疫情下,逆勢上漲的游戲行業(yè)


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審核丨louis 文丨道長
排版丨Arc翼執(zhí)泠

疫情對中國經(jīng)濟的影響是非常嚴峻的。
工廠不能生產(chǎn),企業(yè)不能開工,學(xué)校只能在線上課,大部分行業(yè)都遭到了不小的沖擊。
游戲行業(yè)卻逆勢增長,迎來了爆發(fā)。尤其是手游。
這個不同尋常的春節(jié),游戲公司全線飄紅。

以騰訊的《王者榮耀》為例,大年三十當日流水超過20億,打破了2019年13億元的紀錄,僅魯班黑桃隊長一款皮膚就賣出1億多套。

騰訊另一款王牌游戲《和平精英》同樣如此,流水、日活激增,服務(wù)器甚至因為大批涌入的玩家崩潰。

鵝廠風(fēng)光,自然也少不了豬場。
《陰陽師》在春節(jié)期間迎來回暖,游戲最高進入IOS暢銷榜前三,超越《和平精英》。一度夢回開服,重現(xiàn)排隊才能進入游戲的時期。

除了幾款主流游戲,本來就在春節(jié)檔上線的新品《劍與遠征》也尤為醒目,憑借上線期大量的宣傳推廣,在競爭激烈的手游市場占據(jù)一席之地。

而隨著春節(jié)活動紛紛上線,許多二次元手游開始“揭棺而起”,沖擊榜單,比如年前公測的動作手游《戰(zhàn)雙帕彌什》,在春節(jié)活動開始后就沖到暢銷榜前十。

《FGO》、《崩壞3rd》、《碧藍航線》等老牌二次元手游呈現(xiàn)同樣的周期性爆發(fā)曲線。
春節(jié)期間本來就是這些手游爆發(fā)增長的時期,不過這次疫情把數(shù)據(jù)線拉的更高了。而疫情之下,棄坑玩家和其他年齡層的非游戲群體也紛紛入坑回坑,還帶動了棋牌類手游和休閑類手游的崛起。

春節(jié)期間,老一輩們把麻將和紙牌搬到了線上,《騰訊歡樂麻將》、《歡樂斗地主》、《明日斗地主》同樣都登上了免費榜排名前十位。為了滿足玩家的社交需求,這些游戲也限時開啟好友房、組隊、開黑這些玩法。
休閑類的諸如《腦洞大師》、《陽光養(yǎng)豬場》、《瘋狂猜成語》等游戲,在字節(jié)跳動流量的推動下,也先后登上免費榜的榜單。

年輕人的聚會交流則寄托于社交類手游上,《玩吧》、《我是謎》等游戲的關(guān)注度在春節(jié)期間急劇飆升,你畫我猜、狼人殺、誰是臥底,玩得不亦樂乎。

當然,在這個特殊的春節(jié),《瘟疫公司》牢牢占據(jù)了付費榜首位。

手游無疑是這個春節(jié)檔游戲市場的最大贏家,但主機游戲、單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等其他游戲領(lǐng)域同樣各有收獲。
游戲主機在這個春節(jié)就賣瘋了,便于攜帶且具備“合家歡”特性的Switch銷量此前突破5000萬臺,疫情爆發(fā)之后,任天堂又上調(diào)了整體的業(yè)績預(yù)測。
同樣的,索尼旗下PS4銷量也表現(xiàn)出增長態(tài)勢。

主機買了,游戲能不買嗎?
像《健身環(huán)大冒險》這樣集娛樂健身為一體,在家就能鍛煉的游戲,非常契合當下環(huán)境。其價格也已經(jīng)翻倍,還是一環(huán)難求。

另一方面,steam平臺在線人數(shù)一路走高。2月2日,steam平臺以在線人數(shù)1880萬人沖破破了2018年的紀錄。僅一周之后的2月9日,steam又創(chuàng)下1910萬人同時在線的新高。

相應(yīng)的,steam上許多游戲的在線人數(shù)也達到峰值:《CSGO》峰值突破90萬人,《dota2》、《絕地求生》、《GTA 5》都有不同程度的增長。

值得一提的是,steam在線人數(shù)雖然破了紀錄,但真正游戲的玩家只有608萬左右,雖然與去年同期的516萬相比仍然增長了不少,但這個實際人數(shù)也確實表明——很多玩家打開steam不知道玩啥...
端游方面,點卡制網(wǎng)游也重回巔峰。十多年的老游戲《夢幻西游》多個服務(wù)器擠爆,甚至排隊進入。

當然,游戲行業(yè)也不是白白賺了錢,情報姬曾報道過,游戲公司對疫情的捐贈數(shù)額并不小。
疫情下游戲公司逆勢上漲,也并非首次。

在2003年,手機不夠普及,互聯(lián)網(wǎng)也并不發(fā)達的年代,游戲市場是網(wǎng)絡(luò)游戲的天下。網(wǎng)吧才是主要的玩游戲場所。

03年的非典同樣來勢洶洶,在同樣的疫情影響下,游戲行業(yè)同樣的逆勢增長,更重要的是,一批廠商從危機中找到了機會,抓住了市場藍海。
那一年,因為非典影響,上網(wǎng)用戶數(shù)從5910萬人上升到7950萬人,把整個游戲行業(yè)乃互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模翻了一大截。
那一年,QQ注冊用戶攀升,騰訊成立騰訊游戲,正式踏入游戲領(lǐng)域。開啟了十余年的霸主之路。

那一年,網(wǎng)易轉(zhuǎn)型到游戲業(yè)務(wù),出品《夢幻西游》,成功實現(xiàn)了上市以來首次全年盈利。

同樣在那一年,淘寶網(wǎng)正式成立,開創(chuàng)了全新的商業(yè)模式。

當然,疫情之下所謂的逆勢繁榮都是暫時的。
不論互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)如何發(fā)展,在疫情籠罩下,整個經(jīng)濟環(huán)境都在受挫,消費潛力大幅度下降,所有行業(yè)最終都難以幸免,無非是傳導(dǎo)的快慢罷了。
像03年非典時期面臨的復(fù)工難題一樣,如今疫情下,許多游戲公司也無法正常開工。武漢地區(qū)是國產(chǎn)Galgame的發(fā)展重地,Hollowings、武漢山百合、落葉島等武身處武漢的開發(fā)團隊只能線上辦公,項目進度自然嚴重受影響。

宣發(fā)、渠道、制作工期、每個環(huán)節(jié)都會成為新的問題。
哪怕是遠在日本的游戲巨頭任天堂同樣受中國疫情困擾。
1月30日,雖然上調(diào)了業(yè)績預(yù)期,但任天堂的社長古川俊太郎表示,對于將大量生產(chǎn)線置于中國內(nèi)地的任天堂而言,疫情引發(fā)的停工,或許將對Switch主機的生產(chǎn)制造帶來不良影響。
除了網(wǎng)易、騰訊這樣抗風(fēng)險極強的頭部游戲巨頭外,游戲公司的繁榮都只是暫時的。疫情消去了至少數(shù)萬億元的消費空間,隨著時間流逝,疫情帶來的負面影響會越來越廣,最終蔓延到全行業(yè)。
但愿這種情況永遠不要發(fā)生。
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