后啟示錄游戲、英雄主義與大衰退

作者:óliver Pérez-Latorre
譯者:哲哥,Mefls
1.介紹
環(huán)境惡化、經(jīng)濟(jì)危機(jī)、全球恐怖主義……近年來,這一系列威脅似乎已經(jīng)引發(fā)了一種后啟示錄小說的潮流,而這潮流也在電子游戲領(lǐng)域得到了應(yīng)驗(yàn)。在后者中,《美國末日》、《輻射4》和《行尸走肉》等游戲正是當(dāng)紅,甚至還出現(xiàn)了披著電子游戲皮的后啟示錄喜劇,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》。
敘事與虛構(gòu)為我們提供了安全的隱喻空間,它們被用來隔離當(dāng)今世界的緊張與焦慮。但問題是,這些游戲世界又是如何質(zhì)疑,以何種方式對當(dāng)今社會和人類的境況提出質(zhì)疑的?后啟示錄敘事往往傾向于這樣的問題:是哪里出了問題?我們?nèi)绾紊妫渴裁礃拥男律?、新社會將會從廢墟中崛起?小說和游戲如何回答這些問題是非常重要的,因?yàn)樗鼈儠兄谕ㄟ^將在社會環(huán)境中產(chǎn)生反響的故事來構(gòu)建社會想象。
這篇文章探討了大衰退(2008-2017)開始之后的流行游戲,以及圍繞著嚴(yán)肅、不屈和英雄主義這些被描述為應(yīng)對衰退所需的氣質(zhì),來討論大衰退如何影響了社會想象的構(gòu)建。
我們的文化研究方法基于瑞恩和凱爾納的文化研究方法,因此我們分析文本的前提是:大眾文化產(chǎn)品反映了他們那個時代的社會和意識形態(tài)矛盾,并且經(jīng)常會在進(jìn)步與保守的觀點(diǎn)間拉鋸。這種分析在社會變革和危機(jī)時期就特別有趣,因?yàn)榫拖袢鸲骱蛣P爾納所說:“危機(jī)可以促成敘事的兩種變化,要么是使更熟悉和更安心的傳統(tǒng)和文化復(fù)活的倒退心態(tài),要么就是一種逐步去構(gòu)建新的社會的嘗試?!?/p>
2.當(dāng)代的后啟示錄敘事
后啟示錄小說在二戰(zhàn)后出現(xiàn),并在流行文化中找到了一席之地。在這個時代,對地球未來的一系列恐懼和焦慮交織在一起。例如戰(zhàn)爭、戰(zhàn)后創(chuàng)傷以及對新出現(xiàn)的核武器——人類擁有了毀滅世上一切生命的能力的恐懼,除了這些擔(dān)憂之外,還有冷戰(zhàn)的緊張局勢導(dǎo)致西方國家對社會主義的畏懼。
希克斯認(rèn)為,被廣島和后來的切爾諾貝利反映出來的科學(xué)與進(jìn)步之破壞潛能,標(biāo)志著后啟示錄流派走向了轉(zhuǎn)折點(diǎn),即從后啟示錄英雄想要恢復(fù)現(xiàn)代性(工業(yè)社會、理想化科學(xué)、資本主義)的愿景轉(zhuǎn)變?yōu)榱伺鞋F(xiàn)代性的觀點(diǎn)。因此在20世紀(jì)50年代便出現(xiàn)了像是《三尖樹之日》(The Day of the Triffids,1951)和《世界末日》(The Day the World Ended,1955)這種“小鎮(zhèn)故事”。這種電影提供了一種在小鎮(zhèn)與鄉(xiāng)村中簡單的生活方式。
