《使命召喚15》和《戰(zhàn)地5》,到底玩哪個(gè)?


上一期的牢騷文跟大家扯了點(diǎn)關(guān)于單機(jī)游戲網(wǎng)游化的想法(2018年,我們離單人射擊游戲的滅亡還有多遠(yuǎn)?),不過(guò),牢騷歸牢騷,好游戲威廉還是要繼續(xù)推的。
接著上一期的話題,今天我們就來(lái)聊聊最近發(fā)售的兩款第一人稱射擊游戲大作——《使命召喚15》和《戰(zhàn)地5》。
作為軍事題材FPS歷史悠久的兩大IP,它們兩個(gè)一直以來(lái)都是主流游戲圈最受關(guān)注的射擊游戲之二,對(duì)于喜歡這個(gè)類型的玩家來(lái)說(shuō),在兩家新作一起發(fā)售的情況下,如何取舍抉擇,往往是個(gè)大難題。

同時(shí),為了爭(zhēng)取這些搖擺玩家,動(dòng)視暴雪的“使命召喚(COD)”系列和EA的“戰(zhàn)地(BF)”系列也在很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)都進(jìn)行著針尖對(duì)麥芒的競(jìng)爭(zhēng)。
兩家雖然游戲玩法近似,但其實(shí)在很多方面都有著差異化的細(xì)分,比如使命召喚更擅長(zhǎng)單人戰(zhàn)役和小規(guī)模、快節(jié)奏的多人戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)地則專注于營(yíng)造大規(guī)模、多角度的在線戰(zhàn)場(chǎng)。
但是,隨著COD最新作《黑色行動(dòng)4》全面取消單人戰(zhàn)役、并且和《戰(zhàn)地5》同時(shí)加入“吃雞”模式,這一年兩家的對(duì)抗顯得前所未有的激烈。

畢竟,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),如果兩個(gè)游戲都是純多人在線第一人稱射擊,并且還都有大逃殺玩法,那么對(duì)于一個(gè)需要投入大量時(shí)間解鎖槍械和服裝的服務(wù)型游戲來(lái)說(shuō),“全都要”這個(gè)選擇的性價(jià)比實(shí)在有點(diǎn)低。
雖然說(shuō)小孩子才做選擇,大人全都要,但現(xiàn)實(shí)是我們的錢包有限、時(shí)間有限,想玩的游戲那么多,花雙份錢買到兩個(gè)體驗(yàn)近似的游戲,這看起來(lái)似乎不那么值當(dāng)。
于是,威廉就想對(duì)比著給大家分析分析這兩個(gè)游戲,喜愛(ài)FPS的同學(xué)們可以對(duì)比一下自己的游戲風(fēng)格,看看哪一個(gè)更適合你:

先說(shuō)《使命召喚15》,也就是《使命召喚:黑色行動(dòng)4》。
以精彩單人劇情開辟系列口碑的COD系列,今年一不做二不休,直接套用《彩虹六號(hào):圍攻》的先例,完全砍掉單人劇情,幾個(gè)訓(xùn)練關(guān)權(quán)當(dāng)“故事模式”。
剛聽(tīng)到這個(gè)消息的時(shí)候,系列忠粉們憤怒了,各種抗議,發(fā)誓從此不買COD。
然后,《黑色行動(dòng)4》3天賣了5億美元。

玩笑歸玩笑,但銷量確實(shí)證明了現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,使命召喚系列并不再需要肥皂、普林斯、梅森這幫“主角”來(lái)攢人氣了。
這是一個(gè)社交的時(shí)代,玩家就是主角。
所以,《使命召喚15》雖然不再提供單人故事,卻提供了幾乎所有時(shí)下最流行的多人玩法——帶角色技能的6v6玩家對(duì)戰(zhàn)、需四人合作的PvE對(duì)抗僵尸、大逃殺。

