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周末玩什么:一些PS5上的游戲游玩體驗

2020-12-26 17:00 作者:觸樂  | 我要投稿

我們體驗了PS5上的《宇宙機器人無線控制器使用指南》《血源詛咒》《死亡擱淺》《惡魔之魂:重制版》《控制:終極版》《賽博朋克2077》以及《NBA 2K21》!

編輯丨甄能達


上周,觸樂編輯部一起評價了《賽博朋克2077》,本周,因為我們中的一些編輯老師已經(jīng)上手了PS5,我們想集中評價一下PS5上的游戲。

沒錯,PS5從公布到發(fā)售伴隨著不少雜音,先不說目前還是高價拿不到貨的問題,PS5從造型到實機UI等等都有不少槽點。不過,歸根結(jié)底還是要看游戲,游戲才是這臺主機勝敗的關(guān)鍵。所以,今天我們談的也主要是PS5上的游戲——之所以要拗口地稱之為“PS5上的游戲”,是因為我們的體驗大致會分成兩部分:一部分是PS5首發(fā)的新作,一部分是PS5兼容的PS4游戲,我們會談?wù)勥@些游戲的實際表現(xiàn),談?wù)勥@些游戲在PS5上的優(yōu)點以及尚可改進之處。


丨 陳靜:不用懷疑,我就是要猛吹《宇宙機器人無線控制器使用指南》

《宇宙機器人無線控制器使用指南》

PS5發(fā)售之前,我曾在索尼中國組織的體驗活動中試玩過《宇宙機器人無線控制器使用指南》(Astro's Playroom,以下簡稱《指南》),當(dāng)時我的感想是:每個PS5擁有者都應(yīng)該玩它。正因如此,當(dāng)我真正開始玩PS5,第一個通關(guān)的游戲就是這款《指南》。

《指南》共有4個關(guān)卡:內(nèi)存草原、固態(tài)硬盤高速公路、冷卻泉水、圖形處理器叢林。如關(guān)卡名字所示,玩法也非常簡單,操縱小機器人突破障礙、擊敗敵人、收集金幣和藏品,最后到達終點。

每個關(guān)卡還分成4個部分,可以在地圖界面?zhèn)魉?/figcaption>

《指南》是個相當(dāng)不錯的箱庭游戲,也就是說,要夸贊它的優(yōu)點既簡單又困難。簡單在于,假如你對箱庭游戲十分熟悉,那么只要說“它是個很棒的箱庭”就夠了,你自然知道它好在什么地方;困難在于,假如你不那么熟悉箱庭游戲,那么要詳細描述它如何對不同環(huán)境與材質(zhì)作出反饋,如何將歷代PS設(shè)計融入場景,如何引導(dǎo)你去發(fā)現(xiàn)藏在隱秘之處的收集品,如何鼓勵你發(fā)掘新操作,就會變得格外啰嗦——就像你也很難三言兩語說清《超級馬力歐:奧德賽》哪里好玩一樣。

硬要總結(jié)的話,我也只能說些老生常談。比如,游戲中的場景恰到好處地展示了PS5手柄的觸覺反饋和自適應(yīng)扳機,從水、冰、草叢等地形,到風(fēng)、雨、電等場景,手柄震動都做出了特色與差異,而青蛙、猴子、球、宇宙飛船的操作又全面運用了手柄按鍵,扳機、觸控板、麥克風(fēng),前代手柄中偶爾會顯得雞肋的配置都有了使用空間。

操作猴子用到了手柄的動作反饋
會被罐子砸到

再比如美術(shù)設(shè)計和彩蛋。假如你是索粉,游戲場景中的物品、收集品基本可以讓你“活在PS里”。一旦你發(fā)現(xiàn)了一個扛著攝像機的小機器人,鏡頭的方向上一定有一個經(jīng)典PS游戲的模擬現(xiàn)場,既有第一方,也有第三方,你甚至還能和它們簡短互動!

