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unity--RPG游戲人物連擊的實(shí)現(xiàn)

2020-07-09 14:26 作者:博毅創(chuàng)為  | 我要投稿

在眾多的游戲類型當(dāng)中,我還是比較喜歡玩RPG類型的動作游戲的。因?yàn)樗腥A麗炫酷(花里胡哨)的連擊效果,技能特效。打擊感十足,當(dāng)然畫面感也是十足的。我這里做了一個RPG動作游戲的連擊效果來分享一下,上效果圖:

這里貌似看不出什么,主要是戰(zhàn)斗我沒做。只做了連擊效果。那么這個效果該怎么做呢?接下來我會說下我的思路。推薦一個學(xué)習(xí)交流群:1072209430

連擊效果我相信大家都是非常想做的,但是網(wǎng)上的教程或者源碼或多或少都是有點(diǎn)問題的,我這里自己做了一個,不一定是最好的,但是效果還可以。哈哈。先說下原理:我們在游戲當(dāng)中都是通過瘋狂的按鍵,然后來達(dá)到連擊的效果。連擊能又和動畫掛鉤,所以這一塊就需要特別注意了,如果是純粹的代碼邏輯連擊,那就比較簡單了。這里我是用的新版Animation來做的動畫。

然后連擊的原理就是,我們在腳本里面用變量來表示當(dāng)前是第一個技能,我這里是3個技能的普通攻擊連招,也就是像DNF鬼劍士一樣的普攻3次。然后第一次按下的時候,把它記錄起來,放在記錄變量里,記錄變量初始值為0,第一次按下時就是1,然后如果在播放第一個攻擊動畫的情況下再次接受到按鍵了,那么記錄變量就為2,以此類推。最后我們就根據(jù)記錄變量來進(jìn)行播放動畫就可以了。代碼附上,如下圖:

然后動畫狀態(tài)機(jī)的配置這里也要說一下,這里我們設(shè)置一個轉(zhuǎn)換條件為int類型,然后進(jìn)行狀態(tài)機(jī)的連線,怎么連呢?首先有個戰(zhàn)斗待機(jī),然后從戰(zhàn)斗待機(jī)動畫連第一個普攻,然后第一個連第二個,第二個連第三個,如果還有就以此類推,一般普攻沒這么多連招的。然后回到戰(zhàn)斗待機(jī)的情況也有很多種,第一種就是從第一個普攻回來,第二種就是從第二個普攻回來,第三種就是從第三個普攻回來。嗯,線連好了,然后就是配置條件了。顯而易見,攻擊的連線就是咱們定義的int類型變量了,這個變量是會變的,也就是我們代碼里面的變量。然后回來就是,動畫回來就是int值都小于1。這里可能口述的不是很清楚,截圖如下:

這就是狀態(tài)機(jī)的連線了。然后我們通過按鍵測試就能感覺出來了,這里我只有兩個動作,記錯了。不過問題不大,一樣的。好了,本次的分享就到這里了,看不懂可以來找我來拿Demo。不喜勿噴哦!


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