因為持續(xù)射擊導致的槍口紅溫,整個動作連招一氣呵成,【比利】的連招一旦開啟了就很難停下來,是物理與生理上的雙重震撼。

【狂躁】,這是我對《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗的絕對第一感。
就像蹦迪開始前DJ的吶喊挑逗一樣,當音樂響起,鼓點敲起,鏡頭聚焦于你的時候,你很難不深呼吸然后靜待炸裂的開場秀,并長時間沉浸在一種很嗨、根本停不下來的狀態(tài)里,這種感覺接近于讓人不想起思考【我究竟要怎么攻擊】,而是下意識做出【我覺得應該立刻發(fā)起一次牛逼的攻擊】的感覺。
這是《絕區(qū)零》與大部分3D動作游戲在頂層風格上做出的差異化與特色,如果沒有這些音樂、運鏡、節(jié)奏感的渲染,那么《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗體驗起碼得打個半折,或者我直接說《絕區(qū)零》戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒它不行。
02
任心而做,為所當為
前文提到,《絕區(qū)零》通過整體的內容渲染和拆分為戰(zhàn)斗賦予了不一般且差異化的風格基調,而《絕區(qū)零》的角色雖然有著差異化的戰(zhàn)斗模組,但整體并不主打多變化、多分支的連招流派,也沒有彈刀與跳躍這些硬核機制,所以看上去和市面上流行的幾個主流動作既熟悉又陌生。
在這種情況下,《絕區(qū)零》應該怎么在戰(zhàn)斗細節(jié)上去做出差異化?米哈游的做法是,任心而做,為所當為。既然風格整體做出了區(qū)分,那么戰(zhàn)斗的細節(jié)也盡量與這種風格融入就行。而《絕區(qū)零》的風格我們前文提到,一個是【狂】,一個是【躁】,這兩者反饋到細節(jié)的戰(zhàn)斗操作上就是爽快、流暢,自由以及狂野。
為此,《絕區(qū)零》在底層戰(zhàn)斗細節(jié)射擊上給出了三大核心設定,分別是【喧響值】、【失衡值】以及【連攜】。
【喧響值】由角色的閃避以及各種特殊動作觸發(fā)并在戰(zhàn)斗中逐步積攢,當【喧響值】到達【極】的時候即可使用角色的終結技也就是大招。

在實際的體驗中,【喧響值】不僅是奧義的狀態(tài)條,同時也可以等效看成游戲當前戰(zhàn)斗的評分,某種意義上強化了玩家對戰(zhàn)局的體感評估能力,本身也激勵著玩家用更極限、高速的戰(zhàn)斗去提升量條進度,良好的戰(zhàn)斗反饋賦予了游戲絕佳的戰(zhàn)斗體驗。

而【失衡值】與【連攜技】我傾向于一起來解釋,這兩個設定的核心作用從戰(zhàn)斗的實際反饋上來看就是【把戰(zhàn)斗變得簡單,讓戰(zhàn)斗更加有觀賞性】。

【失衡值】是所有敵人都會有的設定,當【失衡值】滿的時候怪物即會進入失衡狀態(tài),這個時候不僅會自動進入子彈時間,并且會觸發(fā)【連攜技】,由后場的角色登場發(fā)起一次牛逼的連攜攻擊?!具B攜技】為什么強到讓我覺得BUG,那是因為其兼具了輸出、高頻觸發(fā)兩大特點。
前者不必多說,而后者則是【連攜技】的觸發(fā)可以由多個怪物的【失衡值】共同判定,也就是說只要戰(zhàn)場中存在多個敵人并且同時被你打到失衡狀態(tài)時,那么【連攜技】也可以頻繁觸發(fā),一下清場的情況非常常見,至少在《絕區(qū)零》首測版本下是這樣的。

因為【失衡值】的存在,《絕區(qū)零》的戰(zhàn)斗很容易就能讓你爽起來,因為打出傳統(tǒng)3D動作游戲里接近【斬殺】【連招獎勵】的主觀難度很低,較低的門檻可以讓不熟悉3D動作游戲的人也能暢快體驗,感受狂暴的戰(zhàn)斗。

而哪怕已經到了這個程度,米哈游都還覺得不夠,她還要加入各種讓玩家輕松可以感覺到“爽”升天。比如當玩家被地方擊飛處于不可控制的狀態(tài)時,這個時候切換角色就可以觸發(fā)一次【支援技】,后場角色上陣并且無需受到前場角色的負面反饋。

再者,《絕區(qū)零》的角色切換的延遲效果。后場角色登場后,前場角色依舊會在短暫留場,而如果在角色連招過程中切換,那么本應該消失的前場角色會以無敵狀態(tài)并且結算完當前的招式后才離場,這使得《絕區(qū)零》可以短暫實現(xiàn)雙角色在場共同攻擊戰(zhàn)斗,并且同樣的無CD,無限制,無懲罰。