梗真的很多
停不下截圖和錄視頻的手

又比如情懷?!吨改稀冯m然是個集中展示PS5功能(尤其是手柄)的作品,卻也沒有忘記前代PS給玩家?guī)淼幕貞洝蝗挥螒驗槭裁匆O(shè)計4個關(guān)卡?當(dāng)然是要把前幾代PS的方方面面作為收集品塞進場景中了。當(dāng)你打通4個關(guān)卡后,游戲會解鎖隱藏關(guān)“懷舊1994”,用當(dāng)年技術(shù)演示的霸王龍好好地玩了一把情懷。

踩在扳機鍵上
收藏品都是PS系列產(chǎn)品
收集全部藏品和拼圖也需要一點時間


但這些并不是《指南》的全部內(nèi)容。游戲過程中,它很容易讓人想到另一個問題:新主機,次世代,“挖掘全部機能”到底該怎么做?

追求高畫質(zhì)、擬真當(dāng)然是一個方向,每一根草葉都巨細靡遺,“馬蛋蛋”都要真實反饋,毫無疑問會帶來巨大的沖擊力。但另一方面,全面運用手柄(以及其他外設(shè))功能,提供更多沉浸感和創(chuàng)意,也非常重要——提起硬件,Switch肯定比不過PS4、Xbox One,但沒有人能否認《超級馬力歐:奧德賽》是最好玩的游戲之一,而我們在本世代PS游戲中,又用過多少次PS4手柄上的觸控板?

用觸控板推動小球手感未必很好,但也是一種思路

盡管《指南》作為箱庭游戲還有些不足之處,流程仍然顯短,動作不夠豐富,給玩家發(fā)揮技術(shù)和創(chuàng)意的空間不足,但考慮到它只是一個“指南”,且在PS5上免費搭載,以上缺點就有些吹毛求疵了。以它實際承擔(dān)的功能來說,《指南》堪稱完美,如果你肯花上五六個小時,又不介意偶爾使用PS5的實時攻略功能,白金會非常簡單。白金之后回看獎杯,你或許會更喜愛這段結(jié)合了懷舊與創(chuàng)新的體驗。

懷舊1994,帶你重回第一次開機初代PS時的驚艷
連PS的畫幅也還原了

《指南》也給我?guī)砹艘恍┖筮z癥:通關(guān)之后,再玩PS5上其他游戲就總覺得有點兒不夠味了。不論是PS5護航游戲,還是向下兼容的PS4游戲,都想給開發(fā)商提提意見,讓他們做個補丁,適配PS5手柄。

不過,單看PS5的向下兼容功能,目前的體驗還可以。除了那些開發(fā)商不鎖幀,或是提供性能模式的游戲能用1080p、60幀運行之外,還有不少PS4游戲可以靠PS5的Game Boost功能稍微提升體驗。我手邊的游戲盤不太多,暫時先嘗試了《血源詛咒》和《死亡擱淺》。

《血源詛咒》

由于此前已經(jīng)有不少評測確認過《血源詛咒》(Bloodborne)并沒有幀數(shù)、畫面方面的補丁,所以《血源詛咒》在PS5上仍是30幀。老實說,作為一個PS獨占游戲,《血源詛咒》動作真的有點兒慢。就算不能像《對馬島之魂》《往日不再》那樣趕在新主機發(fā)售的時間段升級,但同樣是FromSoftware的游戲,《黑暗之魂3》和《只狼》都已經(jīng)支持在PS5上60幀運行了。

為了讓《血源詛咒》跟上次世代主機,玩家自制了不少Mod,可惜FromSoftware還沒有動作

因此,我在PS5上打開《血源詛咒》,只能感慨一句“熟悉的配方,熟悉的味道”。以《血源詛咒》現(xiàn)在的狀態(tài),身為一個老獵人,當(dāng)我的外鄉(xiāng)人在尤瑟夫卡診所醒來時,我不確定自己是否還能老老實實地打完一個周目。但假如FromSoftware能給它做好升級,我肯定會再拿一次白金獎杯。

PS5上的《血源詛咒》也有一個很大的優(yōu)點:讀盤時間明顯縮短。這不由得讓我想起當(dāng)初游戲因為讀盤時間長、讀盤畫面單調(diào)而特地出補丁修改,如果按照PS5的讀盤速度,說不定就不用改了。