在20世紀(jì)60年代,菲利普·K·迪克和J·G·巴拉德等作家在這一流派的革新中發(fā)揮了不可替代的作用。迪克的小說《血錢博士》運(yùn)用這一流派的敘事慣例來諷刺的描述了資本主義和廣告在世界末日中存活的能力。而反過來,巴拉德又推出了描寫氣候變化的小說,《淹沒的世界》。這兩位作者不僅探索后啟示錄社會,同樣也探索了后啟示錄精神,從而發(fā)掘出了這一流派于心理描繪中的潛能。
喬治·羅梅羅的《活死人之夜》于1968年上映,它幾乎創(chuàng)造了一種新的電影流派。類似曼寧與畢曉普等評論家將僵尸電影同羅梅羅的時代聯(lián)系在了一起。當(dāng)時存在著各種各樣的社會問題,諸如20世紀(jì)六七十年代大眾社會與消費(fèi)主義的發(fā)展,以及對他者的恐懼。像是共產(chǎn)主義和更為貼近西歐人生活的全球恐怖主義,這些東西都被認(rèn)知為能夠摧毀或是瓦解社會秩序的事物。而對僵尸的種族和后殖民解讀也很有意義,比如艾麗婭·阿罕默德在《灰色是新的黑色:種族、階級與僵尸》(Gray is the new black: race, class and zombies,Ahmad,2011)中的分析。
而到了20世紀(jì)的80年代和90年代,帶有后啟示錄元素的賽博朋克作品,類似《神經(jīng)漫游者》、《銀翼殺手》和《阿基拉》這三種不同領(lǐng)域的作品開始流行起來。莫伊倫和巴科利尼認(rèn)為這是對于新自由主義、跨國公司和新技術(shù)資本主義興起的一種帶有虛無主義傾向的敵托邦反饋。
類似古爾和??怂沟热说挠^點(diǎn)認(rèn)為后啟示錄題材正在近年復(fù)蘇,并與當(dāng)今的社會危機(jī),像是生態(tài)危機(jī)、911以來的全球恐怖主義、經(jīng)濟(jì)危機(jī)以及自雷曼兄弟倒臺以來的大衰退這樣的問題相結(jié)合起來?;蛟S其中的一些擔(dān)憂與社會關(guān)切,也正是在上世紀(jì)末和本世紀(jì)初像是《后天》、《天地大沖撞》和《2012》這種自然災(zāi)難電影大行其道的原因。僵尸題材也開始在近年復(fù)活,類似于跨媒體的作品,《行尸走肉》。另外??怂挂矎?qiáng)調(diào),像是科馬克·麥卡錫和科爾森·懷特海德這類作家近年來已經(jīng)采用這種體裁來創(chuàng)作“導(dǎo)演”小說,像是《路》和《第一區(qū)》這樣的作品。
3.大衰退和大眾媒體敘事
除了那些來自出版物和嚴(yán)肅新聞的政治話語和信息,大眾媒體和數(shù)字文化的表達(dá)也在構(gòu)建大衰退的社會想象中發(fā)揮了重要的作用,比如嚴(yán)肅、不屈這類在失意和艱難時的高貴品質(zhì)。人們確實(shí)在近年來對分析大衰退在電影、電視劇、真人秀和廣告中的表現(xiàn)更加感興趣了,但是就電子游戲而言,這個問題只是偶爾被提及,因此本研究的研究背景主要是影視敘事。
內(nèi)格拉和塔斯克研究了好萊塢電影,特別是那些所謂的“企業(yè)衰退劇”中對于經(jīng)濟(jì)危機(jī)的描寫,比如《合伙人》(Company Men)、《商海通牒》(Margin Call)和《華爾街:金錢永不眠》(Wall Street:Money Never Sleeps)等電影。這些電影都強(qiáng)調(diào)了主人公在墜入谷底后男子氣概的復(fù)蘇。因此企業(yè)劇中的主要角色——像是《合伙人》中的男主人公,劇中他在工廠以藍(lán)領(lǐng)工人的身份工作的情節(jié)就被描繪為了一種再生儀式,允許他在具有明確隱喻意義的場景重新救贖自己,使自身的男子氣概復(fù)歸。