甚至,《絕區(qū)零》還有著幾乎沒道理的“隱藏吸附機制”。由于沒有鎖定,角色的索敵極為先進,哪怕是反向出招,技能也永遠不會落空,甚至會自動幫你把鏡頭轉過去,生怕你找不到北,迷失方向。

她們巴不得角色不要受到一點傷害,巴不得玩家可以從頭到尾臉滾鍵盤無傷干死所有敵人,在保證戰(zhàn)斗豐富程度的基礎上,一切的焦點都聚焦在了電影般的王道上,爽快,暢快,更痛快。

這也是我認為米哈游在《絕區(qū)零》項目制作上非常了不起的一點。同樣是業(yè)內常見的三人編隊+前后場角色切換的底層機制,《絕區(qū)零》畫面語言與戰(zhàn)斗表現(xiàn)就明顯強于同類型的大部分游戲。除了把基礎的動作游戲爽點做好之外,我認為最重要的是她們還把音樂、畫面、運鏡、動畫演出等與戰(zhàn)斗的整體風格完美融合到了一起,不以角色的改變而改變,不因戰(zhàn)場的變化而變化,那種感覺始終在這里,不曾停歇。

不負責任的猜測,《絕區(qū)零》的【任心而做,為所當為】既是希望玩家能體驗,也是她們在制作《絕區(qū)零》時的一種辦事準則。
03
差點忘了你是Roguelike
盡管我們花了整整兩個大段來詳細解剖《絕區(qū)零》的核心戰(zhàn)斗玩法以及其中的爽點思路,但可別忘了,《絕區(qū)零》除了動作外,它還是一款有著Roguelike元素的策略游戲。
游戲的關卡是由大量監(jiān)視器組成的棋盤地圖,不同的監(jiān)視器畫面代表著不同的遭遇事件,除了新手教程關卡外,主線、周常、挑戰(zhàn)等的關卡地圖設計基本都不存在單線解的情況,也就是說《絕區(qū)零》的關卡推進并非單純的線性,而是存在著多線路的通關可能。

到這里,想必你也大概清楚《絕區(qū)零》Roguelike玩法的基礎框架,她們把常規(guī)戰(zhàn)斗與BOSS戰(zhàn)也做成了遭遇事件并且塞進了地圖里,那么探索的過程中Roguelike元素也將自然影響到玩家的戰(zhàn)斗體驗。
起初我會覺得這種感覺很不好,畢竟你不是單機,不是獨游,《絕區(qū)零》是一款有著長線運營需求的商業(yè)作品,Roguelike和動作的側重點應該如何權衡,如何同時保證兩者的體驗,又怎樣再發(fā)揮兩者特點的前提下不去影響玩家的體驗,這一點真的非常冒險。
《絕區(qū)零》的做法有兩個。
其一,輕量化Roguelike,服務戰(zhàn)斗本身。
《絕區(qū)零》關卡內目前總共有超過30個以上的遭遇事件,并且根據關卡的不同某些時間還會有單獨的差異設計。但整體上,遭遇事件帶來的獎勵與懲罰機制目前是處于一個正面反饋多、靠臉通關幾率低的微妙狀態(tài)。

游戲中的大部分正面獎勵幾乎都與正面相關,除了【鎖血】【爆傷】【護盾】這些直接從數(shù)值入手改變戰(zhàn)局的build,還有【將閃避替換為閃避反擊】【閃避次數(shù)加一】這種直接改變戰(zhàn)斗思路的build。而根據我的測試,當你攜帶多個同攻擊屬性的角色進入關卡時,獲得該屬性正面build的概率也是出奇的高。

游戲內也有獨立的一套商店貨幣體系,雖然移動步數(shù)會增加【侵蝕值】獲得負面build,但《絕區(qū)零》的商店事件屬于有錢就能買買買的那種,是的,可以直接把商店買空,并且除非特殊情況都是正面的build。

跟以上這些比起來,因為探索深入而造成的負面build基很難說兩者是在“公平較量”,而我猜這也是《絕區(qū)零》方面對游戲Roguelike元素的定義——好玩,但不越界;輕度,但體驗不降。
其二,用畫面表現(xiàn)與設計語言展現(xiàn)獨特魅力。
同樣是走格子,為什么《絕區(qū)零》的走格子就那么不一樣?我想,這主要與關卡的畫面表現(xiàn)以及里面包含著的設計語言有關。
我們的主角雙人組被稱為【法厄同】,表現(xiàn)上經營著一家錄像店,背地里卻是做著通過特殊手段帶人進出空洞的灰色【繩匠】生意。連政府防衛(wèi)隊都沒有的空洞通訊技術是他們的獨家本領,而【法厄同】本身也擅長使用各種工具與技術,包括數(shù)據庫、人工AI甚至部分黑客手段等。

死寂的顯示屏,404、無信號的花屏轉場,進入監(jiān)視器后觸發(fā)的特別動畫效果,有人說這種美感來自于藝術風格里的——故障藝術,但直觀給普通玩家的感受就是很酷,很潮,很抽象,當然也非常的特別。