《血源詛咒》啟動游戲、從獵人夢境傳送、死亡后回到獵人夢境等場景的讀盤速度對比

《死亡擱淺》

《死亡擱淺》(Death Stranding)的情況與《血源詛咒》類似?;蛟S是它在PS4上的優(yōu)化就相當(dāng)不錯,PS4的1080p、30幀與PS4 Pro的4K、30幀實際體驗差別不算大。同樣地,假如你有4K電視或顯示器,PS5上的《死亡擱淺》仍然美輪美奐。

《死亡擱淺》在PS4 Pro上已經(jīng)支持4K

PS5《死亡擱淺》讀盤時間雖然也有所減少,但給人的觀感并沒有《血源詛咒》提升那么明顯。從打開游戲到實際開始操作,將近2分鐘的讀盤時間被縮減到52秒左右,只看數(shù)字確實不錯,但仔細想想,玩家還得在電視前拿著手柄坐上將近1分鐘……此外,雖然PS5已經(jīng)統(tǒng)一為×確定、○取消,但許多PS4游戲默認按鍵設(shè)置相反,反而需要習(xí)慣一下。

提升還是有的

不過,《死亡擱淺》針對PS5的升級優(yōu)化應(yīng)該不會太遠。PS5尚未發(fā)售之前,小島工作室技術(shù)總監(jiān)在一次采訪中表示,《死亡擱淺》在開發(fā)時就是以60幀標準來設(shè)計的,而且并不鎖幀,在高配硬件上還會繼續(xù)提升。從這一點來看,想要玩到“完全體”《死亡擱淺》,還可以再等一等。


丨 王亦般:對手柄震動功能利用得最好的游戲

《惡魔之魂:重制版》

這篇體驗寫作于無數(shù)次被高塔騎士一盾牌砸死的間隙。

《惡魔之魂》可能是宮崎英高所有作品里最耗手柄的一作。相比于《黑暗之魂》里四通八達的大地圖,《惡魔之魂》采用的仍然是關(guān)卡制,一個拱心石標志著一個關(guān)卡。在《惡魔之魂》里,用于傳送和恢復(fù)狀態(tài)的拱心石只存在于新地圖的起點。在大部分情況下,直到我歷經(jīng)千辛萬苦找到并擊敗Boss為止,都不會有新的拱心石來幫我恢復(fù)狀態(tài)。

由藍點工作室(Bluepoint Games)聯(lián)合索尼日本工作室重新制作的《惡魔之魂:重制版》(Demon's Souls)基本沿用了《惡魔之魂》的全部設(shè)計,只是大幅優(yōu)化了視覺效果。相比于原版偏暗偏黃的色調(diào),《惡魔之魂:重制版》的視覺效果明顯鮮艷明亮不少,畫面細節(jié)也有了非常大的提升。唯一不太好的一點是很多場景實在太暗了,出了身旁一尺的范圍就是一片漆黑,什么也看不到。也許把亮度調(diào)高一些游戲體驗會好很多。

高塔騎士,人高盾大,腳底漏氣,還不講武德
在這位讓絕大多數(shù)初見玩家首次感受到宮崎英高惡意的惡魔身上,你可以看到重制版的畫面相比原版有多么驚人的提升

除此之外,就是更清晰的分辨率、更高的幀數(shù)、更豐富的場景細節(jié),還有更人性化的捏臉。部分NPC的人設(shè)也被調(diào)整了,最明顯的一點就是楔之神殿里的“灰心哥”成了黑人。整體的風(fēng)格也比較偏西式奇幻,與原本宮崎英高式的陰郁風(fēng)格相比有微妙的不同。對于這一改變,有人喜歡,有人不喜歡,不過這只是個人品味問題。游戲的整體素質(zhì)還是過硬的。

另外,除去專門為展現(xiàn)手柄性能設(shè)計的《宇宙機器人無線控制器使用指南》,為PS5量身定做的《惡魔之魂:重制版》是目前的PS5游戲里對手柄震動功能利用得最好的游戲。無論是攻擊命中、施放法術(shù)時的震動反饋,還是背刺時通過手柄自帶的揚聲器傳出的音效,對游戲體驗的提升都相當(dāng)明顯?!稅耗е辏褐刂瓢妗飞踔吝€用到了一部分自適應(yīng)扳機鍵的功能:當(dāng)我在拉弓時,能夠感到扳機鍵在按下時有輕微的阻滯感。當(dāng)然,這也可能是我的錯覺。

但是,藍點工作室,你們?yōu)槭裁匆沿堉渲傅膱D標換掉?我那么大一只貓呢?