杰弗里·基德爾在《好萊塢、單車信使與新經(jīng)濟(jì)》(Hollywood, bike messenger and the new economy)中比較了兩部描述了年輕的城市自行車信使的電影,分別是《銀色快手》(Quicksilver)和《致命急件》(Premium Rush),前者是衰退前的,后者是衰退后的?!躲y色快手》將自行車信使的工作描述為僅僅是角色生活中的一個階段,經(jīng)浪漫化之后,這也只是為了實(shí)現(xiàn)向上的社會流動之前要克服的一個階段。相比之下,在經(jīng)濟(jì)衰退時期的《致命急件》中,主角因?yàn)榻?jīng)濟(jì)危機(jī)而從中產(chǎn)階級跌落,但是他找回了自尊,找到了新的存在價值來讓他在自己作為自行車信使的工作中重?zé)ㄐ律T陔娪暗慕Y(jié)尾,主角沒有回到中產(chǎn)階級,也不希望再成為中產(chǎn)階級了?;轮赋鲞@一情節(jié)基于“重獲自由”和“特立獨(dú)行”的前提上將無產(chǎn)階級的生活浪漫化了,同這些前提相比之下,中產(chǎn)階級工作的穩(wěn)定性只不過和作為機(jī)器上小小一枚螺釘?shù)谋拔⒏泻褪苤朴谌艿墓椭鞫a(chǎn)生的從屬感有所關(guān)聯(lián)。此外他還指出,駕馭風(fēng)險的能力(指在城市街道上騎行)在影片中被描繪為了一種基于重建自己的生活而產(chǎn)生的史詩感,正是因?yàn)檫@種史詩感,主人公會像是超級英雄那樣優(yōu)越。
幾位作者們研究了熱門電視劇《行尸走肉》中的后啟示錄敘事和大衰退之間的隱喻關(guān)系。芭芭拉·古爾討論了當(dāng)代敘事中后啟示錄英雄存在著同樣明顯的浪漫主義。他們被描繪為了孤獨(dú)的牛仔、在嚴(yán)峻、危險的條件下騎行穿越荒野的拓荒者,同時也朝向個人的自由和嶄新疆土進(jìn)發(fā):這就是一種新的美國開拓者。
這種諸如獨(dú)立自主、領(lǐng)導(dǎo)氣質(zhì)的英雄氣質(zhì)和重獲自由的辭術(shù)被認(rèn)知為在危機(jī)中的積極特質(zhì),這也將我們引向了2008年后崩潰時期的新自由主義話語。雖然雷曼兄弟的崩潰早在里根-撒切爾時代就因新自由主義霸權(quán)埋下伏筆。但是馬克·布萊思也發(fā)現(xiàn)新自由主義不僅能在衰退中存活,還能在政治-經(jīng)濟(jì)對話中表明自己不是問題,而是問題的解決方案,以此來強(qiáng)化自身。巴內(nèi)-威塞爾研究了2008年金融危機(jī)以來克萊斯勒和李維斯廣告中的新自由主義話語,根據(jù)他的觀點(diǎn),這些廣告將危機(jī)描述為資本主義發(fā)展過程中不可避免的障礙,從而敦促個人將“克服”危機(jī)視為道德和國家層面上的義務(wù)。一種關(guān)于復(fù)蘇和適應(yīng)的敘事被創(chuàng)造出來,呼吁美國工人階級獨(dú)立的去應(yīng)付危機(jī)。這些廣告將愛國主義·、拓荒神話和邊疆征服、企業(yè)家精神與新自由主義理想,也就是個人獨(dú)立(不再吃國家的福利?。┻@些事物雜糅在一起,講述了一些令人信服的故事。正如他總結(jié)的那樣,在大衰退時期,對很多人而言最重要的“產(chǎn)品”就是資本主義。
4.后啟示錄電子游戲分析(2009-2017)
我們的研究語料庫集中在暢銷的敘事型電子游戲 (根據(jù)ESA和AEVI銷售排行榜),那些制作于歐美,發(fā)售于2009到2017年間的游戲中描述后啟示錄的游戲。我們也加入了一些同時期與這一敘事類型相關(guān)的獨(dú)立游戲來作為潛在的反論。