傳統(tǒng)多人對(duì)戰(zhàn)方面,《使命召喚15》顯然借鑒了《彩虹六號(hào):圍攻》和《守望先鋒》的成功,在黑色行動(dòng)的世界觀基礎(chǔ)上,打造了一套以英雄技能為主的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng):
十位“專家”各具特色、各司其職,肉盾、輸出、偵察、治療,以6v6的形式組隊(duì)對(duì)抗,除了槍法之外,核心技能和各種魔幻現(xiàn)實(shí)主義大招的施放時(shí)機(jī)成為了決定勝負(fù)的關(guān)鍵。
地圖設(shè)計(jì)則強(qiáng)調(diào)垂直移動(dòng)和CQB(近身距離作戰(zhàn)),在極快的游戲節(jié)奏下,你必須依靠高速位移和對(duì)地圖的理解保證存活和連續(xù)擊殺,積攢點(diǎn)數(shù)來(lái)召喚無(wú)人機(jī)、迷你坦克、空襲等來(lái)確保優(yōu)勢(shì)。

系列傳統(tǒng)特色僵尸模式不必多說(shuō),源自《求生之路》的四人合作生存玩法沒(méi)有太大變化,只是在原來(lái)的基礎(chǔ)變得更胡逼、更亂搞,什么穿越古羅馬都搞出來(lái)了,還能用神器施展魔法……
看我用一個(gè)弱不禁風(fēng)的妹子在泰坦尼克號(hào)上用雷神之錘打爆納粹僵尸的狗頭!
……不得不說(shuō)的是,盡管僵尸模式很好玩,打起來(lái)很爽,但在沒(méi)有靠譜隊(duì)友的情況下相當(dāng)難,P2P聯(lián)網(wǎng)導(dǎo)致的掉線和延遲也是個(gè)問(wèn)題。所以,對(duì)于中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),暢玩僵尸模式的門檻比較高。

至于最后的大逃殺模式,也就是“黑色沖突”,借鑒的是誰(shuí)想必大家心里都一清二楚了。
那么,跟正牌吃雞相比,《黑色行動(dòng)4》的吃雞模式有什么不一樣的地方?
答案就在于速度。
黑色沖突模式在大逃殺玩法的基礎(chǔ)上,引入了大量源自傳統(tǒng)多人模式的快節(jié)奏元素。跟《絕地求生:大逃殺》相比,這些元素極大拉快了整局游戲的節(jié)奏——更快的奔跑、迅捷的滑鏟、飛檐走壁的抓鉤、快艇和直升機(jī)等等。

更快的速度便于進(jìn)行更多的移動(dòng),更多的移動(dòng)則意味著更激烈的戰(zhàn)斗。
同時(shí),在激烈的戰(zhàn)斗中,黑色沖突模式也給予你更多的選擇來(lái)保證存活:除了可以根據(jù)情況選擇天賦加成之外,你還可以部署主動(dòng)防御系統(tǒng)來(lái)對(duì)抗投擲物,可以用感應(yīng)飛鏢料敵機(jī)先,或者干脆搶個(gè)飛機(jī)上天跑路……
總的來(lái)說(shuō),《黑色行動(dòng)4》的吃雞模式玩起來(lái)比《絕地求生:大逃殺》更流暢、更痛快、體驗(yàn)也更豐富。

盡管很多地方都能看到其他游戲的影子,但《使命召喚:黑色行動(dòng)4》兼容并包了三大當(dāng)下最火熱的多人玩法,并各自推陳出新,堪稱第一人稱FPS游戲的集大成者。
同時(shí),在各個(gè)玩法中,激烈爽快的系列傳統(tǒng)特色一以貫之,雖然每一種玩法你可能都很眼熟,但每一種玩起來(lái)都比“原作”更過(guò)癮。
對(duì)于口味多變,并不死忠于單一玩法、玩游戲就圖個(gè)高興的FPS愛(ài)好者來(lái)說(shuō),《黑色行動(dòng)4》是比較好的選擇。