原版《惡魔之魂》里貓之戒指的貼圖是只貨真價實的貓,而重制版將它換成了版畫式的圖案

《控制:終極版》

在把《控制:終極版》(Control Ultimate Edition)的PS4光盤塞進PS5后,我一直在折騰怎么將它升級成PS5版。直到我怎么也找不到官方承諾的免費升級選項在哪里,上網(wǎng)查閱后,才發(fā)現(xiàn)《控制:終極版》的次世代版本要等到明年才發(fā)布。也就是說,我在PS5上運行的實際上還是《控制:終極版》的PS4版本。

比起我在PS4上玩的版本,《控制:終極版》在PS5上運行時,畫面并沒有特別大的提升,相比于它在高配PC上的版本還是能明顯感受到細節(jié)比較粗糙,整體有些糊。不過,在PS5機能加持下的進步還是有的,例如幀數(shù)明顯提高了,PS4版本里清晰可見的鋸齒減少了,整個游戲的體驗也因此變得絲滑了不少。

另外,PS5手柄在操控角色射擊和移動時的手感明顯比PS4手柄要舒適得多。也許在明年正式發(fā)布的PS5版本里,開發(fā)商Remedy會針對PS5的手柄性能做出更多能大幅提升游戲體驗的優(yōu)化。例如杰西抓投物品時的反饋也許能在PS5手柄上有更精細、更沉浸的表現(xiàn)。

《控制:終極版》目前在PS5上的畫面表現(xiàn)比在PS4上強一些,但也沒有強太多,比較明顯的是,地面上的鏡面反射效果好了許多
這是官方在PS5實機演示中展示的鏡面反射效果,也許還開了光線追蹤。這是《控制:終極版》經(jīng)過次世代版本升級后可以達到的畫面表現(xiàn)水準


丨 楊宗碩:畫面和畫面以外,“震動”和“新扳機鍵”

我玩了《賽博朋克2077》和《NBA 2K21》,前者是PS5運行的PS4兼容版,后者是PS5版。在游玩《賽博朋克2077》實體版的準備過程中,我犯下了一些常人所不能理解的失誤,這些失誤造成了我《賽博朋克2077》的游玩時間急劇縮短。如果你也買了PS5,并把它豎著放置,請一定記住光盤的數(shù)據(jù)面是向右插入的……

《賽博朋克2077》

《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是PS4兼容版的,盡管波蘭人說他們的主要精力用在了次世代版本上,但這款游戲的次世代版本明年才能發(fā)售,所以,在PS5上玩PS4版本實際體驗并無太多不同。

街上的行人依舊很少,貼圖材質(zhì)似乎也沒多大區(qū)別,但讀盤確乎是快了,捏完人進游戲的讀盤時間和PS4版快速旅行相仿,甚至更快。此外,即使有超猛的SSD,也時常會有某個東西沒加載出來的情況。比如游戲初期玩家與好兄弟杰克一起出生入死的一段即時演算,中途會有大概1秒的鏡頭是杰克給玩家展示一輛好車——在PS4版里,這輛車大概會加載0.75秒,從一坨軟泥怪變成一輛黑色跑車;在PS5運行的PS4兼容版里,這個時間可能縮短了三分之一,變成0.5秒。

與PS4運行時的最大不同體現(xiàn)在幀數(shù)上,相較于900p、時常掉到20幀的PS4,PS5的60幀在大部分場景里保持得相當(dāng)不錯,只不過行人數(shù)量和貼圖質(zhì)量的問題,在更清晰、更流暢的畫面下,也變得更加明顯了……