繼法爾卡和拉德維澤的工作之后,我們在本文中將后啟示錄游戲稱為“批判性的敵托邦”。有兩種類型的敵托邦敘事:一種是單純的敵托邦敘事,即此處毫無希望,社會變革似乎是不可能的,主人公無法去“修復(fù)”一個被摧毀的社會或改變其走向。第二種是“批判性的敵托邦”,敘述者提出“至少存在著一片烏托邦的凈土,或者整個敵托邦可以被扭轉(zhuǎn)而被烏托邦取代”。正如法爾卡和拉德維澤所言,批判性的敵托邦“為其反叛者留下了爭論與抗?fàn)帞惩邪钫?quán)的余地”。這些作者強(qiáng)調(diào),“電子游戲中的敵托邦(即批判性敵托邦)往往將希望的前景寄托在玩家手中……。玩家承擔(dān)持異見者的角色,直接負(fù)責(zé)去奠定更美好社會的基礎(chǔ)”。因此,通過對該術(shù)語的廣義概念化,我們將“烏托邦凈土”視為一線希望,一群人或一位孤膽英雄將會被證明,抑或被暗示有能力去不顧一切地改善世界。
現(xiàn)在我們來仔細(xì)看看大多數(shù)后啟示錄敘事的兩個特點(diǎn):敵托邦的維度和(稀少的)烏托邦凈土。
4.1敵托邦的維度
像是《美國末日》、《輻射4》、《DayZ》和《地平線:零之曙光》等這種電子游戲通過震撼的隱于廢墟中的后啟示錄地標(biāo)、傾斜的摩天大樓、建筑的殘骸和破舊的汽車來展現(xiàn)當(dāng)代文明的衰落和重建被摧毀世界的困難?!禗ayZ》提供了一種特別原始的匱乏體驗(yàn),在貧瘠的后啟示錄世界里面,光是想要找到基本的食物和藥品都是一種真正的挑戰(zhàn)。世界末日不是史詩,而是單調(diào)與苦澀的現(xiàn)實(shí)。事實(shí)上,玩家們總是因?yàn)轲囸I和常見的疾病而宣告游戲結(jié)束。
戲劇化的稀缺也可以在《輻射4》和《美國末日》中發(fā)現(xiàn)端倪。這些電子游戲都要求玩家去不斷的搜尋物品,以便將其分解來創(chuàng)建所需的工具和可以用來建設(shè)庇護(hù)所的材料。《輻射4》不僅讓玩家/角色體驗(yàn)到了不安之感,還把這些前提和對美國夢的諷刺和批評結(jié)合在了一起:在城市中,我們經(jīng)常會看到帶有鮮明消費(fèi)主義信息的廣告海報的殘余,它們無一例外都是五十年代和六十年代美國廣告的風(fēng)格。
《地平線:零之曙光》則描繪了另一種后啟示錄世界,只有名為蓋亞的生物技術(shù)AI才能拯救這個世界的生物圈。在《輻射4》中,放射性不僅是后核戰(zhàn)世界的背景,同時也是游戲過程的動態(tài)環(huán)節(jié),玩家的角色會有一個被輻射的量表。玩家/角色經(jīng)常會在不知情的情況下進(jìn)入輻射區(qū),從而使他們的受輻射程度突然上升,從而創(chuàng)造出游戲特有的懸念和焦慮感。
同時,《輻射4》也涉及到了反復(fù)出現(xiàn)的策略難題,既要保護(hù)自己的健康,又要依靠放射性食品和藥品來生存。這涉及了貝克在《風(fēng)險社會》中論述的重要理論,即他認(rèn)為在當(dāng)代社會避免與現(xiàn)代性相關(guān)的風(fēng)險已經(jīng)隨著風(fēng)險成為常態(tài)而不可能,因此現(xiàn)在目標(biāo)轉(zhuǎn)為了對于這些風(fēng)險進(jìn)行戰(zhàn)略管理。我們必須接受這樣的一個事實(shí):我們必須盡可能多的承擔(dān)風(fēng)險,在不過分傷害到自己的前提下盡可能多的去利用發(fā)達(dá)社會中的日用之物。