所以,那《戰(zhàn)地5》又適合什么類型的玩家呢?
先說(shuō)說(shuō)單機(jī)部分:
老對(duì)頭動(dòng)視暴雪在今年放出COD不做單人劇情的重磅炸彈之后,本來(lái)不重視單人體驗(yàn)的EA倒是祭出了關(guān)愛(ài)單機(jī)玩家的旗幟,堅(jiān)持在二戰(zhàn)主題的《戰(zhàn)地5》中提供四個(gè)(實(shí)際上現(xiàn)在只能玩到三個(gè))單人劇情。

然而,承襲自上一代的分角色敘事由于篇幅有限,很難塑造出一個(gè)令人印象深刻的主角。故事取材雖然可圈可點(diǎn),但可惜的是不同劇情的關(guān)卡和玩法實(shí)在太過(guò)雷同,流程又短得令人發(fā)指,總體上敷衍得一塌糊涂。
結(jié)果就是,與其弄出這么一個(gè)不足以打動(dòng)人的單人模式,倒還不如學(xué)學(xué)人家動(dòng)視暴雪,大大方方地說(shuō):“老子不做?!?/p>
所以,如果你是一個(gè)偏好故事和劇情的單機(jī)FPS玩家,只想要一段關(guān)于第二次世界大戰(zhàn)的壯闊史詩(shī),那么千萬(wàn)不要買《戰(zhàn)地5》。

不過(guò),別誤會(huì),雖然《戰(zhàn)地5》的單人戰(zhàn)役料不夠足,但這完全不影響它多人模式的好玩。
因?yàn)橐恢币詠?lái),戰(zhàn)地系列最擅長(zhǎng)的事情就只有一件——營(yíng)造大戰(zhàn)場(chǎng)。
如果說(shuō)《使命召喚15》是一位擅長(zhǎng)三個(gè)位置的全能多面手,《戰(zhàn)地5》則是一位家學(xué)淵源,歷代子孫只打一個(gè)位置的專才。

每一代戰(zhàn)地雖然主題和年代都有差異,但無(wú)一不是在致力于提供同一種體驗(yàn)——戰(zhàn)場(chǎng)臨場(chǎng)感。
《戰(zhàn)地5》雖然廣告和播片做得不怎么樣,但實(shí)際游戲素質(zhì)卻證明了它并非徒有其名,也不是系列的害群之馬,恰恰相反,如果拋開那些試圖討好所有種族和性別的”政治正確“,《戰(zhàn)地5》確實(shí)把“戰(zhàn)場(chǎng)臨場(chǎng)感”做到了極致。
二戰(zhàn)題材雖然老套,但卻非常符合真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的訴求。畢竟,縱觀人類歷史,還有什么戰(zhàn)場(chǎng)能比真真正正發(fā)生過(guò)的第二次世界大戰(zhàn)更真實(shí)呢?

游戲中包含步兵、空軍、機(jī)械化部隊(duì)的攻防戰(zhàn)栩栩如生地呈現(xiàn)了你能想象到的大部分二戰(zhàn)場(chǎng)景:沙漠廢墟間的狙擊對(duì)決、絞肉機(jī)一般的橋頭爭(zhēng)奪、開闊田野上的坦克大戰(zhàn)、雪山之巔的飛機(jī)纏斗……
而且,那些不計(jì)其數(shù)的敵軍還都是有血有肉的真人。
“真人走進(jìn)真戰(zhàn)場(chǎng)”就是這種臨場(chǎng)體驗(yàn)的核心。
圍繞著這個(gè)核心,你和其他63名玩家都將以一個(gè)普通士兵的視角進(jìn)入同一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),通過(guò)最新的網(wǎng)絡(luò)和硬件技術(shù),游戲中所有的動(dòng)作、視角、音效、環(huán)境機(jī)制,全都致力于讓你感覺(jué)到一點(diǎn):當(dāng)年打仗的時(shí)候,也許就是這個(gè)樣子。