有了這些設計語言的加持,《絕區(qū)零》在迷宮本身的設計上就可以無限制的大開腦洞。設計一個需要在監(jiān)視器里追逐目標解密的事件,設計一個只能靠大轉盤找到正確路線的玩法,甚至做一個炸開迷宮上下左右各一格的非必要道具,一切都可以變得“合理”起來。

這種感覺,就像一個可以隨意被玩弄與DIY的Mod,這是我看到的《絕區(qū)零》Roguelike的真正上限。就這么一個兼顧了趣味與可玩性的Roguelike玩法,你說他只是游戲的添頭與附加,那我是不認的。
04
再來看看新艾利都
因為戰(zhàn)斗和Roguelike玩法做的太過亮眼,以致于從5月份就開始進入玩家眼球的一些外在、可視化的東西反而在這次測試中獲得的社區(qū)討論權重不高,但這并不意味著《絕區(qū)零》的這些外在內容做的不夠好。
相反,《絕區(qū)零》包括整體美術、UI、場景、人物設計、動畫演出等在內的一系列外在表現(xiàn)都在這次內測提現(xiàn)的淋漓盡致,豐富了游戲本身的內涵。

開場那段全場約3分多鐘的緊張刺激動畫演出我吹爆,里面包含有天馬行空、表現(xiàn)力十足的漫畫分鏡,米哈游祖?zhèn)骶铝鲿车?D動畫以及傳統(tǒng)的3D模型站樁對話(后期表情和口型豐富了將是絕殺),不僅整體的畫面表現(xiàn)力拉滿,嘻哈、街頭的詼諧氛圍也一下子將游戲的整體美術基調帶了出來。(PS:很難想象米哈游沒有在里面炫技)



《絕區(qū)零》的整體美術基調和米哈游過去的產品有著明顯的差異,在保留日系二次元風的情況下,與街頭嘻哈與廢土朋克等偏向硬派的工業(yè)寫實風進行了融合,并且混搭有一些機能、膠片電影、復古科幻的元素。

溫馨、日常、充滿煙火氣的大街



而《絕區(qū)零》目前給玩家開放的可以探索的區(qū)域并不大,加起來的店面都不到十家,很多還是未開業(yè)與裝修的狀態(tài),但這并不影響我對這座城市的期待,因為《絕區(qū)零》把它做的非常有RPG感。
接任務需要觀察NPC與路人的狀態(tài),商店等級會隨著玩家等級的提升逐步解鎖,而我戰(zhàn)斗前去門口奇怪大叔開的拉面店吃碗拉面也是相當?shù)暮侠恚瓦B背景的BGM也一改戰(zhàn)斗里動感、電音的調調,取而代之的是輕松的爵士樂與悠閑地薩克斯,這里只是一個城市的平凡角落罷了。

至于角色設計,我想用【大膽】兩個字足夠形容米哈游在《絕區(qū)零》做出的超前突破了。

全身外骨骼、Cosplay假面騎士的【比利】,造型火辣、性感奔放的大姐【妮可】,身著長裙但衩卻開到腰部、上身襯衣領帶難以掩蓋傲人身材的【雅】等,你能在這些角色上看到多種時尚、設計元素的融合,并且是在充分保留角色所屬勢力與本身人設的情況下。

最具突破的點無疑是米哈游首次在自家的作品里實裝大量的多元角色,這些角色通常代表著某種流行或者尚未大規(guī)模有影響的亞文化,比如Furry。


順帶一提,《絕區(qū)零》角色的3D建模水平非常的高。米哈游祖?zhèn)鞯娜侄诌M步了,而且物理效果和骨骼綁定目前看來完成度也挑不出什么毛病。簡單在代理人界面通過點擊不同選項就能看到這些角色展現(xiàn)動作與建模細節(jié),這一點我衷心推薦多看看【妮可】或者【雅】,你之后會來感謝我和米哈游的。

尾聲
這次《絕區(qū)零》測試的時間不長,滿打滿算也就四天,但在我看來,首測的《絕區(qū)零》已經向外界展示了一個面向全球市場、有著差異化競爭潛力且氣質獨一無二的產品應該有的樣子,日后無論是橫向填充內容還是縱向擴展系統(tǒng)也都有著明確的思路和方向。

而至于米哈游為什么要做這么一款“冒險”的產品,我的回答是為什么不做?大體量、高成本、高質量的游戲項目是未來幾年商業(yè)游戲市場的核心趨勢,而這樣的項目,工業(yè)化決定了上限。
米哈游的工業(yè)化能力我已經不想再多花篇幅去贅述,極度扁平化的管理架構進一步讓米哈游的團隊在制作游戲時有著強大的執(zhí)行與行動力,換言之這是在米哈游內部認為正確的方向,《絕區(qū)零》當然也不例外,這款游戲能在這個階段出現(xiàn)在玩家面前某種意義上就是米哈游精神與自信的體現(xiàn)。
今天是8月9號,《絕區(qū)零》首測剛剛結束,但我感覺以米哈游的上菜效率,可能再見面的時間不會等太長。