科學(xué)和技術(shù)往往是導(dǎo)致災(zāi)難發(fā)生的重要因素,比如《輻射4》中的核子能和《地平線:零之曙光》中的機(jī)器人技術(shù)。然而某些技術(shù)元素卻又對后啟示錄時代的角色至關(guān)重要,角色甚至在某種程度上要依賴于這些技術(shù)元素。這中間就包括了和智能手機(jī)類似的高度個性化科技產(chǎn)品,像是《輻射》系列的嗶嗶小子和《地平線:零之曙光》中亞羅伊的Focus。
到了《行尸走肉》中,還引入了另一個矛盾的元素,即在后啟示錄世界中做出道德抉擇的復(fù)雜性。游戲不斷的讓玩家面臨道德困境,表明我們的道德準(zhǔn)則和抉擇即使在后啟示錄世界也更加的重要了。游戲中的道德困境通常沒有一種明確合乎道義的答案,或者游戲帶來的悲劇處境沒有完全正面的解決辦法。
從情感而言,另一個滲透于這些被分析的游戲中的敵托邦元素是主人公缺乏家庭紐帶,特別是沒有母親角色或者不知道自己的母親是誰?!睹绹┤铡?、《行尸走肉》和《地平線:零之曙光》中第一幕的主角都是中年男子和被他收養(yǎng)為女兒的脆弱女孩,男子借此機(jī)會來在這個世界上保護(hù)她。這就和《路》的核心價值聯(lián)系了起來。母性角色的缺席戲劇化地表現(xiàn)了這些年輕的女主角在后啟示錄世界的迷茫,表現(xiàn)了在世上失去了參照之人和與同情與愛之類的價值觀的疏遠(yuǎn)。
敵人,同樣也是這些后啟示錄敘事中敵托邦維度的一個關(guān)鍵要素。探索后啟示錄故事是否要推動為了生存而去對抗特定的、被妖魔化的他者,或者去以更微妙的方式來討論善惡二元論是很有意思的?!遁椛?》在這方面就是個有趣的例子,因?yàn)樵诠适碌拈_始,那些長得像是人類的生物科技機(jī)器人,“合成人”,被視為是最主要的敵人,但是主角能找到的最忠實(shí)的盟友之一卻也是合成人。隨著時間推移,那些旨在不惜一切代價消滅所有合成人的派系反而暴露出了自身仇外和法西斯主義的傾向。
我們也能在僵尸敘事中找到對于善惡二元的質(zhì)疑,《DayZ》是一款背景是后啟示錄僵尸世界的多人網(wǎng)游,在這個世界里最可怕的敵人往往是其他的玩家而不是僵尸本身。類似植物大戰(zhàn)僵尸這種游戲也開始喚起對于僵尸的同情,這里面還有玩家可以站在僵尸一邊的游戲模式?!肚笊贰防锩嬉灿羞@樣僵尸與人類幸存者對抗的模式,玩家也可以選擇作為僵尸來以第一人稱游玩。
最后,在這幾個被考察的游戲中,一個有點(diǎn)驚訝的事情是一些“敵人”反而是大型社區(qū)和有組織的集體。他們本身算不得敵人,但是通常被相當(dāng)消極的來描繪。比如《美國末日》里面主角喬爾和艾莉在旅途中也遇到了一些社區(qū),但是他們最終總是發(fā)現(xiàn)里面存在著某些問題或者沖突、促使他們繼續(xù)獨(dú)行。在《聲名狼藉》的世界里面,有個基于激烈的沖突而存在的派系,他們就是主角的敵人?!遁椛?》在這方面的論述就更復(fù)雜了:主角必須去和幾個派系合作,還要同其中之一結(jié)盟才能生存。這些派系的特征都以相當(dāng)微妙的形式被描繪出來,但是在故事的結(jié)尾我們會發(fā)現(xiàn),沒有任何派系能夠明確代表人類的希望,因?yàn)樗麄兌紵嶂杂诓幌б磺写鷥r消滅其他敵對的派系。
4.2烏托邦凈土:何種英雄主義?什么樣的希望?
