《逃離塔科夫》:會(huì)是虛擬世界大一統(tǒng)時(shí)代的啟示錄嗎

對(duì)于《逃離塔科夫》,"硬核"是很多人對(duì)于它的評(píng)價(jià),從槍械組裝到戰(zhàn)斗機(jī)制都力求真實(shí),入門難度也陡然提升。然而,當(dāng)你走進(jìn)它所構(gòu)建的世界之后,會(huì)逐漸明白“硬核”只是表象,真正讓玩家著迷的是塔科夫世界大一統(tǒng)的核心玩法機(jī)制。

丨游戲世界淺析
自21世紀(jì)初網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)爆發(fā)式發(fā)展以來,其類型主要可以分為三個(gè)品類:MMORPG、多人對(duì)戰(zhàn)游戲以及開放世界,目前這三類游戲仍在行業(yè)保持三足鼎立之勢。
【MMORPG】長線游戲注重感情的培養(yǎng),玩家從游戲過程中收獲成長的成就感。諸如:傳奇,魔獸世界,神鬼認(rèn)證,怪物獵人online,龍之谷,劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3,永恒之塔,劍靈……
【多人對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)路游戲】我們一般俗稱其為單局游戲設(shè)計(jì)。遵循游戲規(guī)則在有限的時(shí)間和空間中擊敗其他對(duì)手或競爭者取得勝利,以獲得緊張刺激的游戲體驗(yàn)。諸如:星際爭霸、CS、DoTA,使命召喚、戰(zhàn)地5、絕地求生、王者榮耀,堡壘之夜等……
【開放世界】可以自由自在的探索美麗無垠的虛擬空間,早期主要活躍在單機(jī)游戲領(lǐng)域,但近20年來被廣泛用于所有游戲的創(chuàng)新和設(shè)計(jì)突破。諸如:上古卷軸,俠盜飛車,刺客信條,賽達(dá)爾傳說,騎馬與砍殺,方舟生存進(jìn)化……
到了2020年,我們?cè)谶@三大主要品類上,都遇到了巨大的設(shè)計(jì)問題,由于玩法在垂直細(xì)分上的瓶頸,設(shè)計(jì)師們已經(jīng)很難將兩種或多種有趣的玩法成功串聯(lián)起來。比如英雄聯(lián)盟和云頂之弈,兩者同根而生又擁有互相獨(dú)立的玩法體系,其原因正是玩法細(xì)分給游戲帶來了題材壁壘和破壁困境。
丨這些和《逃離塔科夫》有什么關(guān)系嗎?
作為生存游戲的新貴,目前熱度仍持續(xù)排在各排行榜前十的《逃離塔科夫》,玩家們被吸引是因?yàn)樗品虻摹坝埠擞螒颉睒?biāo)簽嗎?

“硬核游戲”并不能成為勸退大多數(shù)萌新玩家的門檻,因?yàn)橥婕艺嬲矏鬯品虻脑蚴瞧湄S富刺激,多元多樣的核心玩法。
我們知道:塔科夫團(tuán)隊(duì)從2012年開始研發(fā)這款游戲,2016年8月首次進(jìn)行A測,在2017年全網(wǎng)陷入“吃雞”狂潮的時(shí)候,塔科夫卻是默默無聞。直到2019年的10月,塔科夫進(jìn)行了兩次重大版本的更新,將[PVPVE]戰(zhàn)場、藏身處養(yǎng)成、隨機(jī)撤離點(diǎn)等多種模式和玩法結(jié)合在一起,賦予玩家更多按自己意愿的選擇,獲得了更加真實(shí)、新鮮、自由、起伏的游戲體驗(yàn),才一躍成為了射擊生存游戲的新寵兒。
塔科夫通過一條來著于真實(shí)生活的核心玩法控制著游戲——市場體系[盧克市場]。
市場具有一定的自我調(diào)節(jié)能力,流通的貨幣交易體系成功的將【MMORPG】、【多人對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)路游戲】以及【開放世界】三個(gè)元素聯(lián)通起來。游戲中我們所做的所有事件都能通過市場獲得收益,努力就能獲得回報(bào)。
一方面我們需要學(xué)會(huì)計(jì)算自己的支出和收益,以實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)的資源積累,體驗(yàn)角色養(yǎng)成的樂趣(塔科夫是一款理財(cái)游戲石錘)。一方面出于對(duì)收益最大化的追逐,我們?cè)谥衅谟窒蛲訆Z別人的財(cái)富,從而獲得了多人在線競技的快樂(與悲傷,死亡可是會(huì)回到解放前的)。當(dāng)然我們也可以急流勇退,按著自己的意愿來決定在這個(gè)開放的世界做什么、是土匪還是拾荒,以哪種方式結(jié)束本局游戲。
塔科夫真的做到的是諸多玩法的大一統(tǒng):像多人對(duì)戰(zhàn)一樣擁有刺激緊張又有深度的單局,同時(shí)又擁有MMORPG游戲的長線和社交環(huán)境,甚至擁有和開放世界游戲一樣玩法豐富的大地圖。

丨天下大勢 分久必合
或許我們的時(shí)代,游戲世界已經(jīng)可以支撐起足夠多的分支體系,勾結(jié)那個(gè)存在于電影里的偉大虛擬世界了!
我們?cè)谒品蜻@款游戲上能清晰的感受到,塔科夫世界對(duì)多元體系&多樣玩法的不斷嘗試已經(jīng)證明了共存的可能性,而加重要的是塔科夫的成功讓我們看見了一道射向未來十年內(nèi)爆款游戲的曙光。
筆者認(rèn)為:未來的爆款游戲?qū)⑹歉嗟内A在【廣泛的自由度】和【橫向玩法的設(shè)計(jì)突破】上,依靠精良制作的換皮革新游戲?qū)?huì)更少的受到玩家的青睞。
那么未來的十年,在5G技術(shù)的支持下我們或許能窺見更加豐富多彩,神秘,真實(shí)統(tǒng)一的虛擬世界~
最后:《逃離塔科夫》會(huì)成為近年來的持續(xù)爆款嗎?
筆者認(rèn)為并不樂觀,因?yàn)檫@款游戲?qū)τ谀壳皝碚f確實(shí)“硬核”了!在信息化爆炸的今天,諸如:隊(duì)友識(shí)別,地圖坐標(biāo)導(dǎo)航等問題將是制約塔科夫發(fā)展玩家的重大問題。

當(dāng)然筆者并不認(rèn)為游戲本身需要添加新的UI進(jìn)行屏幕上的視圖識(shí)別。筆者認(rèn)為或許可以從人物身高、裝扮上做一些人物個(gè)性化設(shè)計(jì)的嘗試。而地圖問題目前或許只能靠玩家間的愛與分享發(fā)電吧!社區(qū)的地圖探索分享本身也是一種樂趣不是嗎?
塔科夫這款游戲目前看并不會(huì)成為適合大多數(shù)人的爆款游戲,但會(huì)成為一批先驅(qū)者的聚集地。而且它仍然在進(jìn)行測試和更新修改,官方過去三年的努力我們也看到了,對(duì)待這款玩法體系豐富且日趨完善的游戲,筆者對(duì)《逃離塔科夫》的未來充滿信心。