總之,在PS5上運行的PS4兼容版《賽博朋克2077》,在畫面上略有好轉(zhuǎn),在幀數(shù)上完勝PS4原版,但這遠遠不夠。如果只是看眼前這個版本,不值得為之單獨購買一臺溢價的PS5,如果想在PS5上玩《賽博朋克2077》,請等待它真正的次世代版本吧。

德克斯特的大胖胳膊,依然毫無細節(jié)
軟泥怪的行走更加流暢了

《NBA 2K21》

《NBA 2K21》是實打?qū)嵉腜S5版,畫面的升級肉眼可見,但還沒有到我能“噢”一下叫出來的地步。真正跟本世代主機體驗拉開差距的是手柄,“沉浸式觸覺反饋”和“動態(tài)自適應(yīng)扳機”——真是兩個適合傳播的好名字,我一般管它們叫“震動”和“新扳機鍵”。這兩個家伙雖然名字復(fù)雜,但工作完成得可真好。

當(dāng)時我正操作18/19賽季的多倫多猛龍隊對陣15/16賽季的克利夫蘭騎士隊,用小前鋒科懷·倫納德背身單打?qū)Ψ娇匦l(wèi)凱里·歐文——順滑,手柄輕輕地震動,我一個轉(zhuǎn)身假動作,然后拉回,用身高優(yōu)勢在對方頭上強投得手,沒有遇到任何阻力。但緊接著的下一個攻擊回合,我方1米83的后衛(wèi)弗雷德·范弗利特被敵方勒布朗·詹姆斯緊緊捉住,被迫按L2穩(wěn)住球權(quán),伺機傳球或上籃——但詹姆斯給我的壓迫讓L2完全按不下去,像是卡住了。同樣的狀況,如果是換做面對身材瘦一些的J·R·史密斯,扳機鍵L2的阻力就會小一些,可以按動,并緩慢開始背打,可以說非常真實。

加速的R2鍵也是同樣的情況,如果系統(tǒng)判定你當(dāng)時的姿勢無法發(fā)力加速,那么R2鍵就會鎖死,不像之前的版本可以一直按住,大大增加了真實感和操作難度。

球員模型精度有所提高
差別更多體現(xiàn)在畫面以外的地方

搖桿方面,PS5的手柄搖桿回彈力度更大,手感更“脆”一些,操作的手感相較于前作有些變化,需要玩家花費一定的時間適應(yīng)。同時,由于手柄重量的增加,再加上需要與“動態(tài)自適應(yīng)扳機”搏斗,長時間游玩《NBA 2K21》這種操作性較大的游戲,手部會比較疲勞。

“動態(tài)自適應(yīng)扳機”的強度在主菜單的設(shè)置界面可以調(diào)節(jié),共有4檔。默認為“強”,還可以調(diào)成“中”“弱”和“關(guān)”,如果要連續(xù)玩較長的時間,建議選擇較弱的檔位。

說起不能一直按加速,雖然這次沒有評測到最新的PS5版《FIFA 21》,但想必加入了“動態(tài)自適應(yīng)扳機”后,“猛加速大力鏟球”的操作應(yīng)該會逐漸變少,辦公室的踢球環(huán)境說不定要有所變化……


丨 結(jié)語

PS5的向下兼容力度讓玩家不會在這個圣誕節(jié)沒有游戲玩,但跟我們之前設(shè)想的一樣,基本上也就是解決了有無的問題,大多數(shù)兼容的PS4游戲除了幀數(shù)改善之外,并無太大的體驗上的提升。

PS5上為數(shù)不多的新游戲展現(xiàn)了PS5不錯的潛力,不管是畫面提升,還是對新手柄功能的利用,目前已經(jīng)出的幾款游戲中都已經(jīng)有所體現(xiàn)。

實際上,在每個世代剛開始的幾個月,我們還很難去給一臺游戲機全面和客觀的評判,一方面是體驗太少,一方面,按照以往規(guī)律,真正開始有反映新世代主機性能、利用好新世代外設(shè)的游戲總要等到近一年后才能出現(xiàn),大量等著出PS5升級版的PS4游戲有望趕上第一撥浪潮,希望那時候新主機的價位也到了大多數(shù)人可以接受的程度。

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