在這些敵托邦世界中,對一個能帶來變革的英雄,他的行為方式是如何被刻畫的?他又帶來了怎樣的希望?盡管這種“烏托邦凈土”在故事中被描繪成正面形象,但對于批判性的分析而言,更重要的是注意到這種形象是由大量的、時常有誤導(dǎo)性的意識形態(tài)材料所精心打造。那些構(gòu)成英雄主義和給人帶來希望的要素,敵托邦住民對美好世界的想象,以及對敵托邦世界抗?fàn)幍哪J?,都包括在?nèi)。這些材料一方面可以讓受眾與進(jìn)步態(tài)度產(chǎn)生情感共鳴,但另一方面也有可能加強(qiáng)保守價值,退步傾向甚至曲解抗?fàn)幮袆印?/p>
“ (有時,敵托邦)似乎在挑戰(zhàn)當(dāng)前的社會狀況,但實(shí)際上最終是通過傳達(dá)意識形態(tài)使受眾遠(yuǎn)離任何形式的憤怒情緒或?qū)嶋H行動,將讀者封閉在作品批判揭露的社會狀況之中,從而將敵托邦再現(xiàn)?!?/p>
在莫伊倫倡導(dǎo)的批判方法指導(dǎo)下,我們在分析的電子游戲中,發(fā)現(xiàn)了三個關(guān)于英雄主義或后啟示錄世界中的希望的基本論述,:(1)后啟示錄中強(qiáng)調(diào)個人主義和家庭的牛仔形象; (2)“回歸自然”的論述; (3)社區(qū)領(lǐng)袖和同理心價值的論述。
a)后啟示錄牛仔
許多電子游戲英雄都是孤獨(dú)的或家庭本位的角色,他們天生,或逐漸學(xué)會不信任大型社區(qū),這是他們生存之道的一部分。這些角色包括《最后生還者》中的喬爾(Joel),《輻射4》的主角和《聲名狼藉》中的柯爾(Cole McGrath),他們都符合古爾討論的“后啟示錄牛仔”的形象。古爾指出,后啟示錄英雄被浪漫化為一種孤獨(dú)的牛仔,一個在未知的艱苦條件下馳騁荒野的先鋒,同時,在冒險中走向個人自由和征服新疆界。
例如,《最后生還者》中的主人公喬爾,從一個謹(jǐn)慎不愿涉險的工人,變成了一個不知疲倦的聰明冒險家和具有鋼鐵般人格和保護(hù)欲的“父親”。同樣,《輻射4》的主要角色是一個尋找被綁架孩子的父母,同時也是一個聯(lián)邦(游戲中末日后的美國)的偉大征服者。這些人物通過習(xí)得或強(qiáng)化某些新自由主義與父權(quán)制的性格特征被塑造成英雄。這些特征包括領(lǐng)導(dǎo)技能、對涌現(xiàn)的新風(fēng)險的非凡適應(yīng)力、支配性人格、征服精神和用力量和侵略性展現(xiàn)權(quán)力。
從這個意義上講,《聲名狼藉》的故事情節(jié)很有趣,因?yàn)樗[含了強(qiáng)烈的內(nèi)在矛盾。在故事的開端,主人公柯爾因?qū)€人和家庭利益置于拯救人類的可能性之前而陷入悲痛之中。然而,他在故事中的“救贖”恰恰源于最大化他的個人主義,采用一種極端的孤膽英雄精神,使他成為了人類的救世主。
在現(xiàn)實(shí)社會中,將危機(jī)后的世界描述為一次大征服和/或個人階級躍遷的機(jī)會,促進(jìn)了新自由主義對大衰退的兩方面敘事:(a)企業(yè)家精神、創(chuàng)業(yè)、適應(yīng)性和創(chuàng)造力一起成為重啟社會的典范精神;或者是(b) 工人面對不穩(wěn)定和風(fēng)險的積極態(tài)度,將成為他們自我解放或重塑自我的機(jī)會。
b)回歸自然和自力更生
像《最后生還者》,《地平線:零之曙光》和《萬眾狂歡》這樣的電子游戲,具有重要的生態(tài)潛臺詞:它們將自然界理想化,并以恢復(fù)自然作為重建社會的根本途徑。例如,正如納瓦羅等人所指出的那樣,《最后生還者》將自然與和平的美好時光聯(lián)系在一起?!度f眾狂歡》發(fā)生在英國鄉(xiāng)村的一個小鎮(zhèn)雅頓(Yaughton)。它既是災(zāi)難的起源地,也是我們檢視往昔的田園風(fēng)光以吸取教訓(xùn)的場所。
此外,諸如《最后生還者》和《輻射4》之類的游戲玩法包含了“自力更生”的精神。游戲機(jī)制包括回收資源和制造,主角/玩家必須學(xué)習(xí)如何制作自己的工具和治療資源。這與近年來反抗消費(fèi)主義文化的替代經(jīng)濟(jì)文化和DIY的普及有關(guān)。