打個(gè)比方:你和隊(duì)友扮演的英軍在據(jù)守一棟建筑,但在德軍炮兵和坦克的狂轟濫炸下,你們建造的沙包掩體完全崩壞,墻壁也逐漸倒塌,同時(shí)強(qiáng)烈的沖擊和煙塵讓你看不清東西,子彈劃過(guò)空氣、擊中墻壁的聲音仿佛就在耳邊。
你被擊中,身負(fù)重傷,但身上卻沒(méi)有醫(yī)療包可以包扎。就在你趴在地上,絕望地大喊“醫(yī)療兵”的時(shí)候,遠(yuǎn)處納粹的德語(yǔ)沖鋒口號(hào)由遠(yuǎn)及近……
《戰(zhàn)地5》在保證了游戲性和娛樂(lè)性的前提下,將這種置身真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的感官?zèng)_擊前所未有地最大化了。所以,如果說(shuō)現(xiàn)在哪款游戲最能給你親歷大規(guī)模戰(zhàn)爭(zhēng)的沉浸式體驗(yàn),二戰(zhàn)題材的《戰(zhàn)地5》絕對(duì)是最出類拔萃的。

但是,需要注意的是,真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的游戲體驗(yàn)往往并不適合所有玩家。
戰(zhàn)場(chǎng)的宏大和個(gè)體的掙扎固然讓人心馳神往,但這里留給個(gè)人主義和射爆主義的空間卻十分有限。
跟永遠(yuǎn)打不中主角的NPC不同,《戰(zhàn)地5》的地圖上隨時(shí)都有32個(gè)武裝到牙齒的老司機(jī),在想盡一切辦法做掉你。作為一個(gè)普通士兵,你既沒(méi)有三級(jí)甲也沒(méi)有防暴盾,隨便一發(fā)狙擊子彈或一顆地雷就能要了你的命。

而且,真人玩家也不會(huì)傻傻地站在原地給你打,他們會(huì)飛速奔跑,會(huì)匍匐隱蔽,會(huì)努力不被你發(fā)現(xiàn),而戰(zhàn)場(chǎng)又是如此巨大——你會(huì)發(fā)現(xiàn),即便你能在《使命召喚》多人模式中靠反應(yīng)和槍法稱雄稱霸,但在《戰(zhàn)地》中卻經(jīng)常死得猶如一個(gè)蠢蛋。
所以,盡管陣亡后的復(fù)活只需幾秒,但對(duì)于追求流暢和爽快的玩家——尤其是獨(dú)狼和新人玩家來(lái)說(shuō),不斷被人殺死卻無(wú)法擊殺任何人的挫敗感是不可避免的。
想要玩好戰(zhàn)地不光需要精準(zhǔn)的槍法和對(duì)地圖的了解,更重要的是團(tuán)隊(duì)間的配合和戰(zhàn)術(shù)考量。

突擊兵的重甲和反坦克能力、醫(yī)療兵的回血和復(fù)活、支援兵的彈藥和火力壓制、偵察兵的標(biāo)記和狙擊,每一樣都不可或缺。想要好的游戲體驗(yàn),玩家間必須彼此溝通、配合。
這也是為什么在《戰(zhàn)地5》即將推出的“火線風(fēng)暴(大逃殺)”模式中,沒(méi)有單人參賽模式,所有玩家必須匹配成四人小隊(duì)。
不論傳統(tǒng)的大戰(zhàn)場(chǎng)還是新加入的大逃殺,這一代《戰(zhàn)地5》的諸多改動(dòng)——比如只有醫(yī)療兵可以治療、只有偵察兵可以索敵——證實(shí)了這是最強(qiáng)調(diào)小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗的一部作品。

也正因?yàn)槿绱?,威廉推薦那些喜歡二戰(zhàn)題材和真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,并只專注于高強(qiáng)度玩家間對(duì)抗的同學(xué),才去考慮入手《戰(zhàn)地5》,然后,最重要的是:你需要一個(gè)小隊(duì)。
有朋友的《戰(zhàn)地5》和沒(méi)朋友的《戰(zhàn)地5》,完全是兩個(gè)游戲。
不過(guò),那些想要戰(zhàn)個(gè)痛快卻苦于沒(méi)有組織的玩家也不要沮喪。
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