《萬眾狂歡》通過玩家/主角穿越雅頓的旅程,讓我們想起20世紀(jì)50年代的“小鎮(zhèn)故事(small-town stories)”。游戲由Chinese Room制作組開發(fā),混雜了自然的浪漫化、含蓄的“回到過去”敘事、回歸鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)的生活,“小東西”的價值等。這些懷舊的修辭也可以在《地平線:零之曙光》中找到,游戲的主人公亞羅伊(Aloy)是一個在山里長大的“高貴的野蠻人”,而故事中基本上最具積極含義的部落是諾拉部落,它與自然關(guān)系最為密切,族人過著樸素的野外生活。
無論如何,自然在后啟示錄的敘事作品中是一個特別復(fù)雜的符號,因?yàn)椤盎貧w自然”的觀念在作品中有著意識形態(tài)上的矛盾。Hicks將20世紀(jì)50年代后啟示錄敘事作品中的“舒適災(zāi)難”和“小鎮(zhèn)故事”情節(jié)與對鄉(xiāng)村生活的理想化想象聯(lián)系在一起。這些情節(jié)可以被看作是將所有后啟示錄敘事二分的一個組成部分的表現(xiàn):保守傾向的懷舊的誘惑,或者用鮑曼的話說,“回溯性烏托邦(retrotopia)”。然而,我們也可以用一種進(jìn)步的傾向來解釋自然,將其作為以生態(tài)主義、循環(huán)經(jīng)濟(jì)文化和反消費(fèi)主義為標(biāo)志的未來一瞥。
正如我們之前所指出的,后啟示錄英雄,如亞羅伊(《地平線:零之曙光》)和《輻射》中的孤獨(dú)幸存者,結(jié)合了回歸自然本真與(重新)利用技術(shù):亞羅伊的Focus,或《輻射》中的嗶嗶小子??傊?,這些游戲似乎采取了??怂顾Q的“回溯現(xiàn)代性(retromodernity)”的路徑:
“……這里的回溯現(xiàn)代性不僅僅是懷舊;它反映了一種前瞻性的觀點(diǎn),認(rèn)為沒有石油的生活是一個必然的未來,我們需要技術(shù)創(chuàng)新和新的社會形態(tài)?!?/p>
因此,后啟示錄電子游戲反映了當(dāng)代社會特有的某些張力和困境:提倡“復(fù)古的現(xiàn)代”的生態(tài)主義、社群主義烏托邦;抑或是渴望回歸傳統(tǒng),在更傳統(tǒng)/保守的社會模式和生活方式中“避難”。
c)社區(qū)領(lǐng)袖,同理心和叛逆
同理心和團(tuán)結(jié)精神,在許多我們分析的電子游戲中,是后啟示錄英雄主義的橫向價值觀的一部分。例如,同理心和創(chuàng)造一個團(tuán)結(jié)求生的社區(qū)的必要性是Telltale工作室的《行尸走肉》中的關(guān)鍵問題,盡管這通常會因?yàn)閼騽埩偷赖吕Ь吃庥鲋刂貕毫ΑI踔料瘛蹲詈笊€者》中的喬爾和《地平線:零之曙光》中的羅斯特這樣的孤膽英雄,也與他們收養(yǎng)的女孩建立起了牢固的共情紐帶(艾莉和亞羅伊)。
在《萬眾狂歡》中,玩家/主角并不是掙扎求生,而是必須探索雅頓,一個所有居民都因神秘事件而消失的村莊,并逐步重建過去發(fā)生了什么。當(dāng)玩家們試圖解開謎團(tuán)時,他們將逐漸發(fā)現(xiàn)村民生活影像的片段。因此,《萬眾狂歡》的游戲玩法很大程度上是由同理心驅(qū)動的。
有時,后啟示錄世界的英雄自己也會成為社區(qū)領(lǐng)袖。在這方面,《輻射4》是一個有趣的,同時也有內(nèi)在矛盾的例子。在《輻射4》中,包括創(chuàng)建幸存者社區(qū)的玩法,游戲中的定居點(diǎn)可以有不同的功能和其他細(xì)微差別,取決于玩家在建造、策略、角色扮演或派系方面所做的選擇。然而,《輻射4》的官方攻略本中同時還強(qiáng)調(diào)了管理生產(chǎn)力和人力資源的部分,這使得玩家最終將在很大程度上扮演“企業(yè)家”的角色。
《地平線:零之曙光》通過亞羅伊與諾拉部落的關(guān)系,將她刻畫成一個社區(qū)領(lǐng)袖。她也是一位具有叛逆精神的*********中的凱特尼斯(Katniss)有某些相似之處:她們都是(白人)女性,都是非凡的獵手,都具有領(lǐng)導(dǎo)解放運(yùn)動,捍衛(wèi)受壓迫者的特殊品質(zhì)。但除此之外,亞羅伊不僅是女主角,還是救世主,是零之曙光計劃中的“天選者”,因而《地平線:零之曙光》中的社群主義(在很大程度上,在饑餓游戲中也是如此)的特點(diǎn)是強(qiáng)力領(lǐng)袖和個人崇拜。因此,游戲中的敘事和從金融危機(jī)中涌現(xiàn)的群眾運(yùn)動的典范:參與式民主和去中心化組織,例如占領(lǐng)華爾街和15-M運(yùn)動,并不相符。那么,在我們分析的后啟示錄故事中,是否真的有類似“占領(lǐng)華爾街”和“我們是99%”的東西?這個問題的答案似乎很諷刺。
最后,我們再來討論表現(xiàn)僵尸的作品中的某些傾向。如上所述:僵尸被同情地描繪,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》,以及玩家在像《Left 4 Dead》這樣的游戲中扮演僵尸的可能性。如畢曉普和奧斯丁等指出,根本上,這與近年來涉及與僵尸共情的一種泛文化潮流有關(guān)。包括僵尸喜劇電影,如《僵尸肖恩》(2004年)和《僵尸管家》(2006年),描繪了戲劇性的僵尸和人類間禁忌之戀的電影,比如《血肉之軀》(2013年),以及流行漫畫和電視劇中的名句“我們是行尸走肉”,其標(biāo)志性場景中角色用僵尸內(nèi)臟包裹自己。最重要的是,它與當(dāng)代的“僵尸行進(jìn)”現(xiàn)象有關(guān),一群人(通常是年輕人)聚集在一起,裝扮成僵尸,一起在城市里走來走去。畢曉普認(rèn)為,這種對僵尸的同情趨勢某種程度上與朝不保夕階級(precariat)和大衰退有關(guān)。這標(biāo)志著僵尸的象征意義發(fā)生了有趣的轉(zhuǎn)變,僵尸已經(jīng)從通常被用作肆無忌憚的消費(fèi)主義的寓言,變成了經(jīng)濟(jì)衰退的受害者和朝不保夕階級的夸張形象。事實(shí)上,在近年來的政治活動中我們也能找到這種符號轉(zhuǎn)變的跡象,比如“占領(lǐng)華爾街”組織的一些“僵尸行進(jìn)”,一些參與者裝扮成僵尸,穿著印有“我們是99%”“征服活人”和“團(tuán)結(jié)起來,為了更好的世界”等口號的T恤。
5.最終的考量
我們已經(jīng)看到后啟示錄游戲是如何在隱喻敘事中表達(dá)對于當(dāng)今社會的關(guān)切,它們并不是通過展現(xiàn)單一的意識形態(tài)觀點(diǎn),而是通過投射社會的焦慮與矛盾來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),正如塞萊斯蒂諾·德雷托所說,故事的本質(zhì)目的并不是為了提供解決方案,而是將沖突戲劇化。
因此我們才會看到反映敵托邦的電子游戲?qū)ξ覀儺?dāng)今社會的批評同自身的烏托邦凈土的創(chuàng)想聯(lián)系在一起。文化研究中的雙重詮釋會建議我們分析流行文化里進(jìn)步和保守話語的潛在表達(dá),這正是分析這一問題的有趣線索,
但是也正如本文所示,對于烏托邦凈土的批判性分析必須特別的注意,在敵托邦電子游戲的敘事中象征叛逆與為社會的改變而斗爭的角色同樣可能助長在現(xiàn)實(shí)社會中關(guān)鍵的反抗運(yùn)動中的負(fù)面刻板形象或者代表不諧之音(某種暴力行動的傾向、基于個人崇拜的領(lǐng)導(dǎo)、被浪漫化的個人主義)。同樣的,和回歸自然與生態(tài)價值觀念相關(guān)的英雄也可以在模棱兩可中投射出保守和倒退回舊日的傾向。因此,在敵托邦世界中烏托邦凈土的表述在意識形態(tài)上不可說是不棘手,但是同樣也是一片文化研究的沃土,它們可以被視為創(chuàng)作者的夢想之物同分析者的懷疑論方法之間的交流,而這一切則以當(dāng)代世界的矛盾為基礎(chǔ)。